Uwe Boll doktor csak a jéghegy csúcsa, a sokat emlegetett filmszemétgyártó, akihez tényleg szinte kivétel nélkül borzasztó játék-filmeket köthetünk. Persze legtöbb esetben olyan videojátékokat választott prédájául, melyek amúgy sem számítottak a szórakoztatóipar örökbecsű remekműveinek. A House of the Dead olcsó railshooter volt, mellyel persze el lehetett lenni, de a harmadik rész PC-s portja előtt a sajtó döbbenten állt, és 50 százalék körüli osztályzatokkal fejezte ki a sokkot. A BloodRayne első része kellemes szórakozást nyújtott, ám folytatása kifejezetten elbaltázott program lett. S valljuk meg, a Diablo-klónként számon tartott Dungeon Siege-ek is igazából csak intenzív (de cseppet sem kreatív) játékmenetük miatt szerethetők, ám sem a világuk, sem a történetük nem okozott katarzist. De a Postal sem az a szívünkhöz nőtt játékprogram, melynek silány (de legalább vicces és önironikus) „adaptációját” látva habzó szájjal akasztanánk fel Uwe Boll „mestert”. Talán csak a klasszikus Alone in the Dark-széria és a Far Cry rajongói hördültek fel a Boll-adaptációk láttán jogosan, hiszen mindkét esetben azért minőségi címekről beszélhetünk (leszámítva a Far Cry innen-onnan – főként B-kategóriás akciófilmekből és a Dr. Moreau szigetéből – összelopkodott, bugyuta történetét). Mindenesetre a BloodRayne-franchise három Boll-alkotást ért meg, a Dungeon Siege alapján készült, amúgy iszonyatosan nevetséges A király nevében pedig szintén trilógiává „érett” (vagy inkább stílusosan: rohadt).

Persze nemcsak a német Ed Wood szabott el sikerjátékokat filmadaptációként -- eddig nagyon kevés, legalább az ingerküszöbünket meghaladó játék-film készült. A Super Mario Bros.-t nem kell bemutatni, melyben olyan színészlegendák alázták meg magukat, mint Bob Hoskins vagy a drogoktól ekkorra már teljesen megkattant Dennis Hopper. De bizonyára sokan emlékeznek a Jean-Claude Van Damme főszereplésével készült, önmaga paródiájává váló Street Fighterre, melyet még a Film+-on vagy valamelyik Zs-kategóriás filmeket 24 órában sugárzó csatornán el lehet kapni. Valamivel jobb lett a hasonszőrű, legendás verekedős játékból készült első film, a Mortal Kombat, melynek azért a folytatásai eloszlatták a kételyeket, és megmutatták, hogyan kell igazi gagyit gyártani egy máig sikeres szériából (csak érzékeltetésképp: a Mortal Kombat: Annihilation értékelése a Rotten Tomatoeson 6 százalékon, a Metacriticen 11/100-on áll – „remekmű”, na).

Mortal Kombat
Az első Mortal Kombat egész korrektre sikeredett

De nem sikerült sem a Final Fantasyt, sem a Tomb Raidert, sem pedig a Resident Evilt elfogadható formában adaptálni. Talán még Paul W. S. Anderson 2002-es első próbálkozása, A kaptár úgy, ahogy elment agyatlan zombis akciófilmként – bár a rajongók már ezért is a húsába akartak marni a Halálhajón kívül egy normális filmet sem készítő X-kategóriás rendezőnek –, a folytatások egyértelműen a legborzalmasabb fércműveknek számítanak. Ahogy a 2008-as Max Payne is, melyből érthetetlen módon mindent kivettek, ami miatt a játék jó volt (misztikus, konspirációs sztori, kiégett Max, Noir York-hangulat stb.), és teletömték értelmetlen dialógusokkal, sőt, még fantasztikummal is (a Maxet az ablakon át elkapó bukott angyal látványa megfizethetetlen – persze negatív értelemben). S a 2014 legrosszabb filmjei közt emlegetett Need for Speed-adaptációt Aaron „Breaking Bad” Paullal már kommentálnunk sem kell.

Persze vannak kevésbé rossz játék-filmek, melyek igazából közepes akciófilmként még meg is állnák a helyüket, csupán az alapanyag iránti tiszteletlenség miatt utáltuk őket.

