3. Team Fortress 2

A Valve azon kevés fejlesztők közé tartozik, amely megengedheti magának, hogy a játékai fejlesztése ráérősen, nagyon komótosan menjen -- van is egy vicc, illetve táblázat arról, hogy a cég teljesen más időszámítás szerint működik, olyanban, melyben a hónapok néha éveket, pár hét pedig szinte azonnali megjelenést jelent, teljességgel kiszámíthatatlanná téve olyan kijelentéseket, hogy „hamarosan a boltokban.”

A Valve-féle fejlesztési metódusának ékes példája a Team Fortress 2, melynek munkálatai hivatalosan 1998-ban kezdődtek meg, de csak kilenc esztendő elteltével vehettük a kezünkbe a végleges terméket, mely 2007-ben egyáltalán nem hasonlított régi önmagára. A fejlesztést az eredeti, nagysikerű mod kitalálói végezték, miután nem csak a licencet, hanem kicsiny cégüket is felvásárolta a Valve, látva az eredeti TF sikerét. A munka a Quake II Engine erősen módosított, GoldSrc névre keresztelt változatán indult meg, s az ötlet az volt, hogy egy modern hadviselést bemutató programot készítenek, melyben többek között komoly hierarchia mellett egy parancsnok madártávlatból osztja az utasításokat, játékosokként ejtőernyővel érkezhetnénk meg a csatatérre, illetve a hangkommunikáció is biztosított lett volna. Egyszóval egy ambiciózus folytatás volt az ekkor Team Fortress 2: Brotherhood of Arms címen ismert játék, mely nem csak a játékmenetet igyekezett felfrissíteni, hanem a kor modern technikai vívmányait is magába gyömöszölve szép animációt és remek teljesítményt ígért.

A játék első bemutatója, melyet az 1999-es E3-on tartottak, fényesre sikerült, egy év múlva azonban szomorú hír következett: a Valve elhalasztotta a játék megjelenését, arra hivatkozva, hogy a belső fejlesztésű Source grafikusmotorra váltottak. Új dátumot nem kaptunk, ami már önmagában is aggasztó, de igazán akkor vált kétségessé a játék megjelenése, mikor az addig a fejlesztés útját egyengető páros a cégen belül más munkát kezdett végezni. Összesen hat évig semmit sem hallottunk a Team Fortress 2-ről, mígnem 2004-ben Doug Lombardi biztosított minket arról, hogy a játék készül, s majd a Half-Life 2 megjelenése után hallani is fogunk erről bővebben -- ez nem történt meg, sem a HL 2, sem pedig az Episode 1 megjelenése után. A Team Fortress 2 azonban tényleg készült, sőt Robin Walker, az eredeti mod egyik készítőjének elmondása szerint az évek során három-négy különböző variációt is megálmodtak, míg végül kikötöttek a végleges, 2007-ben nagy nehezen boltokba került változatnál. A játék azóta sok további alakításon esett, s ma már bárki ingyenesen játszhatja.

Top 5: Hosszú fejlesztés

Jelenleg nincsenek nyilvános tervek arra, hogy készüljön egy Team Fortress 3.

2. Prey

Ha hosszú fejlesztési időről van szó, mindenkinek elsőként a Duke Nukem Forever jut az eszébe, pedig van egy másik FPS is, ami rengeteg ideig készült, és sokáig kétséges volt, hogy egyáltalán megláthatja a napvilágot. Ez a program a Prey, mely nem kevesebb mint 11 évig épült a 3D Realms berkeiben, s hasonló pályát járt be, mint a DNF, ám jóval eredményesebb végtermékkel.

A Prey fejlesztése 1995-ben kezdődött meg, s a csapat nagyon ambiciózus terveket dédelgetett: az volt az ötlet, hogy a Prey lesz egyike azon játékoknak, mely a cég házon belül fejlesztett motorját használja, ez a motor pedig az adott kor csúcstechnológiáját jelentette volna. Nagy elánnal meg is kezdték a munkálatokat, ám az egész kezdés kapkodós és rendezetlen volt, hiszen 1996-ig nem volt konkrét koncepció. A vázat, amire a későbbi játékmenet-elemeket és a történetet építették, Paul Schuytema hozta, aki a portálok, az élő, lélegző űrhajó, valamint az elrabolt indián ötletével áll elő, ez pedig ugyebár javarészt változatlan maradt -- nem úgy, mint a játékhoz használt technológia.

