A másolásvédelmi módszereket nagyjából mindenki utálja, főleg, amik komolyan korlátozzák a felhasználókat. Mindenki emlékszik még azokra, amik online hitelesítést, folyamatos internetkapcsolatot kértek, meg azokra, amik megszabták, mennyi alkalommal telepíthetjük a programot. Szerencsére e túlzottan szigorú DRM-megoldások ideje leáldozott, és ma már jóval szelídebb megközelítést választanak a fejlesztők, leginkább azt, hogy egy ismert platformon, mondjuk a Steamen vagy az Originen létrehozott profilhoz kötik a használatot, sőt vannak olyanok, akik másolásvédelem nélkül is kínálják a portékájukat. Van azonban egy másik út is, ha a termék védelméről és a warezhuszárok lebuktatásáról van szó, mégpedig az, hogy csapdát állítunk. Ezek a kreatív ötletek, amik legtöbbször csak azoknak ártanak, akik illegálisan letöltötték a játékot, miközben mindenki más jót derülhet azon, mikor a fórumon elpanaszolják problémájukat.

5. The Secret Of Monkey Island - Dial-A-Pirate

Játékokat lopni egyáltalán nem új dolog, s noha az internet alaposan megkönnyítette az emberek dolgát, a 80-as, 90-es években is ment az üzérkedés, a fejlesztők pedig természetesen igyekeztek valamilyen módon gátat szabni a delikvenseknek. Mit tegyen azonban az ember, mikor még nem áll a rendelkezésre semmilyen szofisztikált védelmi program, ami hatásosan meg tudná védeni a játékot? Egyszerű: ezt megkerülve, valamilyen kézzel fogható eszközhöz köti a belépést.

A LucasArts pontosan ezt csinálta a 90-es években, a The Secret Of Monkey Island pedig együtt érkezett egy úgynevezett Dial-A-Pirate nevű szerkezettel. Ez egy több rétegből álló papírkorong volt, amin arcok, évszámok és helyszínek szerepeltek, ezek helyes kombinációja pedig megnyitotta előttünk a játékot. Az egész úgy működött, hogy használat előtt a játék bekért tőlünk egy kódot, amit a játékos úgy kapott meg, hogy addig tekergette a korongot, amíg a kért kalóz fejét ki nem rakta, a martalóc arca alatt pedig ott volt a kód.

Könnyel ki lehet találni, miért nem lett ez elterjedt. A korongot könnyű volt elhagyni vagy elszakítani, az internet megjelenésével pedig azonnal elterjedt minden megoldás, ez a módszer ugyanis teljesen fix kódokat tartalmazott, így elég volt egyszer megfejteni, és onnantól kezdve mindenki tudhatta a belépőt. Ennek ellenére azonban érdekes fejezete a kreatív másolásvédelmi megoldásoknak, és mindenképpen itt a helye.

top-5-dial-a-pirate.jpg

4. Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood - kézikönyv

Nem a Dial-A-Pirate volt az egyetlen korai módja a másolásvédelemnek, mások is próbálkoztak hasonló megoldásokkal, méghozzá kicsit bújtatottabb módon. A választott eszköz ebben az esetben nem egy különleges herkentyű volt, hanem a játék kézikönyve, amivel kapcsolatban biztosan mindenki emlékszik, hogy régebben minden játékhoz járt egy ilyen, az igazán jó programok pedig díszes, színes, és nem utolsósorban olvasmányos melléklettel érkeztek, amit nem szívesen hagyott volna el a játékos.

Erre építkezve a Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood és más játékok is a kézikönyvre hagyatkoztak másolásvédelem gyanánt, az ugyanis nem jár a kalózpéldányhoz. Az említett játék esetében három alkalommal kell megoldani egy feladványt, amiben csak a kézikönyv tud segíteni, a The Immortal című PC-s cím pedig a könyv egy bizonyos oldalán egy adott sor egyik betűjét kérte a továbbjutás érdekében.

Persze a kézikönyves módszernek is megvan a problémája, pont ugyanaz, mint a Dial-A-Pirate-nek és az ahhoz hasonló kódkerekeknek: ezt is csak egyszer kell megoldani, és utána már akár szájhagyomány útján is terjedhet a kulcs. Új módszer kellett tehát, ami hatékonyabb tud lenni.

top-5-kezikonyv.jpg

3. Dark Souls - Black Phantom

A fizikai világban létező DRM-megoldások nem bizonyultak hatékonynak, bármennyire is voltak kreatívak, így a technika fejlődésével más, nehezebben kijátszható, szoftveres ötletes születtek. Ilyen ugye a SecuROM és annak különböző rokonai, de nem akarom felhánytorgatni a kellemetlen emlékeket, így inkább beszéljük továbbra is az ügyes, az illegális felhasználók orra alá borsot törő heccekről, amik másnak nem ártanak.