Igazából az első Tomb Raider-film is elmenne, ha nem Lara Croftnak hívnák főhősét, hiszen pörgős akció-kaland egy dögös Angelina Jolie-val, viszonylag emészthető, Indiana Jonestól lopott történettel. Ahogy az említett Kaptár sem lenne annyira bődületesen rossz film, ha nem Resident Evil lenne az eredeti címe. De a Doom sem az az igazán pocsék mozgókép-hulladék önmagában, hiszen az atmoszféra viszonylag jó, a szörnymakettek pofásak, a szubjektív kamerával felvett (azaz FPS-eket imitáló) akciójelenetek is ötletesek, és még Dwayne „The Rock” Johnson is elviselhető, főleg, hogy Karl „Éomer” / „Dredd bíró” Urban laposra veri. Csak hát a film kicsit sem félelmetes (ellentétben a Doom 3-mal, mely sokunknak okozott szívinfarktus-közeli éjszakákat), ráadásul ostoba módon kivonták belőle azt, ami miatt a játék igazán ütős volt: a pokoli démonokat (helyettük kaptunk mutánsokat). Ahogy a Silent Hill első része is egész pofás horrorfilm lett, egy – a rajongók számára cseppet sem – megdöbbentő végső csavarral. Persze az igazi Silent Hill-fanok (ami én nem voltam – ezért is tetszett a film) bizonyára baltával verték volna szét az alkotók fejét, és Sean „mindig meghalok” Bean is elég hiteltelen volt az aggódó apuka szerepében, köszönőviszonyban sem volt a sorozat rejtélyes hőseivel. De a Timothy Oliphant főszereplésével készült Hitman-adaptáció sem tartozik a legborzasztóbb játék-filmek közé, ha csak azt a címet kapja, hogy „A bérgyilkos” vagy „A bérgyilkosok ébredése” vagy „A bérgyilkos bosszúja”, akkor egy B-kategóriás akciófilmként teljesen simán megállta volna helyét, sőt, ha a Film+-on vagy a Film Manián látjuk, még csettintünk is, hogy milyen igényes szórakoztatással leptek meg minket. Sokak szerint pedig a 2010-es Prince of Persia-film (Perzsia hercege: Az idő homokja) kifejezetten emészthetőre sikerült, még talán címét is vállalhatja (jóllehet, például a történetében, hangulatában és játékmenetében egyaránt zseniális Sands of Time-trilógiához mérve bődületes fércmű).

Silent Hill
A Silent Hill - A halott város már nem tetszett a rajongóknak

Ennek ellenére készül a Warcraft-film, az Assassin’s Creed-mozi és jön az újabb Hitman-adaptáció. De állítólag lesz Mass Effect, Metal Gear Solid, Last of Us, sőt, még Minecraft is a mozikban (a filmek készítői pedig kezdhetik szervezni a titkos rejtekhelyüket, mert a feldühödött WoW- vagy Minecraft-rajongók lincselni fognak). „Örülünk, Vincent?” – ahogy a Ponyvaregényben Jules kérdezte társától, mikor az kinyitotta a táskát, amelyben ki tudja, mi csillog. Számunkra is ugyanolyan rejtély, milyenek lesznek ezek a jövőbeli filmek. Mert az tény, hogy a cím miatt rengeteg rajongó ment és megy el a moziba, így anyagilag még sikeresek is lehetnek. Viszont nekünk, játékosoknak nem az számít. Nekünk az kellene, hogy legalább élvezhető formában üdvözölhessük kedvenc hőseinket és világainkat a mozi sötétjében. Hogy ne csak felületes imitációk legyenek, melyekről lerí, hogy az alkotók csak hallották az unokaöccsüktől, hogy van valami Tomb Raider vagy Assassin’s Creed vagy World of Warcraft, amivel pattanásos kockák játszanak, akiket csak a nagy nevek megfilmesítésével lehet kirobbantani pincéjükből/padlásukról a moziba, s akiknek el lehet szedni a pénzét, ha kedvenc címüket megfilmesítik. (Legalábbis ez a gamer szubkultúra iránt érzett szánalom és lenézés tükröződik a középszerű vagy kritikán aluli alkotásokból.) Van azonban legalább három-négy fő probléma, ami miatt valószínűleg soha nem kapunk majd igazán jó, igényes játék-filmet. Lássuk, mik ezek!

1. Aktivitásból passzivitásba

Az első és legfontosabb érv a játék-filmek ellen a játékok lényegéből ered. A játék már az ősidőktől fogva köszöni, teljesen jól megvan történet nélkül is. Jóllehet, a szöveges kalandjátékok és RPG-k a hőskorban pont, hogy gyakorlatilag interaktív regények voltak, ám a platformerek vagy az ügyességi játékok minimálisra redukálták a sztorit. De, mint azt Chocho is egy nem olyan régen publikált írásában kifejtette, napjaink történetmesélő játékai sem tudják száz százalékig elegyíteni a sztorit és a játékmenetet, hacsak nem interaktív filmekről van szó.

