Legutóbb ott hagytuk abba, hogy a Nintendo váratlanul konkurensek között találta magát: a szintén japán SEGA a 16 bites Genesisszel (vagy ahogy nálunk ismerik, MegaDrive-val) alaposan feladta a leckét a 8 bites NES-nek, a válaszul kiadott, szintén 16 bites SNES pedig csak egy éves csúszással volt képes visszavágni az addig alaposan elhúzó, kék sündisznós cégnek. A ’90-es évekre ráadásul nemcsak a SEGA emelkedett fel, hanem más gyártók is ráeszméltek, hogy az alig pár éve még halottnak gondolt videojáték-piac valójában a 21. század nagy üzlete lehet. Megjelentek a porondon a játékok futtatására is alkalmas asztali számítógépek, mint a Commodore 64 vagy ZX Spectrum, a többfunkciós masinák pedig elsősorban kulturális és politikai okokból kifolyólag könnyebben tarolták le az európai piacot, mint Amerikát vagy Japánt. Nálunk mindenki az Impossible Missionnel és a Giana Sistersszel játszott, míg Mario és barátai a nyugat és a Távol-Kelet jórészt exkluzív kincsei maradtak. Ebben szerepet játszott a vasfüggöny és az amerikaihoz viszonyítva alacsony átlagfizetés is: mivel kazettákat és flopikat könnyebb volt másolni, mint cartridge-eket, ezért nálunk sokkal többen ismerték a fent említett személyi számítógépeket, mint a konzolokat, ez a fajta eltávolodás pedig a mai napig érezteti a hatását -- igen, elsősorban a hazai PC-elitizmusra célzok.

Banánköztársaság

Ennélfogva a Nintendo nem igazán fordított figyelmet Európára, az Egyesült Királyságot leszámítva, melynek lakossága mindig is osztotta az amerikaiak konzolorientált gondolkodását, mi több, derék fejlesztők is akadtak arrafelé, számítógépes (Peter Molyneux) és konzolos körökben egyaránt. Utóbbi tábort színesítette az 1985-ben alapított Rare, melyet egy testvérpár, Tim és Chris Stamper hívott életre, eredetileg 1981-ben, Ashby Computers & Graphics név alatt. Stamperék már abban az időben veterán programozónak számítottak, akik korábban rengeteg játéktermi automatán dolgoztak, de szerettek volna eltávolodni a megérzéseik szerint haldokló piactól, és az egyre nagyobb teret hódító, otthoni masinákra fókuszálni. Két évig fejlesztettek és adtak ki saját készítésű programokat Angliában Ultimate Play the Game licenc alatt, mígnem beleuntak a számítógépes szcénát rákként emésztő kalózkodásba, és 1983-ban egy akkor Európában még hozzáférhetetlen konzol, a Nintendo Famicom felé fordultak. A hírhedten munkamániás testvérpár (tényleg azok voltak, 18 órás munkarendben dolgoztak a hét minden napján, mondván, „a részmunkaidős fejlesztő részmunkaidős játékos készít csupán”) létrehozott egy titkos mérnöki divíziót a cégen belül Rare néven, azzal a törvénytelen céllal, hogy visszafejtsék a Famicom kódolási technikáját, így téve lehetővé a játékírást a masinára, még a hivatalos fejlesztői készletek kiadása előtt. Az eredmény egy rakás olyan szoftverprototípus lett, amiket aztán a Nintendo jogszerű brit betörésekor már meg tudtak mutatni a gyártónak. A japánok cégnek nagyon bejött a Stamperék által tartott bemutató, annyira, hogy hivatalos szerződést kötött a csapattal: minden játékuk Nintendo-exkluzív lesz, a Rare pedig átveszi az irányítást a teljes Ultimate-brand felett, cserébe a végtelen finanszírozásért.

Donkey Kong Country
Donkey Kong Country - a játék,
ami megmentette az SNES-t!

