A PC Guru 2015/01-es számában, a HT 1080Z kapcsán egy rövid bekezdésben már összefoglaltam a hazai számítástechnika indulását – hadd idézzem be ezt a szakaszt, mint kiindulópontot.

A mikrokomputerek piaca akkorát robbant a nyolcvanas évek elején, hogy a detonáció még Magyarországot is elérte. Talán mai szemmel meglepő, hogy milyen gyorsan lépett az akkori szocialista vezetés: a Művelődésügyi Minisztérium már 1981 közepén megkezdte a számítástechnikai oktatás programjának kidolgozását. A középiskolákban bevezették a technika tantárgyat, a főiskolákon és egyetemeken laborokat hoztak létre, és 1982 januárjában pályázatot írtak ki iskola-számítógépek szállítására. A nyertes a Híradástechnikai Szövetkezet (HTSZ) lett a HT-1080Z típusú modelljével, amelyből első körben 820 darab került az oktatási intézményekhez, így 1983 szeptemberében hazánkban is elindulhatott a szervezett számítástechnikai oktatás.

Az eltűnt idő nyomában

Nos, ahogy az új technológia beszivárgott hazánkba, és a gépek is elérhetővé váltak (pár havi átlagfizetést félretéve már hozzá lehetett jutni egy Commodore- vagy Sinclair-masinához – jómagam 1984-ben 20.500 forintért vásároltam egy 48 KB-os ZX Spectrumot, az átlagkereset pedig akkoriban 4500 forint volt), és ezzel együtt megjelentek a piacon a játékok is. Akkoriban még a digitális jogvédelemről senki nem hallott, így kilószámra lehetett vásárolni félhivatalos úton (például a később bemutatandó Spectrum Világ című magazinból, postai úton megrendelve) a videojátékok tucatjaival megtömött magnókazettákat. Persze ez mind külhoni termék volt, így a tömegfogyasztást kissé visszafogta, hogy az iskolákban csak oroszt tanítottak, az angol nyelvtanfolyamok drágák voltak, és gyanús volt bárki, aki a hanyatló nyugat nyelvét akarta elsajátítani. 

Nos, ebben a helyzetben tűnt fel 1987-ben a piacon egy magyar nyelvű szöveges kaland, az Időrégész, amelyet egy fiatalember, Rátkai István készített el. Bár az audiovizuális körítés nem ért fel a profi külhoni alkotások szintjére, már az is elég lett volna a sikerhez, hogy magyarul szólt a játékosokhoz – ám a történetvezetés és a csavaros fejtörők bőven kiemelték az akkori amatőr próbálkozások tengeréből. A játék főhőse egy időutazó volt, akit a harmadik évezredből visszaküldenek a középkorba egy griffmadártojásért. Emberünket egyszerű parancsok begépelésével irányíthattuk, és ez igazi programozói bravúr volt, hiszen Istvánnak saját szövegértelmezőt kellett írnia, amely a magyar nyelv sajátosságai miatt nem volt egyszerű feladat.

A játékok piacra kerülése, ha lehet, még bonyolultabb volt. 1983-ban, tehát eme hőskor hajnalán megalakult egy hazai megacég, a hardver- és szoftverimportálással, forgalmazással foglalkozó Novotrade, amely gyakorlatilag egyedüli szereplőként végezte a játékok kiadását is. Az Időrégész is hozzájuk került, ám sajnos a cég túl sokat körülményeskedett, így jó egy évet ültek a programon, mire a boltokba kerülhetett. Addigra viszont a játékot már boldog-boldogtalan beszerezte kéz alatt, így sok hasznot nem látott belőle sem a fejlesztő, sem a terjesztő (és ez sajnos szintén magyar sajátság, ami visszatérő elem lesz a későbbiekben is...). Rátkai össze is balhézott a céggel, emiatt következő játékait, a Bosszút (1988) és a kétrészes Új Vadnyugatot (1989) már magánkiadásban értékesítette, ami rengeteg energiát emésztett fel – persze nem kell ezres nagyságrendben gondolkodnunk, pár száz darab kelt el ezekből a korai fecskékből. „Rátkai átkai” mégis az első mérföldkövek, az első úttörők közé tartoznak.

