A hazai játékfejlesztésről szóló cikksorozatunk első részét az ezredfordulón hagytuk abba, amikor a „hőskorszakból” átléptünk az „űrkorszakba”, hála a Digital Reality által készített, elsöprően sikeres Imperium Galactica első és második részének. Innen kell tehát folytatnunk – sajnos egy nem túl szívderítő történettel. Látszólag tehát ez az anyag csak pár évet ölel fel, néhány (sőt igazából egy) játékról és stúdióról szól, ám aki figyelmesen olvassa, sok mindent megérthet abból, miért lett a honi játékiparban az ígéretes kezdetekből langyos állóvíz. Ugorjunk is fejest a zavaros habokba, vagy inkább, hogy igazodjak mai témánkhoz, csatoljuk be biztonsági öveinket, és lőjük ki magunkat az űrbe. Szóval „réges-régen..”

Űrbázis

A Novotrade sikerei (lásd sorozatunk előző részét) és az IG2 nagy nemzetközi visszhangja komoly ösztönzést jelentett a hazai fejlesztők számára. A kilencvenes évek végén több csapat is létrejött, ilyen volt a viharsarki Stormregion (róluk később lesz szó), illetve a budapesti Philos Laboratories is. Az 1995-ben, Vámosi Zsolt vezetésével alakult team kezdetben reklámgrafikákat készített, majd az említett események hatására megcélozták a játékipart. A szubkultúrának hála rá is akadtak egy lelkes kis bandára, akik épp egy RTS-t hegesztettek Perihelion: The Prophecy címmel, és egy az egyben bekebelezték a srácokat, pénzt és eszközt adva a kezükbe, hogy befejezzék a munkát. Ez lett a Philos első játéka, a Theocracy, mely 2000-ben jelent meg a Ubisoft (akkor még Ubi Soft) gondozásában, és elsősorban Linuxon aratott nagy sikert (a játék alatt a Morbid Vision Operating System nevű motor dolgozott, amellyel könnyű volt multiplatform fejlesztéseket elvégezni). A Theocracy jól lovagolta meg az AoE-lázat, egy történelmi alapokra épített, ám alternatív valóságba helyezett, isteni erőkkel felturbózott 15. századi Közép-Amerikába repítve a játékosokat, érdekes megoldásokkal, kötetlen játékmenettel, látványos, nagy létszámú csatákkal.

Theocracy (Philos Laboratories, 2000)

A jó start után a cégvezetés elhatározta, hogy teljesen ráállnak a játékgyártásra, kibővítve a csapatot, így ismét körülnéztek a hazai szcénában megfelelő emberanyag után. Egy itthoni játékvásáron bukkantak rá egy újabb apró teamre, amely épp kiadót keresett készülő, Beyond című űr-RTS-ük számára. A demó egészen pofás volt, így a Philos leszerződtette a srácokat, és elkezdett házalni az anyaggal külhonban. A német CDV-nek tetszett is a cucc, ám érthetően magasnak ítélték a kockázatot, hiszen egy ismeretlen brandet kellett bevezetniük a piacra egy olyan magyar gárdától, amelynek egy, közepesen sikeres játéka volt csak odakint. Ám ha lenne egy már bejáratott cím... nos, volt.

Űrzűr

A Digital Reality ugyanis olyan szerződést kötött annak idején a GT Interactive-val, amely egyáltalán nem ritka a játékiparban: a GT által kiadott játékok licence (beleértve a névhasználati jogot is) a kiadót illette. Azt a kiadót, amely az IG2 boltokba kerülésének évében, 1999-ben bedőlt. A firmát a francia Infrogames vette meg, amely azonnal piacra is dobott minden olyan licencet, amely nem érdekelte őket. Köztük volt az Imperium Galactica is, amelyet 100 ezer euróért (mai pénzben kb. 25 millió forint) bárki elvihetett egy adott intervallumra (magyarul fix határidőre el kellett készíteni az IG3-at, ennek lejárta után minden jog visszaszáll a jogtulajdonosra). A Digital Reality vezetése valószínűleg elkönyvelte, hogy elvesztették a címet, így nem is jártak utána, ráadásul el is voltak havazva, lévén egy Mechwarrior-szerű játékon dolgoztak Walker címmel, a Philos pedig élt a lehetőséggel (egyébként a Star Trek cím is vihető volt kb. ugyanennyiért, ők érthetően a hazai név mellett tették le a voksukat), és megegyezett a CDV-vel: 50 ezer eurót bedobnak a németek, 50 ezret ők, és a Beyondot pikk-pakk piacra dobják Imperium Galactica III: Genesis néven. Tiszta üzlet.

Imperium Galactica 3 (Philos Laboratories/CDV, logóterv és demókép)

Közben azonban a DR megszorult. A Walkert nem tudták értékesíteni, a piac pedig erősen mozgásban és átalakulásban volt, így az amúgy jó nevű csapat egy kósza megbízást vagy bedolgozást sem tudott összehozni (nem ezek voltak a nagy reményekkel indult Digital Reality évei, az biztos, és valahol itt roppant meg először a cég). Logikus lépés volt tehát a részükről, hogy visszatérnek ahhoz a műfajhoz, amelyben nevet szereztek, és amihez bizonyítottan értenek is, az űrstratégiához. Csakhogy ekkor már az Imperium Galactica név a Philos-CDV tandem kezében pihent...

