A videojátékok kényesek az idő vasfogára: a grafika lassacskán megkopik, az egykor zseniális fogások frusztrálóvá teszik a játékélményt, és akkor még a polipkarokat igénylő irányításról nem is beszéltünk. Különösen fájdalmas a korosodás olyan program esetén, ami megpróbálja a frászt hozni ránk, hisz az egykor ijesztő pixelek és poligonbabák a modern játékok látványa után sokszor komikus hatást érnek el. Nem kell olyan messzire utaznunk az időben ahhoz, hogy lássuk, milyen romboló hatása van a múló esztendőknek, elég vetni egy pillantást az első Resident Evilre, amit sok rajongó manapság csak azért vesz elő, hogy jókat kacarásszon a fertelmes amerikai szinkronon. Szerencsére azonban akad pár kivételes alkotás, amik még tíz, sőt, húsz esztendővel a megjelenésük után is rémisztők maradtak, ez pedig jó hír a horrorra éhes játékosoknak.

A félelem két létsíkja

Természetesen a legrégebbi programok közül egyik sem a grafikájával nyűgöz le minket, mi több, elsősorban azon alkotások őrizték meg libabőr-faktorukat, amik meg sem próbáltak belépni a harmadik dimenzióba. Tökéletes példa a 2D-s félelemkeltésre az 1995-ös Prisoner of Ice, ami egy kattintgatós kalandjáték az Infogrames gondozásában. Bár korántsem a műfaj legjobbjáról beszélünk, a Déli-sarkon rekedt tengeralattjárón játszódó rémmese ügyesen ragadja meg H.P. Lovecraft írásainak hangulatát. A sztori gerincét a mester „Az őrület hegyei” című kisregénye adja, de persze rendesen átalakítva, így a könyvet olvasott játékosokat is érik majd meglepetések. Bár a Prisoner of Ice-szal játszva nem kell klasszikus ijesztgetéstől tartanunk, egy sötét szobában, éjszaka még a nyári meleg idején is kellően lehűlhet a vérünk a program atmoszférája miatt.

Prisoner of Ice

Ha kalandjátékoknál tartunk, nem mehetünk el szó nélkül az 1998-as Sanitarium mellett, ami a 2D-s félelemkeltést minden idők talán legrémisztőbb helyszínével fokozza: egy elmegyógyintézetben kell bolyonganunk, méghozzá emlékezetkiesésben szenvedő főszereplővel, Maxszel, aki állapotánál fogva azzal sincs tisztában, hogy mi az ördögöt keres egy ilyen elátkozott helyen. A Sanitarium legnagyobb erőssége a pszichológiai horror stílus lehetőségeinek kalandjátékos kimerítése. A játékosnak sokszor fogalma sincs róla, hogy ami történik, valóság-e, vagy csupán Max bomlott elméjének agyszüleménye, az iszonytató jelenetsorok pedig telis-tele vannak bonyolult szimbólumokkal. Jó hír, hogy bár a Sanitarium nem az a tipikus folytatásra termett játék, tavaly óta készül a szellemi folytatása, az immár 3D-s Shades of Sanity.

Sanitarium

A kalandjátékok aranykora egyébként számtalan horrorjátékot termelt ki, legtöbb viszont már a megjelenéskor sem számított kiemelkedőnek. Mindenképp említést érdemel ugyanakkor a nemrég elhunyt H.R. Giger nevével fémjelzett, 1993-as Dark Seed, ami egy idegenmegszállós pszichohorror, közepes játékmenettel, fárasztó bugokkal, de a híres művész tehetségének hála döbbenetes és beteges látványvilággal. És ha már „betegesség”: a Harlan Ellison Hugo-díjas, azonos című novellája alapján készült I Have no Mouth, and I Must Scream 1995-ben egy nagyon bizarr, és a megszokottnál összetettebb játék lett, amit még ma is érdemes elővenni, ugyanis, bár nem kimondottan ijesztő, depresszív, sötét hangulata könnyedén rabul ejti az embert.

Betölti a teret a rettegés

A ’90-es és 2000-es évek fordulója sok játékvilágbeli változást eszközölt, melyek közül a legnagyobb kétségtelenül a térbeli grafika megjelenése volt. A 3D-s korszak korai zsengéi közül csak pár játék tartotta meg báját, igaz, amiknek sikerült, általában nem a realitásra, hanem a művészi kvalitásokra fókuszáltak.

