A kiegészítő három új civilizációja, mint az alcímből is sejthető, az indián nemzetek közül került ki: a sziúk, az irokézek és az aztékok birodalmát vezethetjük – igaz, utóbbiakat csak többjátékos módban. Bár a valóságban alapvetően különbözött az indiánok harci stílusa és felszereltsége az Óvilág hódítóiétól, ez a játékmenetben nem igazán mutatkozik meg, nem igényelnek jelentősen eltérő játékstílust az európai nemzetekhez képest. Törzsfőnökeik ugyan a másik oldalon megtalálható párjaikkal szemben jelentős erőt képviselnek, és nagyon hatékony képességekre tehetnek szert (a teljes csapat harci potenciáljának javítása, a pálya semleges egységeinek áttérítése), nem befolyásolják jelentősen a taktikánkat. Hasonlóan értékelhetjük az indiánok harci táncait is: bár hangulatos újítás, hogy munkásaink a lobogó tűz köré rendelve különböző táncokat adhatnak elő, melyek hatékonysága a szökdécselők számától függ, az ezek által biztosított bónuszok egyszerű ideiglenes fejlesztésként is felfoghatók, amiket többségében nem is nagyon éri meg használni, mert az emberelvonás túl nagy kiesést okoz a termelésben.

Ezt a két dolgot leszámítva csaknem minden indián egységnek megtalálható a párja az európai civilizációknál (oké, a hatalmas pajzsot cipelő irokézeknek nincs megfelelőjük, ez viszont, mint annyi más apró „újdonság”, már szerepelt anno az Age of Kings kiegészítőjében), és ha nem lennének szép tollakkal és furcsa szókinccsel felvértezve embereink, bizony nem mondanánk meg, hogy nem valamelyik európai nemzetet irányítjuk.

Hadjáratok Washington és Winnetou korában

A kiegészítő két fejezete az amerikai függetlenségi háború idején, 1770 körül, illetve a nagy vasútépítési láz, azaz nagyjából a híres indiánregények korában játszódik. A küldetések felépítése az alapjátékhoz hasonlóan a standard RTS-formulákat követi: többnyire le kell rombolnunk az ellenség központját, esetleg védelmeznünk kell bizonyos helyszíneket, egységeket, de az olyan örök sablonok is megtalálhatók, mint hogy szabadítsd ki a törzsfőnök lányát, vagy tarts ki húsz percen keresztül a túlerő ellenében. Akad pár ötletes, fordulatos pálya is a kampányok tizenöt térképe között – ezekből jó lett volna sokkal többet látni. Rendszerint rövid, gyártás nélküli kommandózással kezdünk előre meghatározott egységekkel, majd következhet a szokásos nyersanyag-gyűjtögetés, bázisépítés és a fent felsorolt procedúrák valamelyike. Egy-egy csavar néha érdekesebbé teszi a játékmenetet (például valamelyik nyersanyag csaknem teljes hiánya, vagy a munkások harccal történő megszerzése), ezeket már láthattuk az alapjátékban is, de azért persze itt is élvezetesek. Egységgyártásban és alkalmazható taktikák tekintetében továbbra sincs túl sok lehetőségünk, a pályatervezők érezhetően eléggé behatárolták a játékmenetet, nem nagyon van más stratégiára lehetőség, mint amit a designerek megálmodtak az egyes pályákra. Érzésem szerint az ellenfeleinknél továbbra sem dolgozik komolyabb mesterséges intelligencia, rendszerint egy jó előre felépített bázis mögül, néha-néha betámadva várják, hogy beteljesítsük a sorsukat – ez különösen kirívó hiányosság a Warhammer Dark Crusade után, ahol bőven okozott meglepetéseket ellenfelünk.

Nehézségben egy fokozattal tovább lépett a játék, bár tapasztalt stratégáknak így is alig kell majd pályát újrakezdeniük, akkor is legfeljebb egy-egy váratlan, előre nem kalkulálható fordulat miatt – például mert bizonyos küldetéscél teljesítése valamilyen nem várt eseményt, indít el, amire nem árt erősen rákészülni. Összességében a pályák kellemes, élvezetes ujjgyakorlatot jelentenek stratégák számára, valamivel hosszabbak is, mint az alapjátékéi, de semmi kiemelkedőt nem nyújtanak. Kicsit fájó, hogy hajókra építő küldetést nem találunk, pedig a vízi csaták megvalósítása kiemelkedően látványos volt már az alap Age 3-ban is.

A pályákat összekötő történet már az alapjátékban sem volt különleges, és ezúttal is csak alibi-sztori a pályák között a Black család milliomodik leszármazottjainak megpróbáltatásai. A szinkronszínészek egyáltalán nem rosszak, de a félperces átvezetők félelmetesen banálisak, és valami nagyon béna módon próbálnak hősi amerikai patriotizmust kifejezni. Még szerencse, hogy ezeket az átvezetőket át lehet ugrani…

Gyönyör és többjátékos mód

A megjelenítés természetesen továbbra is csodaszép, bár két új, igen szép tereptípuson és pár új tereptárgyon kívül nem sok fejlődést tapasztalhatunk. A gépigény mindenesetre mai szemmel már sokkal barátságosabb, és még a Company of Heroes mellett is egyértelmű, hogy ha egy RTS látványvilágával szeretnénk lenyűgözni egy kívülállót, az Age of Empires 3 a nyerő választás ehhez. Még mindig állunkat keressük a vízeffektek láttán, a textúrák tűélesek, a valós fizikával összeomló épületek és hátrarepülő egységek pedig továbbra is a látvány csúcsát jelentik. Teljesen érthetetlen viszont, hogy ha mást nem, miért nem tudták legalább az első Age zenei aláfestését betenni a játék alá: a nagyobb ostromokat kivéve szinte soha nem csendül fel egy árva dallam sem, kénytelenek vagyunk egységeink egyhangú szövegeit hallgatni. Szintén nagyon jó lett volna az Empire Earth 2 néhány zseniális újítását átvenni, legalább az egységek menedzselését, vagy a taktikai térképet.

Az apró újítások többjátékos módban sokkal jobban előjönnek, itt jelentős taktikázásra adnak lehetőséget az ügyesen használt tűztáncok és a törzsfőnökök, a két új multi-taktika bevezetése pedig szintén kellemes pluszt ad. A kereskedelmi helyek bizonyos időn keresztüli birtoklásával immár gazdasági győzelmet is elérhetünk, illetve mindent egy lapra feltéve, forradalom elindításával valamennyi munkásunkat véglegesen harcossá léptethetjük elő, roppant izgalmas végjátékot eredményezve ezáltal.

Róka- vagy indiánbőr?

Láthatóan nem erőltette meg magát túlságosan az Ensemble csapata az Age 3 kiegészítőjével. A kötelező új népeken kívül semmilyen jelentős újdonságot nem hozott a sorozatba, így a rajongók ezúttal nem lehetnek felhőtlenül boldogak. Azért nagyon reméljük, hogy az Ensemble következő játéka, az egyelőre csak Xbox 360-ra bejelentett Halo Wars valamikor PC-n is napvilágot lát…