Időrégész (Rátkai István)

A lehetetlen küldetés

És ha már úttörőkről beszélünk, a fenti félmondatnál többet érdemel a Novotrade, hiszen az első nemzetközi sikereket e vállalatnak köszönhetjük. Az 1983-ban Császár András és Stephen J. Friedman által, több bank és kisebb cég közreműködésével alapított Novotrade nem kicsiben gondolkodott, hiszen nemcsak Budapesten nyitott irodát, de a kaliforniai Palo Altóban is, hogy ily módon is megpróbálja a maga eszközeivel áttörni a vasfüggönyt – és ez a lehetetlen küldetés sikerült is.

1984-ben került piacra egy legendás játék, az Impossible Mission az Epyx gondozásában. A Dennis Caswell által eredetileg C64-re fejlesztett platformer az akkori játékokhoz képest jóval összetettebb volt, nagyobb ügyességet, koncentrációt kívánt a játékostól. Főhőse egy Dork nevű titkosügynök, akinek egy 32 szobából álló bázison kellett őrrobotokat kerülgetni, kódrészleteket összegyűjteni, ezekből puzzle-szerűen egy jelszót kirakni, majd ezzel behatolni egy őrült tudós, Elvin Atombender búvóhelyére, mindezt időre. A tetszetős grafikával és digitalizált beszédhangokkal operáló játék óriási siker lett, minden akkori platformra (Acorn, BBC Micro, ZX Spectrum, Armstrad, Atari 7800, SEGA Master System) megjelent. Nyilvánvaló volt, hogy lesz folytatás – ám az Epyx meglepő módon nem egy amerikai cégre bízta ennek elkészítését, hanem egy kelet-európai firmára, a Novotrade-re.

A cégnél Cseri István, Szentesi József és Kanizsai Zoltán állt neki a munkának, és durván egy év alatt össze is rakták a játékot, teljesen a nulláról felépítve az egészet – és az 1988-ban megjelent Impossible Mission II minden téren felülmúlta elődjét. Emberünk ezúttal már fegyvereket is használhatott a robotok ellen, akik jóval szemetebbek és veszélyesebbek voltak, és sokkal több meló is várt rá: nyolc toronyban kellett a következő etapot megnyitó kódokat keresgélni, széfeket robbantani, ezekből hangmintákat gyűjteni, és végül a kilencedik toronyban leszámolni a főgonosszal. A játék már 3D-s pályaelemeket alkalmazott, és igazi programozói bravúr volt az elkészítése – külön kiemelendő, hogy Szentesi készített egy fejlesztőeszközt, amellyel PC-n lehetett C64-re játékokat írni, és amelyet aztán a Novotrade sikerrel használt következő projektjeihez is. A játék portolása sem volt kis meló, a ZX Spectrum verzióhoz például újra kellett tervezni a szobákat, amelyet Szenttornyai László és ifjabb Kovács Imre munkáját dicséri.

A nagy visszhang ellenére mégsem az Impossible Mission II lett a legsikeresebb hazai játék, hanem egy kedves, nyugis, környezetbarát alkotás: az Ecco the Dolphin. Az alapötlet a Novotrade amerikai irodájának vezetője, Ed (Ettore) Annunziata fejéből pattant ki, és a magyar részleg legjobbjai álltak neki a munkának. A fejlesztést a már említett Szenttornyai László vezette, a főprogramozó Molnár József volt, akinek Brudnyák Mihály dolgozott a keze alá, a valóban látványos művészi munkáért Balogh Zsolt felelt, a máig felemlegetett, nagyszerű muzsikát pedig Spencer Nielsen és Brian Coburn mellett Magyari András jegyezte. A játékban egy Ecco nevű delfint irányítottunk, akinek övéit elragadta egy fura természeti jelenség, így előbb az Arktiszra megy egy kék bálnát kifaggatni, majd egy ősi faj, az asterite nyomába ered, hogy aztán az atlantisziak által épített időgéppel 55 millió évet visszaugorjon az időben, és a megszerzett tudás birtokában legyőzze a vortex faj királynőjét. A SEGA Mega Drive-ra (a.k.a Genesis) 1992 júliusában megjelent játék igazi bestseller lett: több mint egymillió darab kelt el belőle.