A horroműfaj talán legrégebbi, még ma is hatásos 3D-s produktuma az első PlayStationre kiadott Silent Hill. Az eredetileg fejlesztési pokolbugyornak szánt Team Silent alkotása ugyan meglehetősen furcsán fest a modern tévéken a főszereplő Henry hatalmas kockákból felépített testével, a hangulat és a remek sztori még ma, 2014-ben is elfeledteti velünk, hogy egy, már a játék kiadásakor, 1999-ben is elavultnak számító gépen megjelenített grafikát látunk. A japán fejlesztők ráadásul képesek voltak előnyükre kovácsolni a hardver limitált erőforrásait. Silent Hill ködös utcái és sötét alternatív világa például azért lett olyan szűk és klausztrofób, mert a PlayStation képtelen volt kezelni a viszonylag nagy méretű, 3D-s várost, és a Team Silent köddel és sötétséggel takarta el az alig pár méteres látótávolságot. A Silent Hill 2, 3 és 4 egyébként szintén nem mai darabok, ám a PlayStation 2 fejlettebb komponenseinek és a Team Silent hihetetlen szakértelmének köszönhetően még 2014-ben is kifejezetten jól néznek ki.

Két évvel később, 2001-ben jelent meg a PC-re kiadott Clive Barker's Undying, amiről a RetroGuruban is megemlékeztünk. a DreamWorks Interactive korát megelőző FPS-e nemcsak kiváló történetet, kidolgozott karaktereket, és látványos, még ma is hangulatos grafikai körítést hozott, de nagyszerűen lavírozott a lövöldözős programok akcióorientáltsága, valamint a klasszikus, weird fiction történetek lassú tempója között. Az Undying forgatókönyvéért egyébként a címben is feltüntetett, nagyszerű író, Clive Barker felelt, aki a játékvilágban sokakat megihlető Lovecraft előtt tisztelgett az 1920-as évekbe helyezett környezettel és a különös, misztikumtól sem mentes atmoszférával.

Bár meglehetősen más stílust képvisel, mint az eddig bemutatott játékok,  mégis hangulatával és váratlan ijesztéseivel hozhatja ránk a frászt a PS2-re 2001-ben kiadott Fatal Frame, valamint 2003-as folytatása, a Fatal Frame 2: Crismon Butterfly is. PC-re sajnos sosem jelentek meg ezek a remek programok, pedig a japán Grasshopper nagyon ért a félelemkeltéshez. Elég csak felvázolni az alapszituációt, miszerint egy fényképezőgéppel felszerelkezve kell szellemeket lencsevégre kapnunk, akik annyira nem örülnek az önjelölt paparazzók felbukkanásának.

Persze a 3D-s korszak horror-remekei az egyre fejlődő grafika miatt már nem csak hangulatukkal, de látványvilágukkal is képesek sokkolni az embert. A 2004-es The Sufferingnél keresve sem találunk véresebb példát, a kísértetjárta börtönben elszabaduló pokolfajzatok olyan csúfak és torzak, hogy még kivégzésére váró antihősünk is összecsinálja tőlük a menő farmernadrágját. A The Suffering a mai napig meg tudja rémíteni az embert, annak ellenére, hogy játékmenete egyszerű, mint a faék, és bár nem ér fel az Undying vagy a Silent Hill-sorozat nagyszerűségéhez, ebben az esetben az általános értelemben vett minőség másodlagos tényező. Érdemes tudni egyébként, hogy a játék szörnyetegeit Stan Winston maszkmester és speciáliseffekt-szakértő tervezte, akinek a keze munkáját olyan hollywoodi produkciók dicsérik, mint a Terminátor vagy a Jurassic Park. Sajnos Winston már több játékba nem segíthet be, ugyanis hosszú betegség után 2008-ban elhunyt.

És ha már a 10 évvel ezelőtti 2004-es évet emlegetjük, muszáj megjegyeznünk, hogy idén augusztusban ünnepli tizedik születésnapját az id Software legnagyobb hype-pal körülvett alkotása, a Doom 3. Habár FPS-ről van szó, a korábbi Doom-játékok gyors darálását az id felcserélte egy lassú tempót diktáló, félelmetes horrorélményre. A Doom 3 idővel kiszámíthatóvá válik, gusztustalan ellenfelei, sötét folyosói és kiváló hanghatásai azonban még sokadik végigjátszáskor is képesek megrémíteni az embert, szóval ha valaki a pokolban szeretne nyaralni, a Doom 3 (pokol)kapuja tárva-nyitva áll.