Miután minden teljesen jogszerűen történt, a DR kénytelen volt átkeresztelni a készülő játékot Haegemonia címre – idehaza pedig kitört az első játékipari botrány (lesz még ilyen a következő részben is sajnos). Aki 2001/2002 magasságában már jelen volt az interneten, biztos, hogy belefutott az epikus flame warba, hiszen a hazai közösség két táborra szakadt. Az egyik védte a Philost azzal, hogy egyrészt jogszerű üzletet kötöttek, másrészt pedig csak élelmesek voltak, és nyilván senki nem hagyott volna ki egy ekkora ziccert, a másik pedig szidta őket, a jogszerűség tényére maximum annyit reagálva, hogy akkor adják át ingyen a nevet a „jogos tulajdonos” DR-nek, mert hát mégiscsak őket illeti. (Sajnos a játékipar, sőt, semmiféle üzlet nem így működik, de nyilván a heves érzelmeket is meg lehet érteni valahol).

Űrcsata

A két „űrharcos” közül elsőként a DR új gyermeke, a Haegemonia jelent meg. A Legions of Iron (a magyar verzióban „Az univerzum légiói”) alcímű játék sokat örökölt az IG-ből, bár több vonatkozásban is közelített a műfajba épp az ezredfordulón berobbant, mostanság leporolt Homeworldhöz. A távoli jövőben játszódó sztori a kolonizált Mars és a Föld viszályával nyitott, hogy aztán az egyesített erők látványos űrcsatákban és klasszikus 4X elemekkel hódítsák meg a világűrt. Az Európában a francia Wanadoo, a nagy vízen túl a DreamCatcher gondozásában 2002 novemberében piacra került játék szép értékeléseket kapott, a hazai rajongók főleg imádták (ez a mai napig kitart), bár nem volt akkora nemzetközi visszhangja, mint az IG2-nek annak idején. (A játékhoz 2003 októberében megjelent egy expanzió is The Solon Heritage [A Solon-hagyaték] címmel, új játékmódokkal, egységekkel, fejlesztésekkel – sajnos a DR itt is „belenyúlt a tutiba”, mivel a franciák MC2 France név alatt az év szeptemberében egyesítették a Microids és a Wanadoo erőit, jó pár szerződést törölve és átértékelve, ami miatt a Haegemonia-kiegészítő nem jelenhetett meg Amerikában, ez pedig tovább csökkentette az amúgy sem erős bevételeket.)

Haegemonia: Legions of iron (Digital Reality, 2002)

A Philosnál ezalatt sűrűsödtek a gondok. A probléma hasonló volt, mint annak idején a fényűző pompával berendezett Ion Stormnál, amelynek ikonikus jelképe lett a faragott trónszéken csücsülő John Romero: a vezetőség megmámorosodott a befolyt pénzektől, és elkezdték két kézzel szórni azt. Az ABN-Amro bank egymillió dollárt (akkori árfolyamon közel 200 millió forint) fektetett be a biztató kilátásokkal kecsegtető cégbe, ebből például vettek a piacvezető VICON-tól egy motion capture berendezést (ez egyedülálló volt Kelet-Európában) 250 ezer dollárért (~50 millió forint), ami igazából soha nem volt kihasználva, az irodaházban pedig kilométerszéles sávon zakatolt a net (ami szintén fölösleges pénzkidobás volt akkoriban). A stúdió létszámát közel kétszáz főre duzzasztották, és több projektet is elindítottak, bár ekkora (30-40 fős) csapatok irányítására, összehangolására nem volt senki felkészítve a cégnél.

A „theocracys” alapcsapat, persze új emberekkel kiegészülve, nekiállt egy félig stratégia, félig Sims-szerű játéknak Escape from Alcatraz címmel, amelyet aztán sok-sok hónapnyi fejlesztés után, a kiadó utasítására menet közben átállítottak egy Commandos-féle mókára, gyakorlatilag újrakezdve a kódolást, a meglévő cuccokat, asseteket (többek között az időközben elkészült mocap animációk töredékét, bár ezekből se sok látszott, lévén pár centis karakterek mozogtak a képernyőn) valahogy belepasszírozva az egészbe – az összesen négy év kínszenvedős kalapálás végén, 2003 szeptemberében végül Rebels: Prison Escape címmel piacra került játék magán viselte a megpróbáltatások minden nyűgét és baját. (Pedig alapvetően nem volt egy rossz móka – öt, egyedi képességekkel bíró lázadóval kellett megszöknünk egy szigorúan őrzött börtönből a jól ismert Commandos-mechanikával –, csak hát tényleg látszott rajta a rengeteg utólagos és esetleges toldozás-foldozás, belenyúlkálás, a mindebből adódó átgondolatlanság, enyhe koncepciónélküliség.)  

