A múlt héten futott be a Batman: Arkham Knight gépigénye, hogy alaposan felkavarja a PC-játékos közösséget. Egyesek az optimalizáció hiányát, mások a hardvergyártók pénzéhségétt, megint mások a technikai hirtelen bekövetkezett fejlődési ugrását okolták azért, hogy egy idén befutó program élvezetéhez sokszázezres konfigurációra van szükség. Azt, hogy kinek van igaza, most nem próbáljuk meg eldönteni, helyette bemutatunk öt olyan elrettentő példát, amely játékok gépigény szempontjából sokkal rosszabbak voltak, mint a Denevérember harmadik diliházas eljövetele. Fontos persze kiemelni, hogy az adott címek a maguk korában okoztak instant szívrohamot, ma már jó eséllyel bárkinél elfutnak.

5.: Magic Carpet

Az olvasóink közül talán kevesen emlékeznek arra az időszakra, amikor Peter Molyneux még nem a nagyotmondásáról volt híres, hanem előremutató, és technikai fronton is megdöbbentő alkotásairól. Olyanokról, mint a Bullfroggal összehozott, 1994-ben kiadott Magic Carpet, ami egy még most is innovatív repülőszőnyeg-szimulátor, belső nézettel, szerepjáték-elemekkel, hatalmas főellenfelekkel és kíméletlen nehézséggel. A játék, bár viszonylagos siker lett és folytatás is készült hozzá, hamar feledésbe merült, ugyanis a vásárlók többsége nem volt képes rendes futtatni azt.

A minimum gépigénye minimumként jelölte meg a kor eleve izmosnak számító 486-os PC-jét, méghozzá rögtön 100 MHz-es frekvencián járatva. Az ajánlott azonban 75 MHz-es Pentium volt, ami csak nagyon keveseknek volt elérhető. És akkor még nem beszéltünk a 2x-es CD ROM-ról és a DOS 5.0-s operációs rendszerről. Összehasonlításképpen a Magic Carpet olyan volt a maga idején, mintha egy most megjelenő játék a tavalyi csúcs i7-est kérné minimumnak, ajánlottnak pedig az új Broadwell-szériás királyt, ami 300 ezer forint feletti árral kerül piacra.

Magic Carpet

4.: Trespasser

Négy évvel a Magic Carpet megjelenése után a DreamWorks hozta rá a frászt a PC-s játékosokra az 1998-as Trespasserrel, ami egy afféle FPS-szerűség lett volna, dinoszauruszokkal, a hosszú ideje stabil Jurassic Park lázat meglovaglandó. A program technológiai térten igazi mérföldkőnek számított, hisz teljesen valós időben számított fizikai rutint és igen részletes 3D-s grafikát tartalmazott, amit nyitott világgal és tárgyhasználattal egybekötve, sőt, a főstereplője, Anne még magától is meg tudott gyógyulni, ezzel pedig a játék beelőzte a regenerálódó életerejű hősök korszakát. Egy bökkenő volt csupán: alig futott valamin.

Bár a minimum konfiguráció szerint már egy mezei Pentium I-esnek is el kellett volna viselnie a programot, valójában a csúcsot képviselő Pentium II-esek sem voltak alkalmasak arra, hogy stabil 30 fps-sel mozgassák a játékot, sőt, még az egy évvel későbbi P III-aknak is akadt gondja vele, mert egyszerűen túl sok feladatot bíztak a fejlesztők a főegységre. És persze a gyorsítókártyára, ami nélkül elindult ugyan a Trespasser, de már szaggatni sem volt hajlandó, inkább diafilmként műkjödött, jó kis dínókkal a főszerepben. Sajnos a játék hatalmasat bukott, pedig volt benne spiritusz. Kár, hogy senki sem vette észre 5 fps mellett…

Trespasser

3.: The Elder Scrolls 3: Morrowind

A TES-sorozatot az első két részig mindenki csak amolyan különlegességként kezelte, a mainstream sikerre a harmadik felvonásig várni kellett, a Morrowind viszont olyan jó lett, hogy tulajdonképpen máig ez a program felelős a modernkori egyszemélyes szerepjátékok legtöbb kliséjéért, ideértve a két folytatást és a megannyi TES-kiegészítőt is. Egy szó mint száz, a Morrowindet okkal szereti több millió PC-s játékos, annak ellenére, hogy sokakat kényszerített gépfejlesztésre a drága.

