Tegnap ott hagytuk abba, hogy megjelent a Doom 2, az iden belül először érződött széthúzás, a két John viszonya megromlott, a show azonban nem állt le. A Doom 2 után biztos volt, hogy még egyszer nem sütheti el a csapat a már kétszer felhasznált engine-t, újat írni azonban nehéz feladatnak bizonyult, hisz a technológia nem fejlődött olyan gyorsan, hogy John Carmack -- vagy ahogy ekkor már nevezték, Engine John -- álma, a virtuális valóság létrejöhessen. John azonban nem adta fel: míg a többiek a The Final Doomon és a Doom 2-n dolgoztak, elvonult egy texasi szállodába, hogy diétás kólán és pizzán élve (utóbbi Carmack szerint a „tökéletes táplálék”) hetekig csak dolgozzon és dolgozzon, na meg kutasson, mert amit szeretett volna, azt még soha senki nem hozta össze: megírni az első valóban 3D-s grafikusmotort, azt az engine-t, ami képes az összes karakter térbeli megjelenítésére!

Az első rengés

Ez 1994-ben hatalmas kihívásnak számított, hisz a csúcskategóriás gamer-PC-k lassú 486-osok voltak, legfeljebb 66 MHz-cel és 1 megás videokártyával. Márpedig a poligon alapú grafika komoly erőforrásokat követel, s mivel John nem haladt a legjobban, segítséget kért attól az embertől, akire zöldfülű kora óta felnézett: a Microsoft-milliomos Michael Abrashtől. Abrashsel együtt izzadták ki magukból a ’90-es évek legforradalmibb technológiáját, ami persze nemcsak térbelisége révén nevezhető mérföldkőnek (abban ugyanis voltak már korábbi pionírok, különösen a játékokra tervezett konzolok világában), hanem sebessége és internetes támogatottsága miatt is. 1994-ben a világháló még csak az elvetemült, pincékben D&D-ző geekek virtuális találkozóhelyeként működött, az elképzelés pedig, hogy egy 3D-s shooterhez ne kelljen LAN-parti, messze a kora előtt járt.

Shooter? Nos, nem egészen: az első Quake-et eredetileg egy fantasy-szerepjátéknak szánta az id, aminek címszereplője egy Thorra hajazó, kalapácsos félisten lett volna. A tervek azonban a sok kreatív nézeteltérés miatt végül kudarcba fulladtak, és inkább Sandy Petersen lovecrafi tematikájú elképzelései váltak valóra: a játékosok egy újabb FPS-t kaptak, csak épp lassabb tempóval, kevesebb ellenféllel, és a Cthulhu-mítoszból ismerős főellenfelekkel. A Quake egyszemélyes módja a Doom 3-ig a legijesztőbb volt, amit az id összehozott: zombik, mutánsok, vér és erőszak mindenütt, ráadásul teljesen 3D-s környezetbe ültetve, részletesen animált karaktermodellekkel -- később még hardveres gyorsítást is kaptak a rajongók a glQuake folt képében. Persze nem a szólista komponens miatt lett nagy durranás a Quake, hanem a multiplayer módjának köszönhetően, mely zárt, szűk arénákba helyezte a tűzharcokat.

A Quake első kiadása egy korai demó formájában érkezett, amit talán meglepő, de nem fogadott jól a közönség. A teljes változat csak fél évvel később vált elérhetővé, azt viszont már mindenki imádta. Döbbenetes grafikai megvalósítás és még gyengébb gépeken is játszható sebesség jellemezte az id portékáját, mely minden téren felvette a versenyt a még mindig sok esetben élen járó konzolok exkluzív programjaival. És ha már konzolok, a Wolfenstein 3D, a Doom és a Doom 2, valamint a Quake is egy rakás átiratot kapott -- igaz, a PC-s eredetihez semelyik sem ér fel, főleg, hogy a modderek orrba-szájba fejlesztették őket az utóbbi időben, így már szinte rájuk sem ismerni. (Akit egyébként komolyabban érdekel a játék, az olvassa el Dzséjt kolléga retroGuru cikkét, melynek címe Quake, a világok rengetője!)