S ezzel meg is ragadtuk a probléma lényegét. Mi a jó egy játékban? Miért is szeretünk játszani? Mitől több egy játék egy filmnél? Miért nézzük el a játékoknak a minimális vagy klisés történetet, ha atmoszférájuk és mechanizmusuk kiváló?

A kulcsszó: interakció.

A játékok azért jók, mert az interaktivitás magas foka érvényesül bennük. Eleinte az okozott örömet, hogy egy Pongban labdázhattunk, majd az, hogy a Super Marióban vagy a Commander Keenben ugrabugrálhattunk és logikai feladványokat oldhattunk meg. Aztán már több kellett, a 3D-s teret akartuk uralni, testközelből az ellenségnek feszülni az olyan FPS-ekben, mint a Doom vagy a Half Life. Később már totális kontrolt gyakorolhattunk a játékvilág felett az olyan címekben, mint az Elder Scrolls, a Gothic, a Mount & Blade vagy a World of Warcraft. S a Minecraft képviseli jelenleg a csúcsot, ahol nemcsak bejárhatjuk a teret, hanem szét is kaphatjuk, és egy teljesen új minőséget alkothatunk a „romokból” (záporoznak is a különféle klónok a zseniális Terrariától a problémás Ruston át a Medieval Engineerig). Azaz a játék öröme az, hogy interakcióba léphetünk az elénk tárt világgal, annak szereplőivel és tárgyaival. Manapság már egy akciójátékot is ciki kiadni szerepjátékos elemek nélkül (lásd az Assassin’s Creed- vagy a Far Cry-széria esetét).

Taken
Az Elrabolva-filmek sokat tanultak az akciójátékoktól

Ma a legszimplább játéknak is komplexnek kell lennie, hogy az interaktivitás legmodernebb formái iránti vágyat kielégítse.

A film ebből a szempontból (is) meghaladott vizuális média. A moziban vagy otthon, a monitor (esetleg tehetősebbek a házimozi vászna) előtt ülve passzívan fogadjuk be a pergő képeket. A videojáték után nyilvánvalóan kevésnek tűnik az, hogy már-már aggyal alig felfogható sebességű akcióorgiában van részünk a Bosszúállók legújabb részében vagy James Bond kalandjaiban. Persze a játék több energiát emészt fel, hiszen az interaktivitás miatt eleve több munkát végez az agyunk még a legegyszerűbb program befogadása közben is (lévén ujjainkat, szemünket és a látott képet össze kell hangolnunk), így még talán jól is esik egy-egy sodró lendületű lövöldözés után valami nyugodtabb film előtt lazulni. A videojáték feltűnése után már nem lehet ugyanolyan filmeket készíteni. A Mátrix, az eXistenZ, a Crank, a Scott Pilgrim, de akár a Taken – Elrabolva is valamilyen szinten kötődnek a játékvilághoz – akár történetvezetésükben, akár világábrázolásukban. A Mátrix vagy az eXistenZ tulajdonképpen a játékszituációt jelenítik meg, virtuális világuk mintegy MMORPG-ként működik. A Crank, a Scott Pilgrim és az említett Elrabolva pedig lényegében a játéknarrációt követik: bennük a történet háttérbe szorul, „átvezetők” formájában tűnik fel a játékidő nagy részét kitevő akciószekvenciák között (a Scott Pilgrim direkten is reflektál a játéklogikára, sőt, egész műfajokat megidéz – mint például a verekedős játékok zsánerét). Azaz játék és film között elmosódni látszik a határvonal napjainkban, igaz, a mérleg nyelve a játékok felé mozdul el. A jövő az interakció, a nézői részvétel, és éppen emiatt a felhasználói beavatkozáson alapuló játékoké.

S a 3D-technológia is tulajdonképpen a filmipar játékiparra adott reakciójaként fogható fel. Ugyan a technika már az ötvenes években feltűnt (sőt, a némafilm korszakában is kísérleteztek szeteroszkopikus filmmel), s már akkor is a filmbefogadás passzivitását hivatott csökkenteni, a nézői aktivitást pedig növelni. De manapság, az Avatarral áttörést hozó háromdimenzió a szélesvásznon kívül szinte az egyetlen érv a mozilátogatás mellett. Talán csak ebben versenyezhet a játékokkal – valószínűleg már nem sokáig. Mindenesetre a 3D által mi is belekerülünk valamennyire a filmek világába. Vagy inkább csak a cselekményvilág (szakszóval: diegézis) tölti fel a reális világot, a mozitermet, így olyan, mintha benne lennénk a cselekményben.

