• A játékfejlesztés egy kreatív folyamat
  • A játékok sokat változnak a munka ideje során
  • A legnagyobb címek is gyakran változtak
  • A Splinter Cell például majdnem RTS lett

A játékfejlesztés első és egyik legfontosabb fázisa az ötletelés, vagy más szavakkal élve „brain storming”. Ekkor a stúdió kreatívjai beülnek egy helyiségbe, hogy összedugják a fejüket, és kiokoskodjanak egy olyan koncepciót, amivel érdemes elindítani egy teljesen új projektet. Ebben a tervezési fázisban dől el, hogy az adott játék milyen alapokból fog építkezni, milyen története lesz, milyen mechanikákkal fog dolgozni; voltaképpen a legkisebb részletekig minden ezekben a pillanatokban vésődik kőbe.

Egyes játékok radikális változásokon mennek keresztül a kiadó vagy a fejlesztő anyagi helyzete miatt, vagy azért, mert az egyik félnek nem meggyőző az irány, amely felé a projekt tendál. Lássunk pár példát! Splinter Cell és Halo. Hittétek volna, hogy az eredetileg mindkét játék RTS-nek készült?

Sam Fisher első kalandja a ubisoftos srácok szerint nem a mára ikonikussá vált, sunyulásra kihegyezett lopakodós játék lett volna. A legkorábbi elkészült prototípus

egy valós idejű stratégiai játék volt, ami nem nyerte el a fejesek bizalmát, ezért lepasszolták a csaknem kész terméket egy másik fejlesztőstúdiónak, akik elkészítették azt a Splinter Cellt, amit ma ismerünk.

Néhány elemet kölcsönvettek hasonló stílusú címektől, például az 1998-as Thiefből ismert fény-árnyék mechanikát, beépítették a saját programjukba, és megalkottak egy olyan egyedi világot, ami a mai napig milliókban ébreszti fel a kíváncsiságot, ha a Ubisoft új Splinter Cell-lel rukkol elő.

A Halo esete nem teljesen olyan, mint a fent említett titkos ügynöké.

1999-ben még az Apple termékeként mutatkozott be a Bungie remekműve az abban az évben megtartott MacWorld alkalmával. Szinte minden részlet azonos az Xbox-exkluzívként megjelenő első Halóval, Master Chief MJOLNIR armorján át az ikonikus főcímzenéig valamennyi részlet stimmel. Az RTS műfaj koncepcióját azonban elvetették, helyette külsőnézetes lövöldévé avanzsált a program. 2000-ben aztán a Microsoft gyökeresen megváltoztatta a konzolexkluzív játékok palettáját a Bungie felvásárlásával. A cég kérésére az alkotóbrigád eszközölt néhány változtatást, például a TPS nézetet FPS-re cserélték, a többi pedig történelem.

Ha már a lövöldéknél tartunk, beszélgessünk egy kicsit a Borderlandsről és a Valve egyik legsikeresebb free-to-play játékáról a Team Fortress 2-ről! A Steam alkotóinak shootere 1999-ben debütált az E3-on, ahol még militarista köntösbe bújtatott, az eredetiségtől bőven távol álló, a maga nemében realisztikus multiplayer FPS volt. Ezt követően, Valve-re jellemző módon, hosszú évekre, szám szerint hétre eltűnt a projekt. Egészen 2006-ig semmi információt nem hallottunk róla, majd a színre lépett egy teljesen új köntösbe bújtatott, rajzfilmjellegű játékként.

A ma ismert TF2 az alkotók elmondása szerint körülbelül a negyedik (!) totális koncepcióváltás alkalmával jött létre.

A Borderlands esete hasonló alapokon nyugszik. Co-op RPG-ként született meg, realista ábrázolásmóddal, ám a konkurenciától és bukástól félve (ugyanabban az évben mutatták be Fallout 3-at és RAGE-et is) Pandorát áttranszformálták egy cellásan árnyékolt világgá, melyet könnyed humorbonbonokkal szórtak meg. A franchise azóta is határozottan menetel előre, hála az akkor meghozott szerencsés döntésnek.

És mi a helyzet a klasszikusokkal? Hinnétek vagy sem, itt is bőven akad érdekesebbnél érdekesebb eredettörténet. Hogy ne csak a multiplatformereknek és a PC-seknek kedvezzünk, íme egy PlayStation-exkluzív cím, amiről biztosan sokan hallottatok, de kevesen lehetnek, akik tudják, honnan indult a japán fejlesztőcsapat, a Team ICO talán legjobb játéka. Aki kicsit is járatos a témában, az tisztában lehet azzal, hogy a Shadow of the Colossus ugyanabban az univerzumban játszódik, mint elődje, az ICO.

Ez azért fontos tény, mert a Colossus nem az ICO folytatása, pedig az lett volna. A projekt indulásakor a program NICO névre hallgatott, és abban az időben még folytatásként kezelték, ám ezt az ötletet később elvetették.

Egy WoW-hoz hasonló MMOG lett volna egyébként, amelyben a kolosszusokat nem egyedül, hanem társainkkal, barátainkkal végezhettük volna ki. Pénzügyi okok miatt azonban mégsem a többjátékos élményre feküdt rá a csapat, inkább összerakták az egyik legegyedibb hangulattal rendelkező kampányt, amit valaha láttunk.

Végezetül pedig itt van egy hárombetűs kitérő, amit senki sem kever össze mással. Ez a sorozat olyan ikonikus, hogy még a 70-et beöltött nagyanyám is tudja, mire gondolok, ha azt mondom: GTA.

Na, de mi az a Racing Chase?

Nos, ez lett volna a Grand Theft Auto eredeti címe, amikor még multiplayer rabló-pandúr autósüldözős játéknak készült. A koncepcióváltást egy glitch okozta, aminek köszönhetően megszületett a Rockstar Games forradalmi játéka. A mesterséges intelligencia egy programbeli hibának betudhatóan meghülyült, és a gép által irányított rendőrautók dodzsemezni kezdtek a menekülő játékosokkal. Mivel úgy látták, hogy ennek az „újításnak” mérföldekkel nagyobb az élvezeti értéke, mint az eredeti koncepciónak, ezért a fejlesztők kihasználták a lehetőséget, és beintegrálták a játékmenetbe ezt a bakit. Mára már mindenki tisztában van vele, hogy ennél jobb döntést nem is hozhattak volna...