A Rare a ’90-es évekre a Nintendo egyik legfontosabb nyugati kistestvérévé alakult. Legnagyobb sikerük az 1991-es Battletoads lett: ebben a játékban űrvarangyokat irányítva kellett átverekedni magunkat az egyre nehezedő, embertelen kihívást nyújtó pályákon – talán mondani sem kell, hogy a Rare azonnal a hardcore réteg kedvenc csapatává vált, a Battletoads pedig franchise-zá nőtte ki magát. A Stamperek sikere végül odáig fajult, hogy a SNES megjelenésével a Nintendo-család belső tagjává váltak, és megkapták Mijamoto Sigeru Donkey Kong-licencét, hogy próbálják meg felélezteni a Mario árnyékában elhalt óriásgorillát. Az eredmény a konzol talán legjobb játéka lett: a Donkey Kong Country (mely állítólag egy valós háborús helyzet komikus feldolgozása) új dimenzióba emelte a side scroller platformereket, hála egy olyan forradalmi eljárásnak, ami lehetővé tette, hogy a 2D-s sprite-okat részletes 3D-modellekről mintázza az ekkor már Rareware néven ügyködő csapat.

Az 1994-ben megjelent játék több okból is fontos a Nintendo történelme szempontjából: ez volt az a program, ami megtolta a SNES szekerét, így az beelőzte az éves előnyben lévő Genesist, valamint elsőként használta ki a gép 256 színű palettáját, szemben a Genesis 64 színével, olyan trükköket mutatva a japán fejlesztőknek, amik alapján még az ekkor már dörzsölt üzletmogulként tisztelt Jamaucsi is elégedetten hümmögött. Vele szemben Mijamoto már nem volt lenyűgözve. Mivel Jamaucsi és a teljes japán N-csapat a Rare-féle grafikai eljárásban látta a jövőt, azt követelték Mijamotótól, hogy annak megfelelően változtassa meg az épp fejlesztés alatt álló, alapvetően rajzfilmes stílusú Super Mario World 2 látványvilágát. Ez feldühítette a neves tervezőt, aki egy közös interjú során Tim Stamper mellett ülve közölte, hogy a Donkey Kong Country bizonyíték rá, hogy a szép grafika elfeledteti a vásárlókkal a közepes játékmenetet. Hiába, a titánok harcába nem szállhat be senki úgy, hogy ne szerezzen pár horzsolást...

Stamperék egyébként végül teljesen eltávolodtak a médiától, valószínűleg azért, mert két konkurens tévécsatorna harcában történt állásfoglalásuk bosszújaként 3 millió tévénéző előtt nevezték őket csúnya, „vizuálisan kellemetlen” embereknek.

Két lépés hátra

A Rare és a Nintendo saját belső stúdiója együttes erővel ugyan képes volt megmenteni a SNES kezdeti eladásai miatt kicsit ingataggá vált óriáscéget, a ’90-es évek rohanó technikai fejlődése azonban kezdett követhetetlenné válni az N mérnökei számára. Jokoi Gunpej például szentül hitte, hogy az apró LCD-kijelzők gyártásköltség-csökkenése miatt nyakunkon a  VR-forradalom, és dollármilliókat nem sajnálva kezdett bele a Virtual Boy nevű hordozható 3D-s kütyü fejlesztésébe, mely olyan szinten volt használhatatlan és otromba, hogy Jamaucsi dühében arra kárhoztatta szerencsétlen protezsáltját, hogy adja ki a félkész, technikai zsákutcát képviselő konzolt. Sőt, egy játékkiállításon Jokoinak még személyesen demóznia is kellett a gépet, az azon röhögő szakújságírók vörösödő fejű csapata előtt. Gunpei sosem heverte ki a megrázkódtatást, a Virtual Boy katasztrofális szereplése pedig még Jamaucsi szemét viselkedésénél is nagyobbat rúgott szerencsétlen mérnök oldalába. A kizárólag vörös szín megjelenítésére képes, hordozhatónak reklámozott, de még fix pozícióban is használhatatlannak bizonyuló, pár perc játék után súlyos látászavarokat és fejfájást okzó konzol kevesebb mint egy évig szerepelt a Nintendo palettáján, és a cég első nagy, nyilvánosság előtt történt üzleti bukása lett belőle. Jokoi 1996. augusztus 5-én, öt hónappal a gép gyártásának leállítását követően felmondott a Nintendónál, és bár jó lenne azt írni, hogy később megmutatta a világnak, hogy rejlik még isteni szikra a GameBoy kitalálójában, sajnos 1997. október 4-én autóbalesetben elhunyt. A halálát Jamaucsi nem kommentálta, és éveknek kellett eltelnie ahhoz, hogy Ivata Szatoru jelenlegi Nintendo-elnök kifejezze tiszteletét Jokoi Gunpej fejlesztési filozófiája és munkássága előtt. 2003-ban Gunpej posztumusz életműdíjat kapott a Nemzetközi Játékfejlesztői Szövetségtől.

