Megjelent a Halo Wars 2, ráadásul az első részt is odaadják az előrendelőknek és - kristálygömb elő - a Microsoft saját ökoszisztémájánal építgetésében is fontos szerepet játszik a játék. Ahogyan a Gears of War és a Forza sorozatok is, és várhatóan többet is megtudunk majd az idei E3 során arról, hogy miként képzelik az Xbox Scorpio és Windows-PC összeborulást. Ja, hogy ennek semmi köze a témához? Pedig van, nagyon is, bár ez csak az éppen aktuálisan emlegetett Halo esetében állja meg a helyét, de ne szaladjunk ennyire előre...

Nincs új a nap alatt

A cikk témájául szolgáló "köpönyegforgató" sorozatok felkutatása során döbbentem rá, hogy bizony sokkal több játék vált műfajt, mint azt eredetileg gondoltam. Kapásból három-négy címet tudtam felsorolni, amikor a szerkesztőségben szóba került a dolog, de egy kis kutatgatás után rá kellett jönnöm, hogy jóval több játék esett át stílusváltáson, jóval több okból kifolyólag, mint azt eredetileg gondoltam, és jóval régebb óta "bevett szokás" a pálfordulás.

Talán a legrégebbi amit említhetünk, az a Frank Herbert Dűne című regényén alapuló, találóan Dune nevet viselő játék, amely egy érdekes hibrid volt. A játékban az Atreides-ház hercegét, Pault irányíthattuk kalandjátékokat és dungeon crawlereket idéző nézetből, második rétegként rakódott a játékra a fűszerért vívott versenyt és a Harkonnen-ház elleni küzdelmet menedzselő, leginkább 4X stílusra hajazó, felülnézetes stratégiai rész. Ezt vetkőzte le a játék a második felvonásra, mely bár nem az első RTS volt, mégis nagyban felelőssé tehető a műfaj népszerűségének robbanásszerű növekedéséért, és a kilencvenes évek RTS-dömpingjéért. A miértet pedig nem kell találgatnunk, hiszen a választ Stephen Clarke-Wilson, a Virgin Interactive egykori elnöke osztotta meg velünk. Úgy emlékezett vissza egy 1998-as interjúban, hogy a Frank Herbert örökérvényű művét elolvasva, játékos szemszögből a sarkalatos pont az Arrakis bolygóján a fűszerért vívott háború, nem pedig a kalandjátékos történetmesélés.

dukenukem2.jpg

Az első látványos stílusváltások között lehet még felsorolni mindenki szőke hercegének, Duke Nukemnek a harmadik dimenzióba költöztetését. A széria az első két rész oldalnézetes akció-platformer játékból belső nézetes akciójátékká vedlett át, majd ismét visszatért a Manhattan Project erejéig az oldalnézetes perspektívához. A miértek viszonylag egyértelműek, a Wolfenstein és a Doom által beindított FPS-játékok piacára betörni értelmes lépés volt, míg a Manhattan Projectet tisztelgésnek szánták a gyökerek előtt. Nem, nem fogom megjegyezni, hogy szerintem inkább az addigra már idejétmúlt vagy kukázott asseteket (modellek, textúrák) használták föl a 2002-es spinoffban az akkor már minimum öt éve készülő, későbbiekben többször is ejtett és újraindított Duke Nukem Forever projekt egyik korai verziójából. Ja, mégis megjegyeztem, most már mindegy...

Újjászületés

Akadnak sorozatok, amelyek a megújulás vagy az újjászületés jegyében változtatnak a bevált recepten, ennek jó példája a Fallout is. A poszt-apokaliptikus kaland első két része izometrikus nézetű szerepjáték volt, majd később a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel címében is egyértelművé tette, hogy ez már nem szerepjáték, hanem egy "osztagvezénylős" taktikai móka, szerepjáték-elemekkel, de nem aratott osztatlan sikert. Később a Bethesda élesztette újjá a szériát, és nem csak belsőnézetes perspektívba helyezte a játékot, hanem sokkal nagyobb hangsúlyt helyezett az akcióra, és ez az irány még egyértelműbbé vált a negyedik részre: most már egyáltalán nem keményvonalas szerepjáték a Fallout, hanem RPG-elemekkel fűszerezett, nyílt világú akció. A váltás nem olyan éles, de ha jobban megnézzük, a régebbi részek ismeretében igen látványos és gyökeres, okaként pedig több dologra is gondolhatunk a bekezdés elején említetten túl. Egyrészt a Gamebryo motorjával már volt gyakorlata a fejlesztőknek, másrészt a sorozat felélesztésének modern köntösbe helyezését gondolták a legjobb módszernek, amelyet az eladások csak igazolni tudnak.

fallout2-screen.jpg

Jár a keksz, ha megmondod, hol járunk

Szintén a modernizáció álhatott a Castlevania újjászületése során történt pálfordulat mögött. A Metroid és a Castlevania annak idején együtt teremtettek stílust, az így kialakult metroidvania stílusjegyei a mai napig számos játékban visszatérnek. Nem is csoda, hiszen az "új képességekkel új terület vagy régi titkok megnyitása" egy jó mechanika, és bár a sorozat az évek során lassan szerepjáték-elemeket kezdett felszedni, javarészt megmaradt oldalnézetes akció-kalandjátéknak, amelyben fontos szerepet kapott az egybefüggő pálya felfedezése. Voltak még kikacsintások, a 2008-as Wii-n megjelent Judgment például egy verekedős játék volt, el is hasalt rendesen. A 2010-es reboot viszont ügyesen helyezte át a harmadik dimezióba a sorozatot, megőrizve annak akció-kaland mivoltát, de stílusteremtő jegyeit eldobta a hack-n-slash játékmenetért.