„Olyan, mintha” – ez az a korlát, amit a játékok viszont le tudnak küzdeni. Egy film hiába is erőlködik, soha nem lesz olyan interaktív, mint egy videojáték. Már csak médiumából is következően. A filmet nézni kell, még akkor is, ha arcunkba esik egy 3D-s esőcsepp, vagy érezzük – jobb esetben csak – a kávé illatát 4DX-ben. A játékot viszont játszani kell. Kapcsolatba lépünk a történet szereplőivel, sőt, bizonyos RPG-kben – mint a Gothic, a Divinity: Original Sin vagy a Wasteland 2 – akár kulcsfontosságú figurákat ölhetünk meg, teljesen új irányvonalat adva ezzel a sztorinak. Ezt az élményt jelenleg semelyik másik audiovizuális média nem képes nyújtani.

Éppen ezért játékból filmet készíteni mindig is egy csonkítási folyamat lesz.

Ha a Mass Effectet vászonra visszük, megmarad a többé-kevésbé izgalmas sztorija, viszont eltűnik a lövöldözés élménye, a döntési helyzetek, a viszonylagos szabad utazás és karakterkészítési lehetőség. Hogy a World of Warcraft-filmről ne is beszéljünk! 2004 óta emberek milliói öltek napi 24 órákat abba, hogy elérjenek egy bizonyos szintre, hogy kb. meztelenül induló, zöldfülű nímandjukból drágakövekkel kirakott páncélban feszítő félisten hadurat faragjanak. Ez az élmény eltűnik egy 2-3 órás epikus filmből, és megmarad a Warcraft amúgy korántsem eredeti története és világa. S ezzel el is érkezünk a másik, ebből következő nagy problémához.

2. Játék a klisékkel

Bölcsészes kijelentéssel kezdem a második probléma taglalását: minden játék posztmodern. Bár máig nincs konszenzus arról, mi is a posztmodern (illetve annyi, hogy a hatvanas-hetvenes évek késő-modernizmusa után jelenleg ebben kulturális-művészeti stádiumban vagyunk), mégis megpróbálom frappánsan megmagyarázni azoknak, akik nem találkoztak a kifejezéssel.

A posztmodern nagyjából annyit tesz, hogy az eredeti dolgok, ötletek, történetek „kimennek a forgalomból”, és a művészeti alkotások „talált tárgyakból”, hozott anyagból építkeznek.

Mindez abból is fakad, hogy például a filmművészet a hatvanas-hetvenes évek páratlanul invenciózus korszakával elért egy csúcspontot, ahonnan azóta sem tudott továbbfejlődni. Így nincs eredeti ötlet, csak eredeti módon felhasznált klisék. Érzékletes példa erre a már emlegetett Mátrix, vagy a sokak által ismert Star Wars. A Star Warst George Lucas bevallottan „lopott” matériából tapasztotta össze: Star Trek-sorozat, sci-fi irodalom, Artúr-mondakör, Kuroszava Akira szamurájfilmjei (különös tekintettel a Rejtett erődre), vagy a zen-tanítások. Ugyanígy a Mátrix is, mely többek között a Páncélba zárt szellem (Ghost in the Shell) című kultikus animációs filmből és a Szárnyas fejvadászból egyaránt sokat… khm… „merített”.

A posztmodern igen leegyszerűsített körülírása után remélhetőleg sokan megértették, miért mondtam azt, hogy a játékok mind posztmodernek.

A játékok felnőtté válásához a filmes kliséken keresztül vezetett az út. Mondhatjuk, hogy a játékok anyateje a filmséma volt. A Half-Life többek között azért vált mérföldkővé a játéktörténelemben, mert a filmes narráció felhasználásával sajátos történetmesélési metódust érvényesített. Azaz egyes szám első személyben részeseivé válhattunk egy különböző filmekből ismerős történetnek. S hangsúlyozni kell: az egyik legeredetibb, legmeghatározóbb akciójáték tulajdonképpen filmes klisék kiváló elegyítésével vált örökzöld remekművé. Az Alienek vagy a Halálhajó nyilvánvaló referenciák, ezek nyomasztó sci-fi környezetét és ocsmány szörnyeit építette be a Half-Life kiváló atmoszférájába (hogy mást ne említsünk: a xenomorf és a headcrab ugyanúgy „működnek”, azaz az arcon keresztül hatolnak be áldozatuk testébe). S, ha már Alien: a Doom 3 vagy a Dead Space is Ridley Scott, James Cameron és Jean-Jacques Annaud kultikus filmjein alapszanak, a nyomasztó űrhajók és űrállomások nem a játékfejlesztők találmányai. A játékkészítők csak az interakciót tették hozzá játékukhoz, az atmoszféra és a történet filmekből ismerős.

