Az ünnepre való tekintettel mi is a forradalmakkal foglalkozunk a mai napon, csak épp nem történelmi, hanem a játéktechnikai értelemben. A videojátékok elmúlt 30 éve során számtalan olyan megoldás született, amik meghatározták a fejlődés irányát, s melyek nélkül az ipar ma nem lenne olyan, amilyen. Ezek közül válogattunk össze pár említésre méltó nagy durranást, természetesen a teljesség igénye nélkül, elvégre a számítógépes hőskorban voltak olyan időszakok, amikor szinte naponta váltották egymást a meglepő húzások.

Kontrolleres irányítás

Ne tessék röhögni, a Glorious PC Master Race tagjai sem tartanának sehol, ha a Nintendo nem adja ki a Famicom nevű otthoni konzolját 1983-ban. Annak előtte ugyanis az asztali játékgépek szinte kivétel nélkül joystickkal működtek, a házi számítógépek irányítása pedig szintén valamilyen botkormánnyal, vagy kényelmetlen (tehát a mai sztenderdekhez mérten iszonyatosan primitív) billentyűzettel történt. Jó példa erre az 1977-ben piacra dobott, első igazán népszerű klasszikus játékkonzol, az Atari 2600, aminek irányítóegysége egyetlen gombból és egy hírhedten megbízhatatlan joystickból állt. Aztán jött a Nintendo és megmutatta, hogy nyavalyás analóg fogantyúk rángatása nélkül is lehet kényelmesen irányítani egy játékot, sőt, igazából csak úgy lehet: a Famicom kontrollere meghonosította a D-pad nevű, játéktermi automaták esetében más alkalmazott gombformációt, mely megreformálta a 2D-s játékok irányítását, illetve az akciógombokat, melyek számtalan kombinációt tettek lehetővé. A mai napig az összes kontroller ennek a találmánynak az örököse. És hogy miért írtam fentebb, hogy mi, PC-sek is hálával tartozunk a Nintendónak? Nos, csupán azért, mert a Famicom amerikai premierje az egész videojáték-ipart kirángatta a csőd mocsarából – részletekért ide katt!

NES kontroller

Cserélhető játékok

Emlékszem, milyen jóízűen nevettem a Sony kis viccén, amikor a tavalyi E3-on komplett hülyét csinált a használt játékokat akkor még elmeszelni kívánó Microsoftból. Hogy miféle poénról van szó, nem árulom el, inkább kattintsatok ide, görgessetek le és nézzétek meg magatok! Közben pedig gondolkodjatok el rajta, mekkorát változott a világ, hisz a cserélhető játékok ötlete már 30 éve magától értetődő. Persze tény és való, hogy a processzorkor hajnalán még ezt is meg kellett tanulnia az iparnak. A ’70-es években a játéktermi automaták egyetlen programot futtattak, az otthoni gépek többsége pedig úgynevezett Pong-konzol volt, azaz olyan masina, amire a Pong valamilyen változatát vagy változatait telepítették. Az első cserélhető, külső adathordozóról játékokat beolvasó gép a az 1972-es Magnavox Odyssey volt, ám a hozzá alaptartozék játékok mellé sosem jött ki újabb, így elmondható, hogy a fejlesztői forradalmat a már említett, 1977-es Atari 2600 indította el. Az Atari primitív, ámbár népszerű és könnyen programozható masinája úgynevezett cartridge-eket használt: olyan műanyag kártyákat, amiknek a belsejébe egy NYÁK-ra telepítették a játékot, és onnan olvasta be azt a konzol. Manapság is ugyanezt a módszert használja az összes játékgép, csak épp a külön gyártást igénylő cartridge-eket lecserélték optikai meghajtókra.

Atari 2600 cartridge-ek

Multiplayer

Talán nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a multiplayer feltalálása nélkül a játékvilág sosem terelődött volna a mostani medrébe. Manapság komplett franchise-ok épülnek a többjátékos módra, és ha hiszitek, ha nem, a legelső igazi számítógépes játéknak tekintett Tennis For Two (1958) is két emberrel nyújtott csak szórakozást. Ezt a hagyományt folytatta az 1972-es Pong, illetve az azt tíz esztendővel megelőző, legkorábbi lövöldözős játék, a Spacewar!. Szóval innen nézve akár azt is mondhatnánk, hogy tulajdonképpen az egyjátékos mód feltalálása volt újdonság, igaz, a mezei pontszerzés egy idő után nagyon unalmassá tette azokat az alkotásokat, amiket nem lehetett barátokkal együtt játszani. Még szerencse, hogy feltalálták azt a dolgot, amit úgy neveznek:

Multiplayer gamer girl

Játékbeli cél

Amikor az Atari 2600 számított a digitális szórakoztatás csúcsfaktorának, még általános volt, hogy egy programban nincs igazi célkitűzés, csupán egy ponttábla, ami a jobbnál jobb eredményeket sorolja fel, és ha sokat játszunk, egy nap mi is a rekorderek közé kerülhetünk, hogy aztán már csak a saját sikereink felülbírálása maradjon osztályrészül. Ezért is volt nagy durranás, amikor a játéktervezők kitalálták, hogy mi lenne, ha a játékos valamilyen konkrét célt kellene, hogy elérjen, mondjuk mentsen meg egy lányt, vagy győzzön le egy sárkányt. Az első célkitűzéssel operáló játékok nem meglepő módon a szöveges dungeon crawlerek voltak, mint az egyik legősibb, dnd című alkotás, 1975-ből (ez a játék tartalmazta az első igazi főellenfelet is). Az akciójátékokba később gyűrűzött be az interaktív játékcél, vele együtt pedig a történet, mint katalizátor a teljesítendő feladatokhoz. Az első lökést a „befejezhető” játékoknak egyébként nem meglepő módon a pénz adta: a játéktermi automatákba sokkal több pénzt dobáltak a vendégek, ha tudták, hogy van valamilyen vége a szeretett programnak, amit persze csak durva kihívás ellenében lehet megnézni. Érdekesség, de a videojátékos halál jelensége is azért született meg, hogy minél több aprót dobhassunk a masinák szájába.

Játékterem

Belső nézet

Végül, de nem utolsósorban muszáj megemlékeznünk a belső nézetről is, hisz ez a talán legnépszerűbb ma is használt perspektíva. A játékosok élvezik, hogy beleélhetik magukat a karakterük szerepébe, és a bőrébe bújva egy köréjük felépített világban barangolhatnak. Az első bizonyítottan belsőnézetes játék az 1974-es Spasim című, 32 játékost is támogató, hálózatban játszható (!) űrszimulátor volt, majd a ’70-es és ’80-as években más alkotások is átvették a first person nézőpontot, főleg személyi számítógépeken. A korai dungeon crawlerek állóképei sokkal jobban segítették a beleélést, ha az ember egy nem létező személy szemein át nézhette őket, az igazi forradalmat viszont az id Software 1992-es, Wolfenstein 3D című játéka hozta el. Ez volt mondhatni az első FPS, azaz belső nézetes lövöldözős játék. A Wolf népszerűségét az id sikeresen lovagolta meg az egy évvel később érkező Doommal, mely követők és másolók ezreit toborozva egy új játékkorszak előtt nyitotta ki a kapukat.