Kedves gamer-társaim, az alábbi szövegelésben a játékok árnyaltabb oldalát, mégis közületek is sokakat érintő problémát feszegetek. Azoknak ajánlom ezen sorokat, akik szeretnék jobban megérteni a számítógépes és konzolos (a többi platformot meg sem említve) játékokon csüngő embereket, de ha magatokra ismernétek néhol, az sem (mindig) a véletlen műve.

Kezdjük a közepén: a videojáték-függőség tényleges probléma. Természetesen sok esetben még a nagyon sok játék sem jelent gondot (gondoljunk csak a nyelvtanulás és az adott készségek fejlesztése terén gyakorolt pozitív hatásukra, illetve, hogy milyen remek elfoglaltság, ha időmilliomosok vagyunk), és természetesen a legkevésbé sem szándékozom stigmatizálni a gamereket. Viszont elég azon esetekre gondolni, amikor egyesek Kínában és Dél-Koreában egyhuzamban annyit játszottak, hogy a végén holtan estek le a székről / borultak a billentyűzetre, vagy arra az esetre, amikor fiatal szülők magára hagyták a csecsemőjüket – és az ebbe belehalt – a WoW miatt. De kevésbé szélsőséges esetekre gondolva, mint a munka, vagy barát/barátnő elvesztése, a középsulival vagy az egyetemmel való kínlódás is mind gyakori velejárója az eltúlzott mértékű játéknak. Ezen problémákra egyes országokban már külön „józanító” táborokat hoztak létre, de van, ahol kórházi kezeléssel próbálkoznak megbirkózni a játékfüggőséggel.

Személyes tapasztalataim, valamint pszichológiai tanulmányaim – és a témával foglalkozó tanulmányok és egyéb írások átböngészése – alatt még inkább tudatosult bennem, hogy a probléma valódi, és engem is erősen érint. Igen, ezen sorokat egy olyan személytől olvashatjátok, aki pszichológusi végzettséggel rendelkezik, és ezzel egyidejűleg videojáték-függő. Utóbbi olyannyira igaz, hogy én magam sem tudom, hogy a diplomámat miképp szerezhettem meg a gyakran átlagos napi 12-16 (!) órányi játék, és az ehhez társuló kevés alvás mellett. Szerencsére azóta a munka és egyéb való életbeli elfoglaltságok nem engedik az ilyen mértékű függést, ezek nélkül viszont be kell látnom: valószínűleg még mindig átjátszanám az egész napot. Töredelmesen bevallom, hogy ezen cikk írása helyett is inkább LegionTD-znék, Dotáznék, Mortaloznék egyet (-kettőt), vagy tolnék bármi mást az egyre csak duzzadó Steam-„gyűjteményemből” (ezért külön is elnézést kérek az olvasótól).

Játékfüggés

Elvileg nem kellene bemutatni a videojáték-függőséget egy gamer-oldalon, hiszen az ezen sorokat olvasók nagy többsége már találkozhatott vele játékospályafutása alatt, de a pontos kritériumok ismerete nélkül sokakban nem is tudatosult, hogy az már igenis függőségnek számít, még ha könnyedén hívunk egyeseket „függőnek”, „geek”-nek vagy „nerd”-nek -- csak hogy a leggyakrabban használt kifejezéseket említsem.

Egy kis elmélet: szer- és viselkedési függőség

Ahhoz, hogy jobban megérthessük a videojáték-függőséget, először magukat a szenvedélybetegségeket, addikciókat (ezek, ha nem vagyunk túl szigorúak, használhatók szinonimaként is) kell megismerni, viszont ehhez száraz „tudományra” is szükség van -- nyugi, nem lesz (olyan) unalmas.

Azok a tevékenységformák, amelyek hatása valamilyen szempontból kellemes az egyén és emberi környezete számára, időszakosan vagy rendszeresen megismétlődnek. Ezeket az ismétlődő élettevékenységeket nevezzük szokásnak, amik az idők folyamán egyaránt erősödhetnek vagy gyengülhetnek. Magát a szokást az különbözteti meg a hozzászokástól és a függőségtől, hogy utóbbi már hátrányos az egyénre és környezetére nézve. A szenvedély – bár tanult késztetés – gyakorlatilag a biológiai motivációk erejével érvényesül, az egyén pillanatnyi örömökre cseréli fel hosszú távú céljait és törekvéseit. Az emberre jellemző anticipációs képesség – azaz az egyéni célkitűzések és az ezzel kapcsolatos gondolatok – lebomlik, és az életet a szenvedély kielégítésére irányuló rövid távú késztetések vezérlik, a magatartás veszít egyéni sokszínűségéből, egyre inkább sematizálódik.

Játékfüggés

Általános értelemben vett függőségnél kétféle típust különböztetünk meg, a szerfüggőséget és a viselkedési függőséget. Előbbi csoportba tartozik az alkohol- és drogfüggőség, de ide sorolják a nikotin- és gyógyszeraddikciókat is. Ezeknél általános feltétel valamilyen pszichoaktív szer kényszeres, túlzásba vitt használata – ezeket hívjuk összefoglaló néven szakmai szempontból „drogoknak”, eltérően a hétköznapi értelemben használt kábítószerekkel szemben.