Sok hónapnyi munka után világossá vált, hogy nem tudják megvalósítani a játékot technikai szempontból. A vezető programozó, William Scarboro egy fórumbeszélgetésen el is mondta: „nem volt jó ötlet a portálokra alapozni a motort megtervezését.” A grafikusmotorral kapcsolatos problémákat több fejlesztőcsere után sem sikerült megoldani, így 1999-ben pihenőre vonult a játék, s egészen 2001-ig csöndben is maradt. Ekkor tűnt fel a Prey életében a Human Head Studios, amely Schuytema ötletét felhasználva újrakezdte a fejlesztést, de már nem próbált saját motort készíteni, hanem megvásárolta az id Tech 4-et, s azt alaposan módosította az igényeknek megfelelően. A játékot 2005-ben hivatalosan is (újra) bejelentették, majd 2006 derekán a boltokba került, igen pozitív fogadtatás közepette.

Top 5: Hosszú fejlesztés

Sajnos úgy áll a helyzet, hogy a Prey 2 megismételni készül elődje pályafutását, ugyanis a friss pletyka szerint a 2008-ban bejelentett folytatás leghamarabb csak 2016-ban jelenhet meg.

1. Duke Nukem Forever

A Duke Nukem Forevernek kibérelt helye van, ha a leghosszabb fejlesztési idő a téma, ami egyáltalán nem is csoda, hiszen nincs még egy olyan játék az iparban, ami ilyen sokáig váratta volna meg a rajongóit. Még kimondani is sok, hogy 15 éven keresztül készült a program, amelyet a sok-sok halasztás ellenére is nagyon sokan vártak, s mikor végre-valahára méltóztatott boltokba kerülni a kedves Duke, nagy csalódás lett a vége.

Az egész 1997-ban kezdődött, mikor a 3D Realms hivatalosan is bejelentette a közkedvelt Duke Nukem-sorozat legújabb részét. A terv az volt, hogy a játék a következő év közepén már a boltokban lesz, ám hamar világossá vált, hogy nem lesz ez olyan egyszerű. A munkálatok megkezdése után a csapat vezetője úgy döntött, hogy az eddig használt Build motor helyett a jóval több lehetőséget biztosító Quake II Engine-t licencelik. Az üzlet állítólag félmillió dollár volt, ami már akkor sem volt kevés pénz, főleg ha az nézzük, hogy végül az ablakon dobták ki: nem sokkal a Quake II Engine bejelentése után befutott az Unreal Engine, s mint a kisgyerekek az új játékra, Broussardék is azon nyomban rávetették magukat a fényes új eszközre, sutba dobva az addigi munkájukat.

A két motorváltás természetesen egyáltalán nem használt a fejlesztési időnek: több dátumot is lekéstek, arról nem is beszélve, hogy a maguknak felállított mérföldkövek terén is le voltak maradva. A fejlesztés vezetőjét mindez azonban nem zavarta, hiszen még egyszer motort váltott a frissebb, multiplayer módra kihegyezett Unrealra, s noha kiadtak egy friss, egészen impozáns videót 2001-ben, a sötét fellegek már gyülekeztek. Ameddig a fejlesztés serényen zajlott, a jogok az eredeti tulajdonos GT Interactive-tól a Gathering of Developershez, majd pedig végül Take-Two Interactive-hez vándorolt, amely 2003-ban megelégelte a sorozatos késést; 2004-et tűzték ki megjelenési dátumként, ám a vicctémává vált DNF csak nem készült el, sőt még egyszer, ezúttal utoljára motort váltott, mégpedig a Doom 3-ban használt megoldásra. Mindez nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a kiadó és a 3D Realms között publikusan is megromoljon a viszony, s ekkor már könnyű döntés volt megvonni a támogatást a csapattól, mely ezután méretének töredékére zsugorodott. Az értékét vesztett jogokat végül a Gearbox 2010-ben magához vette, s a rákövetkező évben kiadták a Duke Nukem Forevert.

Top 5: Hosszú fejlesztés

A Gearbox azt tervezi, hogy csinál egy saját Duke Nukem-játékot, mely nem fog több mint egy évtizedig készülni, s a végeredmény is élvezhető lesz.

Mindig lesznek olyan programok, melyeknek a fejlesztése kínkeservesen lassan zajlik, hiszen mindannyian tudjuk: egyáltalán nem egyszerű játékot készíteni. Sok dolog beleszólhat a munkába, legyen szó kreatív nézeteltérésekről, technikai vagy éppen olyan pénzügyi problémákról, melyek a csapat hatókörén kívül gyökereznek. Nem tehetünk mást tehát, mint türelemmel ülni és várni a friss híreket, remélve, hogy a nagy csönd közepette nem törölték a várva várt játékot.  

1 2