Ionvihar

A Quake nevéhez méltón megrengette a játékvilágot -- és sajnos az id belső szerkezetét is. Romero sztárallűrjei elviselhetetlenné váltak, a csapatnak tele volt a hócipője a nagyszájú, de valódi munkát szinte egyáltalán nem végző tervező hülyeségeivel, és a helyzet már évek óta nem javult. Pedig igyekeztek a tudtára adni, hogy ez nem vezet jóra, még a Doom 2-ben is elhelyeztek egy hírhedt easter egget, csak hogy a rocksztár a fejéhez kapjon: az Icon of Sin nevű hatalmas démon mögött valójában Romero levágott feje lapult! De ez sem volt elég. John a Quake fejlesztésekor is inkább csak kárt okozott, mint hasznot -- például a játékkal kapcsolatos első konferencia után azonnal nyilvánosságra hozta a projekt címét és mibenlétét, alaposan felkorbácsolva a rajongók elvárásait, akik aztán pofára esve vették tudomásul, hogy Romero nagy szavai mögött „csak egy újabb” FPS lapult.

John Romero feje a Doom 2-ben

A sok vita és összetűzés végül oda vezetett, hogy Romero elhagyta az id Software-t. Hogy kirúgták vagy kilépett, máig nem tisztázott, mert szerinte előbbi, kollégái szerint utóbbi történt -- de még az is lehetséges, hogy egyszerre mondott fel és tették lapátra. Végül is mindegy, ami számít, az az általa és Tom Hall által közösen megalapított Ion Storm megszületése, ami ugyan egy másik történet, de szorosan összefügg az iddel. Romero egy olyan csapatot hozott létre, ami sajnos nem állt fenn túl sokáig, de olyan kiváló játékokat alkotott, mint a Deus Ex, a Thief vagy az Anachronox. És bár Romero és Carmack máig nincsenek jóban egymással, muszáj kiemelni, hogy a két John szakítása egy sokkal kevésbé kreatív id-korszakot nyitott meg, mely sajnos azóta sem múlt el.

Sorozatgyártás

Romero távozásával Carmack, Cloud és Todd Hollenshead lettek a cég vezetői, igaz, Carmack személyisége mindenki mást elnyomott. John átalakította az id teljes irodai struktúráját: lebontatta a belső falakat, hogy folyamatosan ellenőrzés alatt tudja tartani kollégáit, mert attól tartott, hogy egykori barátjához hasonlóan a többiek is eltunyulnak a rájuk szakadt vagyon alatt.

Mert pénz, na, az volt! Mint tudjuk, a vasat ütni kell, míg meleg, így Carmack kiadta az ukázt, hogy készítsék el a Quake 2-t. A játék alig egy évvel az első rész után már boltokba is került, és bár kisebb csalódást okozott a rajongóknak, azért így is tejelt eleget, továbbá bebizonyította, hogy az egyszemélyes kampány már csak arra jó, hogy az újságírók és fanatikus id-rajongók fogást találhassanak az egyébként kiváló programon. És hogy mit jelent az „egyébként kiváló”? Természetesen a multiplayert, ami a Quake 2-ben is remekelt!

Quake 2

A fejlesztés ideje alatt a kreativitás minden csíráját elfojtotta az id vezetése. American McGee és Sandy Petersen felmondtak, mert elegük lett Carmack vaskalapos viselkedéséből, a többiek pedig inkább behódoltak, még úgy is, hogy nem tetszett nekik Engine John basáskodása. És mivel a Quake 2 siker lett, jöhetett is a Quake 3, amit már csak és kizárólag multiplayer funkciókkal látott el az id csapata. A fejlesztés nem sokkal a Quake 2 premierje után kezdődött, a játékot pedig pár nappal a konkurens Unreal Tournament előtt jelentette be az id -- ez egyébként azért vicces, mert az UT-t korábban elkezdte készíteni az Epic Games, s végül mégis őket vádolták a rajongók ötletlopással.

A Quake 3: Arena 1999-ben egy sikeres bétateszt után jelent meg, és a Quake 2 motorjára épülő id Tech 3 engine első próbájaként írta be magát a történelembe. Az id Tech 3 az id máig legtöbbször licencelt technológiája, sőt, mondhatjuk, hogy a következő játék öt évvel későbbi megjelenéséig a csapat a motorból élt. A Quake 3 egy év elteltével egy kiegészítőt is kapott Team Arena címen, ami még több pályát, skint és kiegyensúlyozottabb játékmenetet hozott.

A sötétség visszaránt

Amíg a csapat a Team Arenát készítette, Carmack megint visszavonult egy időre, hogy kifejlesszen egy újabb forradalmi technológiát. Így született meg a Doom 3 engine néven megismert, majd id Tech 4-re átnevezett grafikusmotor, ami elsőként használt egyesített fény-árnyék architektúrát, azaz a karaktermodellek és objektumok a fénykezelés szempontjából nem tett különbséget animált elemek és tárgyak között. Akár hiszitek, akár nem, 2000-ben ez még nagy szó volt, és bár a Quake szekere nagyon ment, Carmack nem hitte, hogy a sötét helyszínekkel brillírozó id Tech 4 elég gyors és látványos volna egy újabb multiplayer shooterhez. Ezért is döntött úgy, hogy ideje elkészíteni a Doom 3-at, és bár Hollensheadék nem örültek az ötletnek, Carmack kijelentette, hogy ha nem Doom 3 készül az idnél, akkor egyszerűen felmond. Nyert.