Jokoi Gunpej
Jokoi Gunpej 31 produktív évet töltött a Nintendónál,
1997-ben egy tragikus autóbalesetben hunyt el

Nemcsak a Virtual Boy bizonyult azonban buta döntésnek a ’90-es évek közepén. Az akkortájt már igen erősnek számító PC-k CD-ROM technológiája a konzolos játékosokat is lenyűgözte, a SEGA pedig saját CD-lejátszó perifériával próbálta életben tartani az akkor már igencsak elavult Genesist. Az ötletet a Nintendo is átvette, mivel azonban a cég mérnökei nem igazán értettek az új optikai eljárásokhoz, ezért egy, a területen igen nagy tiszteletnek örvendő vállalatot bíztak meg a SNES CD-kiegészítőjének megtervezésével: a Sonyt. A Sony a zeneipar megkerülhetetlen gigászaként nem vette túl komolyan a Nintendo hóbortját, és egy tapasztalatlan vezető mérnököt, Kutaragi Kent bízta meg a termék leszállításával. A munka jól haladt, de a Nintendo végül meggondolta magát: Mijamoto, aki ekkor már a hardverrészleg tervezőjeként is szót emelhetett, lassúnak és esetlennek találta a CD-ROM-olvasókat, a nagy hellyel szemben (650 MB akkoriban beláthatatlanul gigantikus digitális terület volt) pedig inkább a gyors töltési időket találta vonzónak, így egy teljesen új konzol fejlesztését szorgalmazta, ami marad a cartridge-es megoldásnál. A kétségbeesett Kutaragi majdnem a saját kardjába dőlt, szerencséjére azonban meg tudta győzni a feletteseit, hogy egy saját CD-alapú játékkonzol ötlete nem akkora badarság, elég csak megnézni a konkurens gépek sikerét és gyengeségeit. Így esett, hogy Ken és emberei elkészítették a Sony PlayStationt, azt a konzolt, ami a Nintendo uralmának végét jelentette -- s mely ironikus módon nem létezett volna, ha Mijamoto nem szorgalmazza a CD add-on projekt lelövését.

64 bittel a jövő felé

Mijamoto cartridge-es megszállottsága persze még a kanyarban sem volt, amikor James H. Clark, a Silicon Graphics alapítója megkereste Tom Kalinaske SEGA of America vezérigazgatót, 1993-ban. James cége nem sokkal korábban vásárolta fel a MIPS Technologies nevű, grafikus hardverek fejlesztésével foglalkozó céget, amely egy forradalmi, R4300i fantázianévvel ellátott mikroprocesszoron dolgozott. Az R4300i a NEC, a Toshiba és a Sharp mérnöki zsenijeinek összes tudását magába foglalta, és olcsón tömeggyártható, minőségi 3D-s képek valósidejű leképezését lehetővé tevő technológiát ígért. Noha 1993-ban mindez maga volt a csoda, a SEGA nem állt kötélnek, ugyanis a korai prototípusok még csiszolásra szorultak, az akkoriban a nagy N egyedüli igazi ellenfeleként számontartott konzolgyártó pedig mihamarabb új játékgépet akart kiadni (ez a fajta türelmetlenség lett végül a SEGA veszte, de az egy másik történet). Így esett, hogy Clark a Nintendóhoz fordult, ahol persze személyesen Jamaucsival tárgyalt az új chipről. 1993 tavaszát írtuk ekkor, az öreg róka Hirosi pedig teljesen rákapott a 3D-s grafika ígéretére. Az üzlet megköttetett, az év augusztusában pedig megtörtént a bejelentés, miszerint a Nintendo egy next-gen konzolon dolgozik, Project Reality projektcím alatt – reality, azaz valóság, így célozva a 3D-s in-game tér megalkotására.