Amikor megjelent, a Morrowind egyike volt az első olyan játékoknak, amik támogatták a DirectX 8.1-et, vele együtt pedig a pixel shadereket, amik többek között lehetővé teszik, hogy a matt felületeken visszatükröződjön a virtuális fény. Ennek köszönhetően a Morrowind vízfelületei egészen parádésan festettek DX8.1-es VGA-n – azaz olyan hardveren, amivel a játékosok 90 százaléka nem rendelkezett. Persze a program futott DX7-es módban is, csak nem nézett ki olyan jól, és sajnos egyáltalán nem lett gyorsabb. A legtöbb játékos a Morrowindből arra a sűrű ködre emlékszik a legélénkebben, amit az okozott, ha a grafikus opciók között levettük a látótávolságot a minimum értékre. Egyébként az Oblivion is simán beleférne a listába, lévén az meg olyan videokártyán volt csak hajlandó elindulni, ami támogatta a Shader Model 1.4-et, és kulcsszerepet játszott a jó öreg GeForce 4 Ti 4200-am lecserélésében. De azért nem volna fair csak TES-ekkel megtölteni az egész cikket, nem igaz?

2.: The Witcher

A The Witcherre nagyon sokat várt a világ, és akkoriban még senki sem sejtette, hogy a lengyel fejlesztők munkája a videojáték-ipar egyik legnagyobb titánjává válik, melynek harmadik része legalább annyira riasztó a konkurens stúdióknak, mint egy GTA vagy Call of Duty. Sőt, amikor hosszú késés után 2007-ben végre boltokba került a Witcher, olyan sok programhibával küzdött, hogy a legtöbben nem hittek az egyébként remek játék sikerében.

Aztán jöttek a javítások, egyik a másik után, majd a második rész, ami bebetonozta a szériát, nem csak PC-n, de konzolokon is. Azonban a patch-ek áradata sem változtatott a Witcher magas gépigényén, ami még ma is elég komoly kihívás egy átlagos PC-nek. Hogy mást ne mondjak, én tavaly, egy GTX670-es VGA-val szerettem volna bepótolni Geralt korai kalandjait, a látványjavítókról azonban le kellett mondanom, mert az akkor felső-középkategóriás videokártya megadta magát az élsimítás terhének.

1.: Crysis

Láttátok jönni, ugye? Tény: a 2007-ben megjelent Crysis, bár minimum grafikán azért elég jól futott a legtöbb korabeli PC-n, sajnos már közepes beállításokon is olyan hardvert követelt, ami játékosok millióinak volt elérhetetlen, és nem csak azért, mert sokba került, hanem mert konkrétan nem létezett. A Crysist még évekig használták benchmarknak a grafikuskártya-gyártók, lévén Ultra beállításokon annyi shaderrel szórta tele az objektumokat, hogy azt stabilan, 60 fps-el egy VGA sem volt képes futtatni. Mindezt úgy, hogy bár a programot DX10-esként reklámozta a fejlesztő Crytek, valójában csak a DX9 egyes extra tulajdonságait hozták elő belőle és tették szoftveresen zárttá a publikum számára.

És hogy mindezért cserébe mit nyújtott a program? Nos, félig-meddig sandbox játékmenetet egy olyan taktikus harcrendszerrel, ami sajnos az összes folytatásból hiányzott. Félreértés ne essék, nem voltak rosszak azok sem, sőt. Viszont a hardveres limitek miatt a Crytek kénytelen volt kisebb helyre zsúfolni az akciót, és így lineárisabb, kevésbé sokszínű akciót kaptunk. A Crysis 3 áll talána  legközelebb az első részben látott, gondolkodást igénylő gyilkolászáshoz, de az is csak azokon a pályákon, amik nincsenek tele aljnövényzettel vagy egyéb hardverzabáló elemekkel.

Futottak még…

Számtalan olyan játék van persze, amiket ilyen-olyan okból nem írtam fel a listára. A Watch Dogs vagy az Assassin’s Creed: Unity például ilyenek, igaz, azoknak a programoknak az esetében az optimalizálással voltak elsősorban gondok, nem pedig a játékok alapvető hardverigényével. Ezért nem szerepel a felsorolásban a hírhedt PC-s GTA 4 sem, vagy bármelyik ArmA, esetleg olyan Early Access förmedvények, mint a Carmageddon: Reincarnation vagy a DayZ.

A kérdés azonban, ahogy mindig, most is nyitott: a fenti listán túl ti mely játékokat tartjátok sokkolóan gépigényesnek? Volt olyan cím, ami miatt muszáj volt fejlesztenetek a konfigurációtokon? És amennyiben igen, megérte a dolog? Válaszokat a kommentek között várunk!