Talán legékesebb és aktuális példája az "újjászületve" stílust váltó játékoknak a Resident Evil. Az első három rész mindegyike kifejezetten túlélő-horror játék volt, míg a negyedik résztől a hatodikig a sorozat levetkőzte az addigra elavult statikus hátterek előtt mozgó karaktereket, valamint az egész túlélőhorror-játékmechanikát, és egy külsőnézetes akciójátékká alakult. A köztes próbálkozásokat nem számolva (volt rail-shooter is, no meg ott az Umbrella Corps) most új köntösben visszatért a gyökerekhez, immáron másodjára megújulva, hogy a kor igényeinek megfelelve vigye tovább a szériát - de nem is szaporítanám tovább a szót, a Shopban is megvásárolható februári Guruban a teszten túl alaposan ki lett vesézve a Resident Evil történelme.

Kaland és kockázat

Eddig főleg azokkal a címekkel foglalkoztunk, amelyek sikeresen vették a stílusváltás okozta akadályokat, de azért akad pár példa arra is, hogy nem jött össze a hadicsel. Elsőként említenénk azt az elhíresült esetet, ahol felsőbb utasításra keresztülverték az ötletet, ez pedig nem más, mint a Command & Conquer – Renegade. A Westwoodos fiúk megpróbálkoztak azzal, hogy neves stratégiai játéksorozatukból akciót csináljanak (nem volt választásuk), azonban ez lett a végzetük. Annyira várakozásokon alul teljesített a játék kritikai és felhasználói szempontból is, hogy az Electronic Arts számára remek ürügyet szolgáltatott a stúdió bezárására.

cc-renegade.jpg

Hasonlóban törte a fejét a Blizzard is egy időben, de végül nem ért révben az ötlet eredeti formájában. Bizony, a Starcraft: Ghost egy külsőnézetes akciójáték lett volna, a cég azonban úgy döntött, inkább nem prbálkozik meg a dologgal. Jó néhány ötletet és Nova karakterét azért átmentették a Starcraft 2-be, a hölgy saját kiegészítőt is kapott aztán Nova Covert Ops néven. A Blizzardtól egyébként nem áll távol a kísérletezés, emlékezzünk csak vissza a szintén elkaszált Warcraft: Lord of the Clans kalandjátékra, amely a Warcraft stratégiai játékot ültette volna át más környezetbe. Ha már itt tartunk, akkor nem hagyhatjuk ki azt sem, hogy az átültetés később beérett, és megszületett a World of Warcraft.

Sőt, ha emlékeztek, a Call of Duty háza táján is tervbe volt véve, hogy kap egy mellékágat egy külsőnézetes, középkori akciójáték képében, végül ebből sem lett semmi. Látszik tehát, hogy az ötlettel sokan eljátszanak, de sokat is tesznek kockára: egy bejáratott, jól hangzó márkanév stílusváltásával megvan az esélye, hogy nagyobb vagy további rétegeket szólíthatnak meg. Ugyanakkor a kirobbanó siker mellett akár a csőd szélére is sodorhatja a vállalkozót, ha másként nem is, de bedöntheti a már bejáratott címet, amin az esett csorbát kiköszörülni nagyon nehéz, ha nem lehetetlen.

Minden út összefut

Na de hol csatlakozik be a Halo a képbe? A fent már felsoroltakon kívül még van egy nagyon racionális indok, amiért megéri a kockázatot egy-egy széria átültetése, ez pedig a pénz. Az a pénz, amit azok a felhasználók fizetnek, akiket teszem azt nem érdekelne a Halo, mint akciójáték - de a Halo, mint stratégia már annál inkább. Ha esetleg megtetszik az egész világ miliője, elkezdhet érdeklődni más, ugyanazon univerzumban játszódó címek iránt. Magyarán potenciálisan szélesebb közönségnek mutathatják meg a terméket, ezzel általuk eddig fel nem fedezett címekbe is bevonva őket és végső soron pénztárcájukat. A Microsoftnak saját ökoszisztémájának a hízlalásához pedig játékosokra, felhasználókra, fizető fogyasztókra van szüksége, ehhez pedig kiváló eszköz a Halo Wars 2, amivel nem is kockáztatnak olyan nagyot, hiszen egy részt már megélt.

halo-wars-cikk.jpg

Mivel rengeteg a játék, a hely pedig szűkös, kommentben írjátok meg nekünk azokat a játékokat melyeket esetleg kihagytunk!