De menjünk tovább, kicsit még időzzünk el a játékokban található filmes idézeteknél, illetve komplett „átemeléseknél”. Az Assassin’s Creedek kapcsán kinek ne jutott volna eszébe a Mátrix vagy netán Christopher Nolan Eredet című filmje? Az alapkoncepció szerint a játékos bérgyilkosok leszármazottját, Desmond Milest alakítja, akit templomosok rabolnak el, hogy megkaparintsanak egy nagy hatalmú ereklyét. A mágikus tárgy utáni nyomozáshoz pedig egy különleges, az alany DNS-ébe – és ezáltal ősei múltjába – látó szerkezetet, az Animust használják. Így Desmond gyakorlatilag virtuális világba kerül, mely valójából felmenőjének élettörténetét és a történelmi Szentföldet, a reneszánsz Itáliát vagy a karibi térséget jeleníti meg. Desmondnak hasonlóképp kell „becsatlakoznia” a történelembe, mint a Mátrix harcosainak a virtuális valóságba vagy az Eredet akcióhőseinek az egyre több és több álomrétegbe. Elsőre fura a kötelező ugrálás a modern és a történelmi korok között, de, ha valaki ráérez az Assassin’s Creed ízére, remek élményben lehet része, ahogy részről részre látjuk fejlődni az eleinte még nyafogós kisasszonyként viselkedő, ám idővel egyre profibb harcossá váló Desmondot.

Ez persze csak egy példa, a sort folytathatnánk számos cím részletes elemzésével. Megvizsgálhatnánk, hogy például az Elder Scrolls III: Morrowind miért tiszta Gyűrűk Ura (a Vörös-hegy nevű képződmény, mely a főgonosznak ad otthont, kísértetiesen hasonlít Mordorra és a Végzet-hegyére). Vagy, hogy a Falloutokban milyen Mad Max-utalások vannak elrejtve. De a leghálásabb a két évvel ezelőtti, poénnak indult, és élvezetes paródiajátékká vált Far Cry 3: Blood Dragon, mely szinte az összes nyolcvanas évekbeli A- és B-kategóriás akciófilmből idéz valamit, kezdve a predatoros felütéstől a Kommandóból ismerős „felfegyverkezős” montázson át a nagy leszámolás Rocky-utalásáig. Persze a Blood Dragon élményéhez sokat hozzátesz a paródia, viszont filmként kevésbé lenne olyan élvezhető, mint akciódús játékként, hiszen a lövöldözések közepette elnyomott aranyköpések sokkal ütősebbek, mintha csak passzívan néznénk a cselekményt.

Nos, ha az interakciót kivesszük a játékokból, és megtartjuk történetüket, karaktereiket, akkor bizony menthetetlenül feltűnik, mekkora kliséhalmazon lőttük-fejlődtük át magunkat.

Játékból filmet készíteni olyan, mintha valaki egy lemásolt Mona Lisa-képből akarna új Mona Lisa-képet festeni.

Vagy mintha a CBA-kóla receptjét lopnánk el, és az alapján szeretnénk saját kólát gyártani. Azaz a játék-film a másolat másolata. A Dungeon Siege fantasy-klisékből építkezik, így nem lenne meglepő, ha a film még egy Uwe Bollnál tehetségesebb rendező kezei között is középszerűre sikeredne. A Doom sci-fi- és horrorfilmekből építkezik, így aki adaptálja, az rájöhet, hogy az egész interakció nélkül csak az Alien halovány imitációja, az idegen, undorító lények által megszállt kutatóbázis arcpirítóan elcsépelt filmes klisé. Ahogy az is az lenne, ha valamelyik Call of Duty-részből készítenének háborús filmet. A második világháborúban játszódó CoD-ok adaptációi gyenge Ellenség a kapuknál és Ryan közlegény-megmentése imitációk lennének, míg a Modern- vagy Advanced Warfare-széria részei a Zero Dark Thirty halovány koppintásának tűnnének. Hála az égnek eddig még senki nem akart a játékvilág egyik legelhasználtabb sorozatából filmet készíteni. De, mint azt a másik legcudarabb sorsú széria, a Need for Speed adaptációja előrevetíti, semmi sem lehetetlen.

Tehát e két, egymással összefüggő probléma eleve nehézzé teszi a játék-filmek sorsát, hiszen, ha egy sikersorozatból valaki mozi-blockbustert akar faragni, az a folyamat jellegéből adódóan eleve csonkítani fog, és a másolat másolatát készíti el. Jóllehet, a kliséket lehet úgy variálni, hogy abból valami izgalmas, valami minőségi szülessen. Ám a játék-filmek készítői, producerei általában nem erre törekednek.

