Vélemény című rovatunkban a hét legfontosabb eseményeivel foglalkozunk a szokottnál kicsit részletesebben, mélyebbre ásva a történetekben. Ez alapvetően egy szubjektív összeállítás, ami legfőképpen azt a célt szolgálja, hogy legyen egy hely, ahol beszélgethetünk a legérdekesebb, illetve legfontosabb eseményekről.

Hamarosan a miénk a Steam

  • Megújult a Steam főoldala
  • Könnyebb megtalálni az új játékokat
  • Újabb lépés afelé, hogy miénk legyen a Steam

„Ebben a pillanatban csak egy Steam bolt van, de azt szeretnénk, ha több lenne, valahogy úgy, mint a rajongói alkotások. Mindenkinek lehetősége lenne arra, hogy elkészítse a saját boltját, de mindennek arról kell szólnia, hogy több szórakoztatásban legyen részük. Mindig is az volt az álláspontunk, hogy olyan eszközöket kell készítenünk, amit a felhasználók kapnak meg, és olyanokat, amit a partnereink kezébe adunk; jó, ha van egy szűrő, de több még jobb lenne. A szolgáltatásainak olyannak kell lennie, amit mindenki használhat, így a felhasználói oldalon lehetséges lenne, hogy mindenki elkészítse a saját boltját, a mi szolgáltatásainkra támaszkodva. Úgy látjuk, hogy akárcsak egy multiplayer játszmában, úgy a játékok élvezetében is kulcsfontosságú a másik ember, így azon kell dolgoznunk, hogy a játékosok megtalálhassák azokat az embereket, akiken keresztül jobban szórakozhatnak. Lesz, aki a csapatuknak készít egy boltot, mások Sony játékoknak szentelik a felületüket, megint mások olyan játékokat gyűjtenek, amik megütnek egy bizonyos minőségi mércét, és lesznek olyanok is, akik a Steam legrosszabb játékait sorolják fel.” -- Ezt mondta Gabe Newell, mikor a Polygon 2013-ban többek között arról faggatta, hogy milyen jövőt lát a Steam számára, az elmondott ötlet pedig a héten megvalósult.

A Valve a napokban alaposan felfrissítette a Steam főoldalát, mindezt annak érdekében, hogy könnyebben találhassuk meg az új és érdekes játékokat -- erre szükség is van, hiszen csak idén 1300 új program jelent meg, az egyébként már több mint 3700 címet számláló katalógusban. A felfedezést egyrészt a személyre szabható panelek, a várólista és a végtelenített ajánlatok könnyítik meg, illetve a kurátorok, amik lényegében azt a szerepet látják el, amiről tavaly a Valve vezérigazgatója beszélt, vagyis saját kis boltokat alkothatnak az emberek.

A bolt hasonlat persze nem a legszerencsésebb, hiszen a kurátorok semmilyen pénzt nem kapnak a tevékenységeikért, de abban az értelemben a párhuzam megállja a helyét, hogy az adott személy vagy csoport egy, a saját ízlésének megfelelő üzletfelületet tart fel, ahol a követőik megtalálhatják azokat a játékokat, amik a kedvencük szerint jó, vagyis a kurátorokon keresztül jobban szórakozhatnak. Kurátor ráadásul lehet bárki, tényleg csak pár kattintás az egész, és máris ajánlhatod a szerinted jobbnál jobb játékokat.

„A Valve tehát követi a terveit, nagy ügy!”, mondhatnátok, de az új változtatások sokkal érdekesebbek annál, hogy a cég következetes, hiszen egy újabb lépést tettünk afelé, hogy a Steam feletti irányítás a felhasználók kezébe kerüljön. Ennek a folyamatnak az első lépése volt az Zöld Út program, aminek keretében maguk a felhasználók szavazták meg, hogy melyik játék kerüljön a piactérre, aztán jöttek a címkék, amikkel a Valve arra fogta be a gigászi, ma már a 100 milliót is meghaladó közösségét, hogy hatékonyabban és gazdagabban rendszerezze a kínálatot, most pedig a reklámozás egy részét bízzák ránk, hiszen mind a várólista, mind a végtelenített ajánlatok, mind pedig a kurátorok arra épülnek, hogy a közösség nagy egésze emelje ki, ajánlja egymásnak azokat a tartalmakat, amiket jónak ítél, miközben nem kell külön ezzel a szortírozással foglalkoznia a Valve-nak. 