A Doom 3-at 2001-ben jelentették be, majd a 2002-es E3-on sokkolták vele a nézőket, gyakorlatilag ellopva a show-t az akkor még új generációsnak nevezhető konzolok elől. A játék azonban csak hosszú késéssel, 2004 nyarán jelent meg, a fejlesztés történetét pedig egy ellopott E3-as demó, egy halom beváltatlan ígéret, és persze eszelős várakozás kísérte. A Doom 3 végül siker lett, igaz, sokan kritizálták 2004-ben már elavultnak ható pályatervezését és játékmenetét, ami a pszichohorrorok korában is inkább a vásári ijesztgetést részesíti előnyben -- a Doom 3-ról bővebben itt olvashattok.

A harag napja

A Doom 3 kiadása utáni időszak sajnos meglehetősen homályosnak mondható; mindössze annyit tudunk biztosan, hogy Carmack nagyon elégedett volt a játékkal, illetve hogy a premiert követő tervek között egy minél gyorsabban kiadható, könnyedebb játék szerepelt, melyet sokan az id Quake óta halogatott fantasy-szerepjátékának gondoltak. A csapat szépen felhízott, a 16 fős kis texasi stúdió több mint 80 szakembert foglalkoztatott 2006-ra, John pedig az id Tech 4 bővítésén dolgozott, létrehozva az úgynevezett Mega Texture eljárást, mellyel a grafikusok nem sok kicsi, hanem egyetlen nagy textúrát feszíthetnek fel a pályákra, gyakorlatilag végtelen változatosságot teremtve.

A Mega Texture a Nerve Software kicsit elfeledett Enemy Territory: Quake Wars című csapatalapú multiplayer shooterében debütált, de csak egy új motorban volt képes kiteljesedni: a 2007-es QuakeConon John Carmack leleplezte az id Tech 5 nevű engine-t (ekkor kapták meg számozott nevüket a korábbi motorok is), amit egy új, minden eddiginél nagyobb léptékű játékkal együtt prezentált: ez volt a Rage, melyet a Fallout,a Mad Max és a Quake keverékeként lehetett leírni. Hatalmas, posztapokaliptikus, nyitott világ, szerepjátékos elemek, gazdag történet és mindennél részletesebb látvány, mindez ráadásul nemcsak PC-n, hanem Xbox 360-on és PS3-on.

Kevesen tudják, de John Carmack teljesen odavolt az Xbox 360-tól: az eleinte abszolút PC-elitista programozót lenyűgözte a Microsoft-féle fejlesztőkörnyezet, de a PS3-at sem vetette meg, sőt, azon kevesek közé tartozott a játékvilágban, akik már 2006-ban nyíltan ki merték jelenteni, hogy a Sony gépe sokkal erősebb (más kérdés, hogy programozhatóság tekintetében szerinte is elmarad a várakozásoktól a PS3). Rajongása odáig fokozódott, hogy az id Tech 5-öt az Xbox 360-ra optimalizálta, ami végül meg is látszott a 2011-ben megjelent Rage-en.

Az id nagyon lassan haladt a fejlesztéssel, a megjelenés csak csúszott és csúszott. Eleinte úgy volt, hogy az Electronic Arts vállalja a program kiadását, mert a sokáig partner Activision egyre nagyobb részesedést kért, de 2009-ben a ZeniMax Media felvásárolta a csapatot, és ezzel eldőlt, hogy a szintén ZeniMax alá tartozó Bethesda intézi majd a kiadást és terjesztést.

Az id Software felvásárlása sokak szerint az első komolyabb szög a csapat koporsójában: az id végig független tudott maradni, de a Rage lassú és költséges munkálatai, valamint az egyre csak növekvő fejlesztői bázis annyira sok pénzt szívott fel a kasszából, hogy a szabadság feladása vált az egyetlen lehetséges megoldássá. A társtulajdonos Hollenshead igazgatóból vezérigazgatóvá, Carmack pedig műszaki igazgatóvá -- azaz mezei alkalmazottá -- vált, rombolva kicsit az id imázsán, és csalódást okozva megannyi rajongónak. Persze tény, hogy a Rage fejlesztése a Bethesda szárnyai alatt talált magára ténylegesen, és nem egész két évvel később már boltokban volt a játék.