Nintendo 64
A Nintendo 64 volt az első olyan N-féle konzol,
ami vesztett a konzolháborúban

1994 tavaszán már nyilvánossága kerültek az első információk a gépről: az Ultra 64 nevű masina kicsit csúnyácska volt, hatalmas cartridge-foglalat uralta a tetejét, kontroller pedig nem volt hozzá, azon egyszerű okból kifolyólag, hogy még nem volt kész a tervrajza. Az Ultra 64-et enyhe szkepticizmus fogadta, főleg amiért a 64-es szám a processzor bitrátájára utalt, és a bejelentést követő pár hónapra megjelent Atari Jaguar a maga állítólagos 64 bites CPU-jával abszolút nem mutatott technikai fejlődést a 16 bites gépek teljesítményéhez képest. Ráadásul a SNES ebben az időben még mindig felszállóágban volt, hála a Donkey Kong Countrynak, azaz a vásárlók nem érezték szükségesnek a váltást. Amikor pedig egy évvel később, 1995 őszén élőben is bemutatkozott a Nintendo 64-re keresztelt konzol, a Sony PlayStation már egy teljes esztendeje elérhető volt, így kissé régimódinak tűnt a szénfekete, műanyag memóriaegységeket fogyasztó masina. A rajongók lelkesedése tovább csökkent, amikor kiderült, hogy az az év karácsonyra ígért start 1996 tavaszára csúszik. S mikor végre megjelent a gép, alig volt rá játék, pedig már mindenki tudta, hogy készül a Super Mario 64, valamint az első 3D-s Zelda-játék, mely eleinte úgy tűnt, csak egy extra hardveres kiegészítővel fog elindulni az amúgy sem olcsó, 199 dolláros konzolon.

Nem túlzás hát azt állítani, hogy a Nintendo 64 volt a nagy N első feketebáránya. Olyan konzol, ami -- mint később kiderült -- képes volt ugyan felvenni a versenyt a konkurenciával, de megszűnt előremutató divatdiktátor lenni, sőt, a PlayStationnel szemben inkább a múlt elfeledett gyermekének tűnt. A Mijamoto által oly nagyra tartott cartridge-rendszer például megakadályozta a gép processzorának maximális kihasználását, ugyanis legfeljebb 64 MB adat fért el egy kazettán, kevés helyet hagyva a textúráknak, és ellehetetlenítve a kor népszerű szinkronizált vagy CD-minőségű zenét felvonultató játékainak maradéktalan átírását. Mi több, a 64 bites processzort sem nagyon használta ki semmi, a legtöbb alkalmazás 32 bites utasításkészleten nyugodott. Szó mi szó, ennél mindenki többet várt, és azt beszélik, hogy Jamaucsi is csak azért erőltette a konzol kiadását, hogy mentse a menthetőt a Virtual Boy brutális bukása után. Persze a Nintendo 64 így sem lett bukás, világszerte közel 33 millió darab fogyott belőle, és olyan játékokat adott a világnak, mint a máig fantasztikus The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ugyanakkor biztosította a Nintendo vezetését arról, hogy a jövőben muszáj lesz követniük a technológiai trendeket.

Tartsatok velünk sorozatunk harmadik részében is, amelyben eljutunk napjaink Nintendójáig!