Viselkedési függőség esetén nem valamilyen kémiai anyagtól függünk, hanem egy viselkedési mintázattól, amely uralni kezdi az életünket, idővel saját vagy környezetünk testi-lelki egységét, állapotát károsítja, aminek hátterében az önkontroll és önszabályozás zavara áll.  A videojáték-függőség is ilyen viselkedési addikció, de egy lapon tárgyalandó az olyan betegségekkel is (a teljesség igénye nélkül), mint például a kóros játékszenvedély, a munkamánia, a testedzésfüggőség, a kleptománia, a pirománia, a kényszeres vásárlás, a társfüggőség, a szexuális függőségek (például pornográf tartalmaktól függés), a kényszeres/halmozó gyűjtögetés, különböző kényszerbetegségek, evészavarok, egészségesétel-függőség, testdiszmorfia (azaz testképzavar), vagy épp a hipochondriázis (egészséggel kapcsolatos szorongás szélsőséges formája). Ezek akármilyen furcsának is tűnhet elsőre, nagyon közeli rokonai a játékfüggőségnek.

Pszichológiai és fizikai függőség

A szenvedélybetegségek másik csoportosítási formája a pszichológiai és a fizikai függőség elkülönítése. A pszichológiai függőség mindenfajta addikciónál megfigyelhető, és egyrészt erős vágyódást jelent a szer vagy a tevékenység iránt, másrészt depresszív lelkiállapotot, levertséget, idegességet annak megvonásakor. A fizikai függőséget ugyanakkor csak pszichoaktív szerek válthatják ki. Utóbbi, bár általában együtt jár a pszichológiai függőséggel is, nem egyenlő azzal: ez egyrészt elvonási tünetek formájában jelentkezik, legtöbbször jóval intenzívebben, mint a pszichológiai függőség tünetei (ilyen pl. a rosszullét, hidegrázás, izzadás, alvászavar). Mivel a videojáték-függőség esetében semmilyen drogról nincs szó, ezért itt fizikai függőségről sem beszélhetünk. Az esetleges fizikai tünetek a pszichés függés extrémebb, hosszantartó formájában, csak azok szövődményeképp jelenhetnek meg. A függőségekre jellemző ördögi kör szintén megbetegítheti az egyént, akár súlyos depressziót okozva, vagy táptalajt teremtve egy személyiségzavarhoz.

Gondolom nem új számotokra a tény, hogy az addiktív magatartásformák gyakrabban alakulnak ki férfiaknál, mint nőknél, és kiemelten gyakoriak munkanélküliek között. Az addikcióra való hajlam bizonyítottan genetikailag is meghatározott, kutatások szerint a dopaminpálya-rendszer veleszületett – öröklött – zavara lehet a felelős ezért a jutalomhiányos szindrómáért. Ennek a hiánynak a kompenzálására egyébként nagyon rámentek a videojáték-fejlesztők is: napjaink fejlesztőstúdiói jól tudják, hogy a játékost folyamatosan feladatok elé kell állítani, amelyek elérése esetén jutalomban részesül. Erre a legtipikusabb példa az RPG és az MMORPG, de ma már túl sablonos lenne ezekre a kategóriákra szűkíteni a kört, ugyanis szinte minden netes játékban van valamiféle achievement-rendszer. Idesorolható a free-to-play játékok mikrotranzakciója, ahol az ember a már a pénzéért is jutalmazásban (avagy bizonyos prémium előnyökben) részesülhet.

Játékfüggés

Az internetfüggőség kritériumai

A „Mentális rendellenességek kórmeghatározó és statisztikai kézikönyve”, avagy a DSM tartalmazza mindazon tünet-kritériumokat, amelyek szerint a pszichológusok és pszichiáterek diagnosztizálni tudják a mentális betegségeket. Ennek a könyvnek a legújabb, 2013-as kiadásának (DSM-V) melléklete az Amerikai Pszichiátriai Társaság javaslatára a további kutatást igénylő függőségek témakörében már tárgyalja az „Internetes játékfüggőséget”, mint pszichés betegséget.

Eszerint ha az alábbi tünetekből öt (vagy több) teljesül egy 12 hónapos időintervallumban, akkor internetes játékfüggőségről beszélünk.