Nyilván az egész rendszer nem mentes a problémáktól, mint ahogy semmi sem, amit egy nagyobb tömegre bízunk. A Steam címkék esetében láttuk/látjuk, hogy sokan nem a célnak megfelelően használják, illetve ugyanígy, a kurátorok bevezetésének napján előbújtak azok, akik megláttak a nagy lehetőséget ennek a rendszernek a visszaélésével. Mindezt ki kell gyomlálni, de úgy látszik, hogy a crowdsource-ig megéri a Valve-nak, s várhatóan a jövőben is ezen a vonalon haladnak majd tovább, csak  arra kell vigyázni, hogy a hangzatos Discovery Update tényleg elősegítse azt, hogy megtaláljuk az új játékokat, ugyanis komoly veszélye van annak, hogy a kisebb címeket maguk alá temetik azok a játékok, amik már elérték azt a kritikus pontot, amin túl mindenkihez könnyedén eljuthatnak. Ez a nagy veszélye ennek, s most még csak remélhetjük, hogy erre van orvossága a cégnek.

steam-logo-alt2.jpg

Bajban van a Blizzard

  • A Blizzard hét év után leállította a Project Titan fejlesztését
  • Egy MMO-shooteren dolgoztak
  • Most így nincs utódja a World of Warcraftnak
  • A WoW felhasználói bázisa közben egyre csökken

A Blizzard a héten bejelentette, hogy törölték a következő nagy játékukat, a Project Titant, ami a World of Warcraft utódja lett volna. Ez már önmagában is egy ambiciózus terv volt, hiszen a WoW minden idők legnépszerűbb MMORPG-je, de a Blizzard még egy ennél is nagyobb, minden máson felülemelkedő programot szeretett volna -- de nem jött be. Maga a cég vezérigazgatója, Mike Morhaime közölte a vereséget, s szokatlanul őszintén nyilatkozott arról, hogy miként dőlt dugába a nagy terv: az elmondása szerint túl nagyra nőtt az egójuk, s így túl nagy feladatra vállalkoztak, amiről végül kiderült, hogy nem szórakoztató, nincs meg benne a szenvedély és végső soron nem is ez az a játék, amit szerettek volna elkészíteni.

Egy ilyen horderejű döntést kevés cég engedhet meg magának, de a Blizzard mindig is egy olyan csapat volt, amelyik nem fél kihúzni a dugót, ha egy játékuk már a fejlesztés szakaszában az életéért küzdött. A leghíresebb példa a StarCraft: Ghost (tudom, ennek nincs hivatalosan kimondva a halála), de a cég sírkertjében ott pihen még a Warcraft Adventures: Lord Of The Clans, a Shattered Nations, ami egy sci-fi TBS lett volna, a Pax Imperia 2, egy másik, szintén futurisztikus stratégiai játék, illetve a korai évekből ott van még a Nomad, a Games People Play és a Crixa is. A 23 éves fennállás során tehát hullottak a játékok, ami bizonyos szempontból becsülendő, ugyanis a Blizzard tényleg csak a minőségre ad, de nem lennék a befektetők helyében, ugyanis ez a szigorúság nagyon sok pénzbe kerül.

Az elemzők szerint a hét éven át készül Project Titan alsó hangon 50 millió dollárba került, de egyes becslések szerint a 70 vagy akár a 140 millió dollár is elképzelhető -- és miért ne lehetne akár még több is? A Blizzard a saját bevallása szerint egy óriási dobásra készült, így logikus, hogy valószínűleg nem spóroltak a pénzzel; ennek kellett volna lennie a következő, a piacot átrendező játéknak, ám elszaladt az idő a cég felett. Amikor a Titan ötlete kipattant a fejekből, az MMOG-piac még egészen másképpen nézett ki, ugyanis mindent az előfizetéses rendszer dominált, s minden bizonnyal erre épült volna a Project Titan is, ám az elmúlt hét évben jóformán teljesen eltűntek az előfizetéses modellt követő MMOG-k, csak a nagy, bejáratott névvel rendelkező csapatok merik ezt megkockáztatni, de még így sincs garancia, hogy a nagy név eladja a terméket. Elég csak megkérdezni erről a BioWare-t és az EA-t, akik irdatlan mennyiségű pénzt költöttek a Star Wars The Old Republicra, s előfizetésesként kezdték meg a forgalmazást, hogy aztán villámgyorsan meghátráljanak, és beálljanak a free-to-play játékok táborába.