Igaz, az eladások, a kritikák és a játékosok reakciói messze a várakozások alatt maradtak. A Rage, bár nem lett rossz, sajnos a leggyengébb játék, amit az id valaha készített: tele van tervezési inkonzisztenciákkal, sokszor unalomba fullad, rövid, a története nevetségesen bugyuta (a lezárást inkább nem is említem), a multiplayer pedig... nos, van, de nem az igazi, hisz csak kooperatív forgatókönyveket játszhatunk végig, mezei DM nincs a programban. Mindezt viszont még elnéztük volna a Rage-nek, ha a PC-s változat rendben lett volna, sajnos azonban az id Tech 5 annyira konzolorientált lett, hogy ironikus módon az Xbox 360-as Rage sikerült a legjobbra. A PS3-as változatot megkeserítette a textúrák késő betöltődése, a PC-s port pedig nemcsak ettől, de durva szaggatásoktól és fagyásoktól is szenvedett. Carmack a 2012-es QuakeConon kért elnézést a játékosoktól, és megígérte, hogy a csapat új játéka (a 2008-ban bejelentett, ám azóta be nem mutatott Doom 4) már jobban sikerül. Ámen.

Ez az id már nem az az id

Az id Software körül a Rage kiadása után meglehetősen bizarr pletykák kezdtek terjengeni. Állítólag a Carmack-féle rémuralomnak a Bethesda vasmarka vetett véget, ami viszont egyáltalán nem volt jobb Engine John nagytestvéri módszereinél. Azt is rebesgették, hogy a Doom 4 azért nem jelent még meg, mert a Bethesdtának nem tetszett a program, és ezért újra kellett kezdeni a fejlesztést -- utóbbit később maga Tim Willits is megerősítette, igaz, szerinte a csapat döntése volt, hogy a „lélektelen Doom 4-ből” egy újabb rebootot készítsenek (ezért is hívják az új játékot csak simán Doomnak).

A Rage megjelenését követő két év nem tett jót az idnek: először Todd Hollenshead lépett ki 2013 júniusában, majd maga a programozóász John Carmack is felmondott még az év augusztusában. Hogy miért? Egyszerű: a ZeniMax korlátozta Engine John újabb kutatásait, amik immár tényleg a virtuális valóságról szóltak, azaz John végre eljutott oda, ahova mindig is szeretett volna -- hát persze, hogy nem alkuszik meg! Azt is fontos tudni továbbá, hogy Carmack nemcsak a játékgrafikának él, hanem egy díjnyertes amatőr űrhajós vállalkozása is van Armadillo Aerospace néven, illetve sok időt tölt feleségével, a Machinimát igazgató Katherine Anna Kanggel (akivel egyébként az 1997-es QuakeConon találkozott) és két közös gyermekükkel.

Kivel mi történt?

Jó kérdés persze, hogy az id relatív széthullása után mi történt az eredeti alapítótagokkal. Nos, bár mindegyiküket felsorolni meglehetősen hosszú ideig tartana, a legfontosabb kreatív agyaknak (tehát azoknak az embereknek, akik tényleg belefolytak a játékok elkészítésébe -- leszámítva American McGee-t, belőle már elegünk van) utánajártunk. Lássuk!

John Romero

John Romero először alaposan befürdött a Daikatana című Quake 2 motoros FPS-sel, majd még besegített az Anachronoxba. Amikor bezárták az Ion Storm dallasi irodáját, új csapatot alapított: a Monkeystone Games 2001 nyara és 2005 eleje között működött, és mobiljátékok készítésével foglalkozott. Romero Tom Hallt és akkori barátnőjét, a Quake-bajnokból Playboy-nyuszivá avanzsált Stevie Case-t is magával vitte a Monkeystone-ba, mikor azonban a lány és Romero szakítottak, a csapat hamar szétszéledt. Stevie 2003 tavaszán, Romero és Hall még az év őszén távoztak.

John a Midway-hez igazolt, ahol egy új Gauntlet-játék fejlesztését bízták rá. A viszonylag közepes értékeléseket kapott Seven Swords végül elkészült ugyan, de ez sem igazán John érdeme, a rocksztár ugyanis egy hónappal a fejlesztés vége előtt lelépett (kirúgták?) a Midway-től. Először egy soha be nem jelentett MMORPG-n kezdett dolgozni, majd megalapította a Gazillion nevű F2P-játékokra szakosodott céget, ahová Hallt is magával vitte. Itt egész sokáig húzta, majd 2010-ben létrehozta a Loot Drop nevű kisvállalkozást, ahol legújabb feleségével (megszámolni is nehéz, hányadikkal), Brendával együtt facebookos játékokon dolgoznak.