Mik is ezek a kritériumok?
  1. Internetes játékba való belefeledkezés (amennyiben épp nem játszik, akkor is a legutóbbi vagy az elkövetkezendő játékra gondol, ezzel fő aktivitássá válva)
  2. Visszatérő tünetek, ha a játékost megfosztják a játéktól (pl. ingerlékenység, szorongás, szomorúság)
  3. Tolerancia (egyre többet kell játszani ahhoz, hogy „kielégülést” nyerjen az egyén)
  4. Sikertelen próbálkozások a játék abbahagyására
  5. Elvesztett érdeklődés korábbi hobbik vagy más szórakoztatási formák felé
  6. További netes játék, az ismert egyéni életvezetési és közösségi problémák ismeretében is
  7. A környezet megtévesztése (hazugság, titkolózás) a játékkal töltött idővel kapcsolatban
  8. Netes játékba menekülés vagy negatív hangulat ezzel való tompítása (pl. tehetetlenség érzése, bűntudat, szorongás)
  9. Egy fontos (pár)kapcsolat, munka vagy tanulási és karrierlehetőség veszélyeztetése vagy elvesztése a játék miatt

Az agresszivitás nagyon sokat emlegetett témakör a videojáték-függőséggel kapcsolatban, ahogyan régebben a véresebb filmeket okolták az erőszakos, agresszív viselkedés kiváltójaként, úgy most a játékokra jár rá a rúd. Az ezzel kapcsolatos kutatások nagy része viszont megerősíti, hogy az erőszakos cselekedetek nem állnak szoros összefüggésben a videojátékokkal, az agresszívabb egyének a videojátékok nélkül is erőszakosabb viselkedést produkálhatnak. Az ilyen viselkedésformák hátterében sokkal összetettebb tényezők állnak, nem lehet elpalástolni adott bűncselekmények elkövetését azzal, hogy azok miatt „biztosan a játékok felelősek”.

Kezelés, teendő?

A videojáték-függőség egyes országokban különösen nagy tömegeket érint és ehhez mérten általánosan komoly problémát jelent. A legkomolyabb gondokat jelenleg Kínában, Dél-Koreában, az USA-ban és Kanadában okozza, ennek megfelelően ők jobban rá vannak kényszerítve az ilyenfajta függőségek kezelésére, amelyet már több-kevesebb sikerrel meg is kezdtek. Kínában például külön klinikákat és „katonai átnevelőtáborokat” üzemeltetnek a videojáték-függőknek, ahol eleinte még az ősrégi elektrosokk alkalmazásával, majd ennek betiltása óta legutóbb például egy srác halálra verésével borzolták a kedélyeket – utóbbi esetet „túlzásba vitt kezelés” címszóval zárták le. Nem mondom, hogy sok esetben használnak a „határozottabb” módszerek, viszont a radikális változtatások annak megfelelő negatív következményeket is okozhatnak, ha visszájára sül el a dolog, többet árt, mint használ.

Az enyhébb módszerek között olyanokat találunk, mint pl. az Anonim Alkoholisták – és a többi „Anonim” kezdetű csoportosulások – mintájára megalkotott, önkéntességen alapuló, USA-ban kidolgozott OLGA-program (avagy Online-Gamers Anonymous), ahol egy 12 lépéses terápia segítségével lehet „leszokni” a videojáték-függőségről (ennek első lépése a probléma elismerése önmagunkra vonatkozóan, és hogy képtelenek vagyunk önállóan ezen változtatni). Itt a témáról való csoportosan történő nyílt beszélgetés kínálja a megoldást, ahol mindenki megoszt(hat)ja a függőség miatt kialakult egyéni problémáit, és sorstársakként segítenek egymásnak a jelenlévők. Ezek a meetingek alapvetően online történnek, de egyre több európai nagyvárosban is vannak kisebb-nagyobb közösség által szervezett csoportok, ahol videojáték-függők beszélgethetnek addikciójukról, gyógyírt keresve problémájukra.

Kis hazánkban is elérhető módszerként jelenleg pszichológus/addiktológus vezette terápiás foglalkozások keretében kaphat segítséget az, aki igényli, de a még mindig élő hiedelmek és téves információk (tudjátok, miszerint „aki valamilyen pszichológushoz/pszichiáterhez jár, biztosan bolond”) miatt kevesen élnek vele. Ezen terápiás foglalkozások ára sem mindig barátságos, viszont nagyobb városokban van lehetőség TB-finanszírozás keretében terápiára járni (pl. drogambulancián dolgozó egyes szakemberek is foglalkozhatnak ilyen esetekkel).

Általánosságban véve szerintem a megelőzés lenne az elsődleges cél, ehhez viszont jobb tájékoztatás, a téma komolyan vétele, a játékfejlesztők segítsége (akiknek ugye üzleti okokból pont nem érdekük a függőség elkerülése/megelőzése) és még egy sor más tényező szükséges. Bár egyre többen foglalkoznak a témával, a kutatók még mindig csak a felszínét karcolgatják, rengeteg kérdésre, specifikus helyzetre nincs válasz, de gyakran a fenti, egyértelműnek tűnő kérdésekben is eltérő eredmények születnek. Éppen ezért éveknek kell eltelnie, hogy még tisztábban láthassunk, és még hathatósabban tudjuk kezelni a kialakult, és egyre fokozódó helyzetet.

Lezárásképp egy híres amerikai közgazdász, Todd G. Buchholz rövid, mégis velős bölcsességét idézem:

„Mindnyájan tudjuk, hogy a túlzásba vitt jó dolog rossz dolog.”

Jelen cikkemben természetesen csak karcolgattam a témát – amennyiben van rá igény, a későbbiekben visszatérhetek még pár anyaggal, amelyben a függőség konkrétabb részeit veszem górcső alá.