3. Tiszteletlenség

Hiába lehet klisékből is eredetit alkotni, és hiába nyújthat kikapcsolódást egy jó film pár óra intenzív kaszabolás vagy lövöldözés után, esetleg ugyanabban a kedvenc játékvilágban, amit éppen elhagyni készültünk, ha a filmkészítők nem is akarnak minőségi produktumot kiadni kezeik közül. A játék-filmek esetében eddig szinte kivétel nélkül joggal érezhettük azt, hogy az alkotók egyszerűen nem tisztelettel nyúltak az alapanyaghoz. Sőt, mint már említettem, általában a gamer szubkultúra lenézése süt a silány adaptációkból.

Uwe Boll „művei” ismét állatorvosi lovak e tekintetben. Az Egyedül a sötétben vagy a Király nevében nézése közben az ember azon bosszankodik (vagy a kínszenvedések közepette azzal szórakoztatja magát), hogy elképzeli, vajon miként kerülhetett kapcsolatba a rendező az Alone in the Darkkal vagy a Dungeon Siege-dzsel. Vajon látta egy rokonnál, hogy a gyerek valamilyen megmagyarázhatatlan okból a tévé / számítógép előtt görnyed, és gombokat nyomogat, mint egy autista, közben pedig egy „király filmes jelenet” megy a képernyőn? Vagy esetleg látott egy plakátot, hirdetést a játékból, erősen illuminált állapotban, és felbátorodva, kijózanodva megírta a forgatókönyvet két óra alatt, másnaposan? Netán a vécén ülve, újságot olvasva találkozott a videojátékokkal egy, a játékok erőszakosságát taglaló cikkben, és gondolta, ebből valami polgárpukkasztót lehetne készíteni (vagy, ha polgárpukkasztót nem is, de a játékosokat magára lehet haragítani – az is egy jó reklám a filmjeinek)?

De ugyanez a helyzet a Doommal vagy a Hitmannel.

Érthetetlen, hogy miért nem voltak képesek utánaolvasni legalább annak, hogy a Doom a Marson, illetve annak holdjain játszódik, és nem mutáns szörnyek, hanem pokoli démonok özönlik el a kutatóbázisokat.

Bár állítólag az eredeti terv szerint hű adaptáció lett volna a 2005-ös film, ám a producer (John Wells) beijedt, hogy a pokoli téma miatt majd 18+-os (R) besorolást kapnak, ő viszont PG-13-asnál nem szeretett volna feljebb menni. Igen, mert egy, amúgy is 18 éven felülieknek címzett játék filmes adaptációját bizonyára 13 éveseknek kell készíteni… Így hát a Doomot annak rendje és módja szerint kasztrálták, és zsigerig hatoló félelmet generáló horrorfilm helyett lett belőle egy buta akciófilm, mely nyomokban Doomot is tartalmaz.

S a Hitmannel is ugyanez a baj: szó sincs benne klónozásról, és a 47-es ügynökből egy trendi, hallgatag „westernhőst” kreáltak. Pedig ugye a Hitmanek főszereplője hűvös, szinte robotszerű, amorális antihős volt, akiből néha-néha előbújt az ember, sőt, a második részben egy apafigurához is elkezdett kötődni érzelmileg. A filmben viszont nincs meg ennek a drámája. A 2007-es Hitman is megmarad az olyan olcsó fogásoknál, mint a játék nézőpontjának imitációja (csak itt nem FPS-nézetből követjük az akciót, mint a Doomban, hanem Timothy Oliphant nyaka fölött helyezték el a kamerát pár méterrel, bizonyos jelenetekben). TPS-perspektíva – ennyi maradt meg a készítőkben a játékból.

A viszonylag jól sikerült Prince of Persia-adaptáció is több sebből vérzik. Egyik legproblémásabb húzása, melyen 2010-ben sokan felháborodtak, a játék egyik kulcsmozzanata volt, melyre a 2004-es Sand of Time végig építkezett. Ez pedig a főhős névtelensége. Ehhez kapcsolódik a játék lezárása, a végső poén is, amikor a Herceg azt mondja Farahnak: „hívj csak Kakolukianak!”. A filmben ezzel szemben a főhős neve Dastan, a hercegnő Tamina, és bár a Perzsia hercege nagyjából leköveti a játék történetét, de hangulatában is mérföldekkel marad le a Sands of Time-trilógia mögött. Feleslegesen vicceskedő, trendi blockbuster, erőtlen fináléval, semmi más – szemben a legendássá vált, misztikus és sötét atmoszférájú játéksorozattal (melyeknek mondjuk gyengébb láncszeme a Two Thrones). Plusz: a fehér bőrű, lányos képű Jake Gyllenhall, mint az Idő démonai által űzött, meggyötört herceg? Ugyan már… (Félreértés ne essék: Jake Gyllenhall remek színész, de ez a szerepe még kigyúrva, elmaszkírozva sem állt jól neki.)