A SuperData júliusban tett közzé egy nagyon érdekes kutatást ezzel kapcsolatban, s ebből kiderült, hogy az előfizetők szám a 2010 és 2013 között csökkent, 30,6 millióról 23,4 millióra, s ugyanígy a bevétel is apadt, tavaly „csak” 2,9 milliárd dollárt megütve. Ezt az összeget persze nagy részben a magmaradt előfizetők teszik ki, de hatásuk nagyot csökkent az elmúlt három évben, miközben a mikrotranzakcióból származó bevétel lassú, de folyamatos növekedést mutat, s 2010 óta megduplázódott az így szerzett pénz. A piacot továbbra is a World of Warcraft uralja a maga 36%-os részesedésével, ami egyébként több mint az ezt követő hét játék által birtokolt szelet összetéve, s természetesen több pénzt is hoz a konyhára a Blizzard játéka, mint a többi, egészen pontosan kicsivel több, mint 1 milliárd dollárt 2013-ban, tehát majdnem a felét az adott év teljes bevételének. 

velemeny-mmog-piac.jpg

Ennek tükrében mondhatnának azt, hogy minden rendben van, s a Blizzard végül is jól tette, hogy egy rossz ötletet nem dobott piacra, hiszen a számok alapján a WoW még sokáig tudja fizetni a számlákat, de sajnos nem olyan derűs a helyzet, mint amilyennek látszik, ugyanis a World of Warcraft komótosan, de határozottan haldoklik. A csúcsot a játék számára 2010 jelentette, mikor 12 millió aktív előfizetőt szolgált ki, azóta viszont folyamatos és drámai a csökkenés, amit csak az egyes kiegészítők tudtak korrigálni -- jelenleg 6,8 milliónál tartunk, s már a Blizzard sem bízik abban, hogy jelentősen növekedni fog a játékosbázis a Warlords of Draenor megjelenése után. „Egyáltalán nem tudjuk, hogy fog-e még növekedni az előfizetők száma. Lehetséges, de nem mondanám azt, hogy erre számítunk. Csak arra koncentrálunk, hogy a lehető legjobb tartalmat készítsük el.” -- mondta ezt a játék vezető tervezője, Tom Chilton, s hozzátette azt is, hogy minden egyes kiegészítővel egy újabb falat húznak fel azok elé, akik szeretnének visszatérni.

Ezzel el is érkeztünk a Blizzard nagy problémájához, ahhoz, hogy fogy az idő és nem sikerült trónörököst találni a World of Warcraftnak -- világos az, hogy a bajnok napjai meg vannak számlálva, de az egyáltalán nem látszik még, hogy mit fog most csinálni a csapat.  A Gamescom 2014 során felmerült annak a lehetősége, hogy elkészül a World of Warcraft 2, s bármennyire is ökörségnek tűnik ez, van benne ráció, a Blizzard ugyanis teljes mértékben a három nagy szellemi tulajdonára támaszkodik, ezekhez készít folytatásokat, kiegészítőket illetve a Hearthstone és a Heroes of the Storm esetében már ismert vázra húzzák fel őket, miközben nehezen, illetve egyáltalán nem tud kiszakadni azoknak az ötleteknek a gyűrűjéből, amikkel a birodalmukat felépítették. Az utolsó friss játékuk, ami semmilyen formában nem kapcsolódott a Diablo-Starcraft-Warcraft trió egyikéhez, az az 1995-ben bejelentett Shattered Nations volt, amit aztán röviddel a bejelentés után elkaszáltak, akárcsak az új elképzelésekre építkező Titánt, ami egy MMO-shooter lett volna -- bár utóbbinál többi idő kellett ahhoz, hogy rájöjjenek, nem működik.

A hét eseményei után egészen biztosan érzik ezt a nyomást a fejlesztők is, s bármilyen tervnek fogjanak neki, mérget mernék venni, hogy az már meg fog jelenni, s azt is biztosnak tartom, hogy ezen az új ötleten már nem fognak annyit ülni, már csak azért sem, hiszen a Titan munkálatai során szerzett eszközök, technológiák és tudás nem veszett el, felhasználható, hogy begyorsuljon a munka. Már csak az a kérdés, hogy mit fognak készíteni -- remélem, mernek egy új IP-vel előállni.

velemeny-blizzard.jpg

A hét kérdése a Blizzard-sztorihoz kapcsolódik: milyen MMOG-t szeretnél látni a Blizzardtól? Maradjanak a Warcraft-univerzumnál, esetleg tárják fel jobban a Diablo vagy a Starcraft világát, vagy inkább valami teljesen új ötlettel álljanak elő? Egyáltalán érdekelne egy újabb MMOG a cégtől, és ha igen, hajlandó lennél érte havidíjat is fizetni?