A Novotrade a rendszerváltás után egyesítette erőit, egy cégbe vonva össze a magyar és amerikai leányt, aztán 1996-ban felvette az Appaloosa Interactive nevet, és egészen 2006-ig működött, bár igazán átütő sikereket már nem ért el. Ecco kalandjaiból készült még pár folytatás (Ecco: The Tides of Time, Ecco Jr., Defender of the Future), illetve megemlíthető még a tévésorozathoz Super Nintendóra készült Star Trek: Deep Space Nine – Crossroads of Time is, amelynek készítésébe, hogy összeérjenek a szálak, még Rátkai István is besegített.

Impossible Mission II (Novotrade, 1994)

A szubkultúrosok

A kilencvenes évek elejére jelentősen megerősödött a hazai szcéna, köszönhetően a számítástechnikai oktatásnak (például az 1985-ben útjára indult TV BASIC tanfolyamnak), az említett iskola-számítógép programnak, a Neumann János Társaság által sorban megnyitott számtech-kluboknak, és nem utolsósorban a médiának is, amely (és higgyétek el, ez nem hazabeszélés) vezető szerepet játszott a videojátékos szubkultúra kialakulásában. Az első, kifejezetten a játékokkal foglalkozó újság az 1987 augusztusában megjelent Spectrum Világ (SpV) című magazin volt. Ennek indulása is érdekes: egy Rucz Lajos nevű, programozással foglalkozó fiatalember 1985-ben kapott felkérést a Novotrade mellett akkoriban a második jelentős piaci szereplőnek számító LSI-től egy készülő könyvben való közreműködésre. A „Sinclair Spectrum játék és program” című könyv óriási siker lett, igazi bibliája a gép szerelmeseinek (jómagam is féltve őrzöm a polcomon a mai napig), 20 ezer példányban kelt el, és hat részt élt meg 1985 és 1990 között. Az LSI rengeteg olvasói visszajelzést kapott, hogy szívesen látnának egy rendszeresen megjelenő kiadványt, ennek ellenére nagy kockázatnak tartották a lépést. Ezért aztán Rucz Lajos és két barátja, Székely László és Kiss László összerakott némi pénzt, és magánkiadásban piacra dobta az SpV-t (könyvként, mert csak tudtak engedélyt szerezni rá). Tízezer példányt nyomattak belőle, amely napok alatt elfogyott. A magazin 25 számot ért meg, végül a „Clive bácsi” (Sir Clive Sinclair, akiről kicsit bővebben értekezem majd a PC Guru márciusi számában) masinája iránti csökkenő lelkesedés miatt szűnt meg 1990-ben, hiszen ekkor már idehaza is sokan átpártoltak a konkurenciához, a Commodore 64-hez.

Persze a srácok erre is fel voltak készülve: Rucz Lajos és Kiss László 1987-ben útjára indította a Commodore Világ (CoV) magazint, szintén saját kiadásban. A siker ismét óriási volt, 14-16 ezer példányban kelt el a lap, köszönhetően a laza stílusnak, Kis Gettó rajzainak, és a levelezési rovatnak, amelyet CoVboy jegyzett. A név nagyrészt Kiss Lászlót rejtette, ám amikor ő 1992-ben besokallt, és elment Göncz Árpádra vigyázni (nem viccelek, tényleg kormányőrként dolgozott egy ideig), Rucz Lajos bújt bele ebbe a „jelmezbe”. Aztán Kiss Laci 1994-ben visszatért, hogy 1996 decemberében ismét lelépjen, és átvegye az 576 Kbyte magazin főszerkesztését. A CoV egészen 1997 májusáig kihúzta a piacon, igaz, előbb Computer Világ, majd PC Ultra néven került az olvasókhoz.

Az előbb említett 576 Kbyte magazin 1990 nyarán debütált (nevét a Commodore és az Amiga rendszermemóriájának összege [64 és az 512 KB] adta), Balogh Zsolt főszerkesztésével, és a CoV-hoz hasonló példányszámban kelt el, népszerűségét pedig jelentősen megnövelte saját tévéműsora, az 576 Kbyte Show, illetve a Martin által interpretált, kultikus SzEGAsztok (amelyben a fentebb emlegetett Ecco végigjátszása is terítéken volt). A magazin kalandos életet élt meg, ami külön cikket érdemelne, az „alaplap” utolsó száma 2003 februárjában jelent meg.