Kérdés tehát, hogy ha ennyire slendriánul bánnak az alapanyaggal a készítők, mégis miért kell játékból filmet készíteni?

Kliséket pakolnak egymásra, és legtöbb esetben csak a cím és a karakterek neve (vagy még az sem) utal a játékokra.

4. Profit

Természetesen a „miért kell játékból filmet készíteni, ha semmi kreativitást és lelket nem visznek az adott adaptációba?” költői kérdés, mindenki tudja rá a választ. A Doom, a Hitman, a Prince of Persia, a Silent Hill, a Resident Evil, a Mortal Kombat és a Super Mario mind egytől-egyig sikerjátékok, illetve sikerszériák, legendás címek, melyeket milliók szeretnek, s évek óta jelen vannak a játékvilágban. Lara Croft, Mario vagy az Assassin’s Creed hősei (Altair, Ezio, Connor és Edward) a popkultúra részei lettek, akarva-akaratlan találkozhat velük mindenki YouTube-videókon, plakátokon, reklámokban, tévéműsorokban és rendezvényeken. A videojáték-kultúra többé nem szubkultúra, hanem a huszonegyedik század egyik legfontosabbika. Ma már olyanok is játszanak, akik a kilencvenes években még „számítógépb**i”-nak nevezték a gamereket, vagy „neked nincs is életed, mert mindig játszol” lekezelő mondattal sápítoztak rokonok vagy barátjuk szobájába bekukkantva a billentyűzetet / gamepadet püfölő játékos láttán (ma meg a barátaikkal, gyerekeikkel Wii-n vagy PS4-en nyomulnak). A videojáték a vizuális médiák teljes jogú tagjává vált, megkerülhetetlen referencia – nagy örömünkre és bánatunkra. Örömünkre, hiszen büszkén hirdethetjük, hogy „nem azért vagyunk játékosok, mert nincs életünk, hanem pont ellenkezőleg, mert rengeteg van”. S bánatunkra, mert szatócsok és kontárok látnak pénzt bennünk, potenciális fogyasztókban, akiknek manapság már inkább csak a kételye ébred fel, ha megtudják, hogy kedvenc címükből film készül.

Pénz
Mindennek oka: pénz, pénz, pénz

***

Ezek tehát a legfőbb problémák, a legfőbb akadályok, melyek a játékokból készült filmek elé gördülnek automatikusan, ha beindul az adaptáció gőzhengere, letarolva mindent, ami miatt szerettük az alapanyagot. Kérdés persze, hogy akkor végképp esélytelen, hogy valami jó kisüljön a két média találkozásából? A folyamat fordítottja, vagyis a „filmből játék” trükkje is csak arra erősít rá, hogy halva született ötlet a két rokont keresztezni. Habár a film-játékok között vannak kifejezetten élvezhető alkotások, sőt, remekművek. Az X-Men: Origins – Wolverine például ilyen volt. De ilyen a Jedi Knight-sorozat, a Knights of the Old Republic vagy a Republic Commando is, melyek a Star Warsok világát vették alapul. S ne feledjük a The Chronicles of Ridick: Escape from Butcher Bayt, mely még rá is vert az amúgy merőben középszerű Ridick-filmekre. Sőt, az Alien versus Predator 1-2 kiváló példa arra, hogyan kell sz*rból várat építeni, minthogy a gyalázatosan rossz filmekkel szemben a játékok klasszikussá váltak. Ezek persze üdítő kivételek – mely kategória egyelőre hiányzik a játék-filmek világából –, rendkívül sok a silány szemét a film-játékok csoportjában is (Transformers, Rambo, Aliens: Colonial Marines).

Mi lehet akkor a megoldás? Hogyan lehetne jó filmeket készíteni sikeres videojátékokból? Annak idején Balázs Béla és André Bazin filmesztéták is azt ecsetelték, hogy filmet vagy eredeti ötletből, vagy ponyvaregényekből érdemes készíteni. Hogy miért? Mert ha remekműveket, jó könyveket adaptálnak, akkor a film médiumából következően (2-3 órás játékidő, sűrítés, egyszerűsítés stb.) az eredetihez képest szükségszerűen kevesebb lesz, elvérzik az adott alkotás (sokak szerint az általam kivételnek tekintett Gyűrűk Ura-trilógia is ilyen, minthogy a könyvek komplexitását még az együtt majdnem egy napot kitevő bővített változatok sem képesek visszaadni). Nos lehet, hogy játékok esetében is ez lenne a kifizetődőbb stratégia: azaz nem A-kategóriás sikercímekből kellene filmet készíteni, hanem valamilyen mérsékelt sikerből, így a végeredmény nem lesz olyan fájdalmas.