Rebels: Prison Escape (Philos Laboratories, 2004)

Űrpiszok

A nagyobb baj az volt, hogy a túlköltekezés miatt a stúdió megszorult, a fizetések elmaradtak, óriási volt a fluktuáció; a jó szakikat már nem lehetett a csapathoz vonzani, és bár az új emberek mindent megtettek, fejest ugrani egy félkész játék fejlesztésébe borzalmasan nehéz, hiszen egy ismeretlen kóddal és eszközkészlettel kell megismerkedni rövid időn belül. Mindez pedig nemcsak a Rebelsen látszik meg, de persze alaposan kihatott az IG3 készítésére is. A korábbi, összetettebb, realisztikusabb játékmenetet leegyszerűsítették, a 4X-es elemeket jórészt kidobták, szintén közelebb víve a címet a Homeworld-féle űr-RTS vonalhoz. És aztán jött az az, amire mind a mai napig mindenki másképp emlékszik és ad elő, az igazságot pedig nagyon nehéz kideríteni.

Az egyik fél szerint az történt, hogy amikor már nagyon látszott, hogy a Philos bedőlése elkerülhetetlen (a cég gyakorlatilag fizetésképtelenné vált), a team kemény magja fogta a gyakorlatilag kész IG3-at, és új céget alapított Mithis néven azzal a céllal, hogy mentsék, ami még menthető. A másik sztori szerint a CDV keze van a dologban, amely kényelmes helyzetben volt, ugyanis a fejlesztést jó részt a Philos pénzelte, márpedig ha a cég bedől, a majdnem kész játék pedig átkerül egy másik csapathoz, amelynek tulajdonképpen érdemi munkája már nem nagyon van vele, szinte senkinek nem kell semmit fizetni érte, pusztán piacra dobni és zsebre vágni a profitot. Megint mások szerint valóban a CDV áll a dolog mögött, de a lépés mögött egy egyszerű bizalomvesztés áll, ugyanis a Philos képtelen volt évek alatt összerakni a játékot (miközben ugye a másik nagy projekttel ugyanígy szenvedtek), ezért a németek úgy gondolták, egy friss gárdával, új emberekkel, más felfogással hamarabb dűlőre jutnak.

Ami tény, hogy a Rebelst végül a Hip Interactive dobta piacra (és állítólag a játék félresikerült voltában az is szerepet játszott, hogy a kanadai cég nem sok pénzt adott a srácoknak, így úgy kellett elvarrniuk a fejlesztést, ahogy éppen állt a projekt), plusz a Mithis megalakulása után a Philos még jó másfél évig túlélt (igaz, érdemi munkát már nem nagyon végeztek), tehát annyira még nem volt elsüllyedve az a hajó... (Egyébként az Alcatraz és az IG3 mellett készült egy Tim7 című oktatószoftver is német megrendelésre, amit be is fejeztek, bár ennek sok jelentősége nincs a dolog szempontjából, mint ahogy arra sem szeretnék bővebben kitérni, hogy még a cég indulásának kezdetén Vámosi Zsolt, a Philos vezetője egy év letöltendő börtönbüntetést kapott szoftverkalózkodásért, mivel egy névtelen feljelentő nyomán a BSA talált nem jogtiszta szoftvereket a stúdió gépein – a történet ezen a ponton is eléggé „csúszós”.)

Űrvákuum

Akárhogy is történt, egy biztos: 2002 januárjában megalakult a Mithis Entertainment, Sugár Róbert vezetésével, jórészt volt Philos Labs dolgozókból, hónuk alatt a korábbi munkahelyről elhozott gépeikkel, rajta a 80-85%-ban kész IG3-mal. Mindezzel csak egy baj volt: az Infrogamesszel kötött szerződésen a Philos neve szerepelt, ráadásul a vállalt határidő is tarthatatlannak látszott. Ezzel végleg megpecsételődött az Imperium Galactica brand sorsa, amivel igazán csak a franciák jártak jól... Az ex-Beyond, ex-IG3 „félkészárut” a Mithis végül Nexus: The Jupiter Incident néven dobta piacra a HD Interactive, illetve a Vivendi égisze alatt, 2004 novemberében. A játék nagyjából hasonló fogadtatásban részesült, mint a Haegemonia, úgy az értékeléseket, mint az eladásokat vagy a hazai érzelmeket tekintve. A Nexus egy erős sztorival bíró, valós idejű űrcsatákra kihegyezett, lineáris küldetéssorozatú alkotás, látványos körítésben, ám az Imperium Galactica franchise-ra jellemző, 4X-es játékelemek nélkül. Megjelenése után, és azóta is sokan eljátszottak a „mi lett volna, ha...” gondolattal, de ezen sajnos már kár rágódni. 2004-ben ráadásul már az űrcsaták és űroperák napja is leáldozóban volt, így a hazai játékfejlesztés is leszállt a földre, hogy lánctalpasokkal és gépfegyverekkel küzdjön tovább. De ez már ismét egy másik történet...

Nexus: The Jupiter Incident (Mithis Entertainment, 2004)