John és Brenda Romero

John Carmack

Carmack tavaly nyáron hagyta el az id Software-t, és azóta az Oculusnál dolgozik műszaki igazgatóként. Az eleinte Kickstarterből növekvő apró vállalkozás mára igazi ipari olvasztótégellyé változott: rengeteg ipari géniusz ücsörög az Oculus irodájában, többek között az a Michael Abrash, aki annak idején Carmackkel együtt dolgozott az első Quake grafikusmotorján. Az Oculust tavasszal felvásárolta a Facebook, John viszont nem bosszankodik az üzleten, sőt, szerinte jót tehet a csapatnak, ha egy stabil lábakon álló multi pénzeli.

Carmack egyénisége egyébként sokat fejlődött a korai id Software-es évek óta (volt olyan korszaka, amikor még kedvenc macskáját is menhelyre vitte, csak mert néha felidegesítette). Feleségével boldog házasságban élnek, két gyerekük van. John nyíltan ateista (annak ellenére, hogy republikánus), igaz, már nem cseszegeti a vallásos embereket, mint ahogy a középiskolában tette. Érdemes tudni továbbá, hogy Carmack aktívan használja a Twittert: gyakran válaszol a nekiszegezett kérdésekre, sőt előfordul, hogy szakmai témákban kéri ki követői véleményét, és néha még vitatkozik is velük.

John Carmack és csapata az Oculusnál

Tom Hall

Tom Ion Stormot követő évei eléggé összefolynak Romeróéival, sőt, 2011-ben még a Loot Dropnak is dolgozott egy rövidke évet. Amikor azonban észrevette, hogy gáz gyertyát tartani Brenda és John mellett, saját Kickstarter-projektet indított; sajnálatos módon a Shaker nevű játék nem izgatta annyira a közönséget, hogy a szükséges összeg befolyjon, így végül tavaly tavasszal a PlayFirsthöz került, ahol iOS-re fejleszt alkalmazásokat. Tom egyébként 2010-ben egy agyvérzést is túlélt, szerencsére maradandó károsodások nélkül.

Tom Hall

Sandy Petersen

A Lovecraft írásaira totálisan rákattant, de mindemellett mélyen hívő mormon Sandyman talán még az id hülyegyerek-felhozatalából is messze kilógott pocakos termetével, idősebb korával és fájó szóvicceivel -- hát csoda, hogy mindenki imádta? Persze kiegyensúlyozott családi élete és felfelé ívelő karrierje miatt Petersenről nincsenek szaftos infók: az idet a Quake 2 fejlesztése idején hagyta ott, mert ő is megelégelte Carmack erőszakos természetét. Az Ensemble Studioshoz igazolt, ahol évekig dolgozott az Age of Empires-sorozaton, majd mikor a Microsoft lefújta a balladát, a Kickstarterre tört egy Cthulhu Wars című stratégiai játékkal, amire 40 ezer dollárt kért, de 1,4 milliót kapott. Hajrá, Sandy, várjuk a megjelenést!

Sandy Petersen

Adrian Carmack

Engine John névrokona meglehetősen fura alak: annak idején az egyetemi tanulmányait kórházi munkával fedezte, ami azt jelentette, hogy Adrian szortírozta a sebészeti és traumatológiai osztályok fényképeit, sőt, állítólag még a patológián is megfordult -- innen merített aztán ihletet a sok beteg rajzhoz, amik a Doomhoz és a Quake-hez is szükségesek voltak.

Adrian a Doom 3 befejezéséig dolgozott az idnél, majd 2005-ben felmondott, hogy végre igazi művész válhasson belőle. Szellemi transzformálódása olyan jól sikerült, hogy később beperelte volt kollégáit, amiért állítása szerint a munkaszerződésében átverték, és a kapott 11 millió dollárjának négyszerese illetné meg őt. A per szépen elsüppedt, Carmack pedig eltűnt -- állítólag gazdag művészként tengeti nyugdíjas napjait, távol a játékipartól. (Olyan távol, hogy normális képek sincsenek róla.)

Ez volt hát az id Software-t bemutató minisorozatunk. Természetesen e két cikkbe messze nem fért bele minden; aki a korai idről szeretne olvasni, hajtsa fel a „Doom legendája” című kötetet David Kushner oknyomozó újságíró tollából!