Ettől függetlenül persze ott van az interakció problémája továbbra is. Ezért inkább az lenne a kézenfekvő, ha valami egyedibbet próbálnának meg hozzátenni a játékok történetéhez, világához, s emiatt talán érdemesebb lenne nem akciócímeket adaptálni. Sőt, lehetséges, hogy nem is mainstream blockbuster készítésére kellene törekedni, hanem valamilyen visszafogottabb drámát kanyaríthatnának az adott témában. A Dear Esther vagy a The Vanishing of Ethan Carter kiváló alapanyagok lennének intelligens, misztikus thrillerekhez. Csak hát, az ilyen lassabb, gondolkodósabb produktumok játékosberkekben sem örvendenek olyan nagy népszerűségnek. Ennek ellenére beláthatjuk, hogy inkább művészileg elkötelezett alkotók kezébe kellene adni olyan játékok jogait, melyekben benne van több történet potenciálja is. Ezt kellene kihasználni, ezeket a lehetőségeket, melyeket a játék nem aknáz ki. Ahogy a Walking Dead vagy a Game of Thrones interaktív filmek is ezt teszik: a sorozatok világából olyan szegletet ragadnak ki, mely kiegészíti az adott művet, azaz új élményt adnak, és nem a szériát kell egy az egyben végigjátszani. Filmek esetében is ez lenne a megoldás: a játékok világába tartozó történeteket kell keresni. Nem kell az alkotóknak magára vállalni a totális adaptáció terhét, hanem jó sztorikat kellene kiötleniük, melyek kiegészítik a játékot, hozzátesznek az adott műhöz, nem pedig elvesznek belőlük.

Ilyen szempontból a Minecraft-film sem lenne totális hülyeség, hiszen ebben az amúgy történet nélküli sandbox-játékban van komoly potenciál. Lehetne belőle akár egy Lost-szerű sztorit kanyarítani, melyben egy hajótörött vagy repülőszerencsétlenséget szenvedő figurának kellene megfejtenie a sziget rejtélyét. De lehetne akár egy, úgymond „önreflexív” történetet is készíteni ebből az alapanyagból, Mátrix módra. A köveket fejtő főhős öntudatra ébredne, és elkezdene reflektálni arra, hogy ő mit csinál, mi haszna van munkájának, mit keres ebben a világban. Feladata, küldetése pedig lehetne az, hogy kitörjön ebből az univerzumból valamilyen formában. Nem feltétlenül kellene ebből művészfilmet kanyarítani (lehetne!), elég lenne csak egy intelligensebb zsánerfilm is, mint amilyen a Mátrix (és amúgy véletlenül sem a blöffszerű Eredet) volt. Talán ezt nem is élőszereplős filmben, hanem animáció formájában lehetne megejteni.

A végtelenségig sorolhatnám, hogy milyen ötletes sztorikat, mellékvágányokat lehetne kihozni a játékokból. Sőt, azt is működképesnek tartanám, ha a médiák összemosódását csúcsra járatnák, és, ha már mindenképp profitot is akarunk szerezni a játék-filmekből, akkor legalább működjenek együtt a filmek és a játékok. Olyan sorozatot lehetne gyártani, melynek egyik tagja filmes formában, másik tagja játékos formában meséli el az adott sztorit. Például az Assassin’s Creed első része vagy a Unity tökéletesen működne filmen, minthogy játékmenetükben nem túl sokat képesek felmutatni, de sztorijuk még (viszonylag) érdekes. Ezzel szemben az Assassin’s Creed 2 vagy 4 meg kiváló játékok is, melyek ebben az esetben folytathatnák a filmeket.

Szóval az ötletek száma végtelen, csak a filmkészítőknek, producereknek kellene megerőltetni magukat kicsit. Így én át is adom a szót nektek: ti milyen módszerrel reformálnátok meg a játék-filmeket? Miket és hogyan adaptálnátok filmre? Milyen játékokat látnátok szívesen mozivásznon, és mivel kerülnétek el a középszarságot?

(Ja, és egy zárójeles utolsó utáni mondatban még had ajánljak egy jó kis paródiát a figyelmetekbe, mely kiválóan kifigurázza a játék-filmek béna kliséit: Pac Man: The Movie trailer!)

A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.