Jó példa a visszafogott módszerre a Dark Souls, aminek kapcsán a következő találták ki a fejlesztők: aki a hivatalos megjelenés előtt megszerezte a játékot, az egy lehetetlen ellenféllel nézhetett szembe. Ez az ellenfél volt a Black Phantom, aki 145-ös szinten, 1900-as sebzéssel és maximális, 99-es szintű képességekkel jelent meg a játékos előtt, mintegy büntetésképpen. Talán mondani sem kell, hogy habár az ultraboss papíron legyőzhető, mindenkinek beletört a bicskája. Az EDGE beszámolójában az állt, hogy egy 60 órája tápolt karakterrel is teljesen reménytelen volt a próbálkozás, a Black Phantom egyszerűen elsöpörte.

Hasonló megoldással egyébként a közelmúltban is találkozhattuk, mégpedig a Serious Sam 3-ban, ahol egy konkrétan legyőzhetetlen skorpiólény üldözi a főszereplőt, teljesen lehetetlenné téve a játékot azok számára, akik nem becsületesen vették meg a programot.

top-5-black-phantom.jpg

2. Batman: Arkham Asylum - nem működő köpönyeg

A legyőzhetetlen vagy ultrakemény ellenfél egy dolog, de lehet ezt trükkösebben is csinálni, elég csak megkérdezni a Rocksteady gárdáját. A Batman: Arkham Asylum minden szempontból meglepetés volt, ebbe beleértve azt is, hogy milyen kis furfangosak tudnak lenni a fejlesztők. Ahogy azt kell, bármiféle előzetes figyelmeztetés vagy utalás nélkül elrejtettek egy funkciót a játékban, ami megnézte, hogy a futó kópia legális-e, és ha nem, akcióba lendült.

Aki ismeri a játékot, az tudja, hogy Batman arzenáljának rengeteg hasznos eleme van, mindközül azonban a leghasznosabb a köpönyege, amivel nesztelenül szállhat egyik helyről a másikra, ideálisan a mit sem sejtő áldozat mögé. E nélkül nem ugyanaz a játék, a játékos meg van lőve, ha nem tudja használni, és éppen ezért zseniális húzás a Rocksteady részéről, hogy egy nem várt pillanatban elveszik tőlünk. A másolásvédelem bekapcsol, a köpönyeg pedig hasznavehetetlenné válik, miközben a játékosok csak vakarhatják a fejüket, azon töprengve, mi történhetett.

Ehhez hasonlóan heccet eszelt ki a LovePlus+ fejlesztőcsapata is, akik elintézték, hogy a randiszimulátorukban egy mentés betöltésekor nullára álljon vissza a választott nő vonzalma a játékos iránt, meghiúsítva ezzel Warez István örök szerelemről szőtt álmait. 

top-5-batman-arkham-asylum.jpg

1. Game Dev Tycoon - virtuális warez

Bármekkora nyűgnek is tűnjön néha a digitális másolásvédelem, alapvetően nem azért van, hogy a játékosokkal kitoljon -- persze sokszor pont ez sikerült, de a cél az, hogy a játékot ne lopják el. Pénzbe és sok munkába kerül egy játékot piacra dobni, a fejlesztők pedig szeretnék látni a munkájuk megtérülését, különösen a kisebb csapatok, melyeknek szó szerint a megélhetése múlik ezen. Fájó tud lenni tehát az, ha inkább lopják a játékot, mintsem, hogy megvennék, a Greenheart Games ezért úgy döntött, hogy megleckézteti a warezolókat.

A csapat 2013-ban adta ki a Game Dev Tycoon című játékát, amiben az a célunk, hogy egy garázsból kiindulva a világ legnagyobb és legsikeresebb fejlesztőcége legyünk. Nagyon kicsiben kezdünk, de sikert sikerre halmozva előretörhetünk, ezzel egy idealizált képet adva arról, milyen karriert futhat be egy játékfejlesztő. Kiváló alkalom kínálkozott tehát arra, hogy bemutathassák, milyen kellemetlen, ha kalózkodással fut össze egy lelkes csapat.

A Game Dev Tycoon illegális változatában pár órányi játék után egy üzenet fogadja a játékosokat, miszerint a virtuális cég játékait kalózok töltik le, senki sem fizet, és ha ez így megy tovább hamarosan csődbe mennek -- a cég pedig csődbe is megy, így aki illegálisan töltötte le a játékot, első kézből kaphat tapasztalatot arról, milyen érzés lehet ez a valódi fejlesztőnek. A helyzet természetesen bővelkedett az iróniában, a fórumon sokan arról sírtak, hogy lopják a játékát, és nem tud mit tenni, sőt olyan is volt, aki szeretett volna másolásvédelmet beépíteni, hogy ezzel védje a szellemi portékáját. Ilyen az, amikor visszanyal a fagyi.

game-dev-tycoon.jpg