És hogy kicsit haza is beszéljünk, feltétlenül szólnunk kell a PC Gururól is, amely 1992 júniusában startolt el Guru néven, lemezújságként, Berényi Zoltán (Bear), Fehér Gábor (Masell), Marinov Gábor (Gaborca) és Turcsán Tamás (Shy) gondozásában, szintén magánkiadásban, havilapként, melynek negyedéves melléklete volt a PC Guru, hogy aztán a személyi számítógépek térnyerésével és a mikroszámítógépek és home computerek korszakának leáldozásával átvegye az egykori Guru helyét.

Commodore Világ (CoV)

A digitális (magyar) valóság

E kis médiakitérő után emlékezzünk meg a hőskorszak még egy fontos szereplőjéről, amely tulajdonképpen épp az említett szubkultúrának köszönheti megszületését. Valamikor 1991-ben találkozott pár középiskolás srác a Csokiban, a rákospalotai Csokonai Művelődési Központban, a hazai szcéna szentélyében, az ott működő számtech-klubban, és rögtön el is határozták, hogy összeállnak játékot fejleszteni. Kis csapatukat elkeresztelték Amnesty Designra, és egyikük szüleinek pincéjében nekiláttak a melónak. A programozást Kiss István, Jámbor Krisztián és Kistamás János végezte, a grafikáéért Fodor Tamás felelt, a zenét Kreiner Tamás szerezte, a társaság ügyeit pedig Fehér Gábor, vagyis Masell végezte, aki már a Spectrum Világba is írogatott, és ahogy fent említettem, a Guru egyik alapítója volt, így legalább a sajtómegjelenés is biztosítva volt a srácoknak. Az első játék 1994-ben készült el, Reunion néven – külön érdekesség, hogy az intró zenéjét egy bizonyos Környei Krisztián, alias Chris jegyzi, akinek a neve bizonyára sokaknak ismerős... A játék egy űrstratégia volt, izgalmas sztorival, amely a 27. századba repítette a játékost, egy kolonizáló hajó fedélzetére, amely a csillagközi utazás úttörője, és amelynek menekülnie kell a szétszakadó Földről, hogy utasai új anyabolygót hozzanak létre, erősödjenek, fejlődjenek, és végül visszatérjenek ősi otthonukba, megpróbálva újraegyesíteni azt.

A játékot sikerült kivinni a nemzetközi piacra, a terjesztést a brit Grandslam Video Ltd. vállalta, amely picit át is vágta a srácokat anyagi téren, de ez legalább tanulópénznek jó volt. A kedvező fogadtatás után kereste meg a fiúkat a jó nevű GT Interactive – a csapat ekkor már egy bérlakásban dolgozott a következő játékán, hivatalos cégként, Digital Reality Szoftverfejlesztő Kft. néven, Szabó Ferenc programozóval kiegészülve, Fehér Gábor irányítása alatt (ő egyébként később a Disney Interactive vezetője lett). Ez a „következő nagy dobás”, ahogy azt szerintem már mindenki tudja, az Imperium Galactica volt, egy 4X űrstratégia, amely a negyedik évezredben játszódott, és amelyben Dante Johnsonnal, a Galaktikus Birodalom hadnagyával kell elérnünk karrierünk csúcsára, közben fényt derítve saját múltunkra, és persze megmentve világunkat, legyőzve a gonosz Dargslan Királyságot (a Dargslan betűit megkeverve amúgy kirakható a „grandsla” névtöredék, amely persze teljesen a véletlen műve...).

Az 1997 márciusában megjelent játék szép sikert aratott, így a stúdió belevágott a folytatásba is, amely már igazi szuperprodukció volt, hiszen az első rész amatőr szereplőit leváltották a profi szinkronszínészek (idehaza többek között Kristóf Tibor, a briteknél Patsy Kensit) – és ne felejtsük el, hogy Kreiner Tamás és a vele dolgozó Pallos Gábor történelmi sikert ért el: az Imperium Galactica II muzsikája 2000-ben elnyerte a BAFTA-díjat, nyolcszáz nevező közül, ráadásul ekkor osztottak először külön szobrot játékzenének. Az 1999 decemberében piacra került játék valóban világsiker lett, és úgy tűnt, a magyar játékfejlesztés végre révbe ért. De ez már az ezredforduló története, a PC-s korszaké, amelyet e sorozat következő részében fogunk folytatni.  

Imperium Galactica II: Alliances