2002-ben nagy dolgok történtek a játékpiacon. Megérkezett a Medal of Honor és lenyűgözött a normandiai partraszállással, ezalatt a multiplayer megszállottak a Battlefield 1942-vel vívták meg nagy csatáikat. Az RPG műfaj szerelmesei a Neverwinter Nights kalandjaiban merülhettek el, míg a stratégák megszállottan végig Warcraft III-azták a nyarat. A Microsoft pedig novemberben játszotta ki az RTS műfajba szánt ütőkártyáját, melyen valami istenségek képei voltak láthatók. De van-e létjogosultsága az - Age of - sorozat újabb, mitológiát feldolgozó példányának a Blizzard Warcraft III-ja mellett? Lássuk, nem késtek-e el vele a srácok!

Mi? Tológia? Ja, Mitológia.

Az elődök jellegzetessége a történelmi hűségben rejlett. Korhű és csakis kizárólag a történelem során létezett egységekkel szállhattunk harcba, melyekkel megtörtént csatákat és hódításokat vezényelhettünk le. Olyan eseményeket elevenítettek fel nekünk a készítők az Age of Kingsben és Conquerors kiegészítőjében, mint Franciaország megmentését a parasztlány Jeanne d'Arc által, a mongol Dzsingisz Kán világhódító törekvéseit, vagy a hunok kegyetlen vezérének, Attilának Rómával vívott küzdelmeit. De most valami teljesen mást kapunk, mivel mitológiai történeteket dolgoztak fel az urak, így a legendák világába pillanthatunk be az Age of Mythology segítségével.

Az RTS-ek lényegét képezik az élvezetes multiplayer csaták mellett az egyjátékos, izgalmas (jobb esetben) történetvezetésű kampányok is. Ezen a téren megint csak a reformátor szerepét tölti be a szoftver, ugyanis a jól megszokott több főkampány helyett itt csak egyet kapunk. Mielőtt a zúgolódás atrocitásokká fajulna olyan kijelentésekkel, hogy - mi az, hogy csak egy kis kampányocskát kapunk, több mint kétéves fejlesztés után? -, meg kell, hogy nyugtassak mindenkit: semmi ok aggodalomra. Az Ensemble-nél vettek egy méretes (de nem unalmas) történetszálat, melyhez hozzáadtak három népet, isteneket, hősöket, és ezt jól összegyúrták, kicsit állni hagyták, majd 32 kis izgalmas és változatos szeletre darabolták (majd a sütést követően a csomagolást és értékesítést a Microsoftra bízták). Véleményem szerint pont passzol ez az újítás a mitológiai környezethez. A történetet a görögök atlantiszi hadvezérével Arkantosszal (szóvicceket kéretik hanyagolni) kezdjük, mert Kamos ellopta az atlantiszi szigonyt, és a mi feladatunk a visszaszerzése. Majd elmegyünk kicsit Trójába harcolni, ahol egy nem várt esemény következtében az alvilágon keresztül menekülünk egészen Egyiptomig. Itt kisegítjük Amanrát Ozirisz testrészeinek visszaszerzésével, majd meg sem állunk egészen északig, ahol Lóki körmére kell néznünk rosszalkodásai miatt.

A küldetések igen változatosak, nemcsak a szokásos várost építek, sereget verbuválok és leszámolok az ellennel sablont találjuk meg a játékban. Előfordul, hogy megadott idő alatt kell megvédeni az alvilág kapuját, vagy visszaverni a támadásokat. Lesz menekülés szellemek segítségével, fogolyszabadítás Amanrával, testrészmentés és még sorolhatnám. Aki kicsit is vonzódik ehhez a világhoz, annak nagy élmény lesz, mondjuk, részt venni a trójai faló elkészítésében.

Mondavilágok paradicsoma

A játék az egyesített kampányon kívül több játékmenetbeli újítást is tartalmaz. Ilyen például a népek sajátos gazdasági rendszere és az egység hierarchiája. A görögöt vehetjük az átlagosnak, ezt valószínűleg mindenki ismeri (paraszt termel és épít, katona harcol). Ellenben az egyiptomiaknál csak egy fáraó van, aki nagyon erős a mitikus egységekkel szemben, és az épületek felhatalmazásával gyorsítja a gyártást, termelést és kutatást. A vikingek pedig nem központi raktárakat használnak, hanem mozgó ökörszekereket, valamint a parasztok itt csak termelnek, mert az építkezést és javítást a katonák végzik. Ezek az egyedi tulajdonságok garantálják a változatosságot.

A gazdasági rendszer a régi részekben ismert módon működik, ám ezt jól sikerült a mitológiai környezettel ötvözni. Az építkezésekhez, gyártáshoz és kiképzéshez nyersanyagokra van szükség (fa favágás, élelem vadászat, halászat, gyűjtögetés és termelés, arany bányászat), és ezek ebben a részben kiegészültek egy újabb erőforrással, az isteni keggyel (favor). Mivel ezt minden népcsoport másképpen termeli, így ez az elem tovább színesíti a játékot: a görögök imával gyarapítják, így a parasztok számától, az egyiptomiak szobrok állításával, így a nyersanyag mennyiségtől (gazdasági koncentráció - védekező), míg a vikingek csatával, így a támadások számától (harc domináció támadó) függ az isteni kegy mennyisége vagy termelésének sebessége.

A játékmenetben itt is jelen van a fejlődés a korszakokban történő előrelépésekkel (Archaikus, Klasszikus, Heroikus, Mitikus). Ezen a téren mutatkozik meg a Mythology egyik legfőbb jellegzetessége. Választanunk kell a főistenünktől függően két kisebb isten közül, melyek egyéni tulajdonságokkal rendelkeznek. A választástól függően más egységeket kapunk (például Hidra, Főnix, Tűzóriás), különböző fejlesztésekkel (tüzes nyíl, dühöngés, gránit vér), nem beszélve az egyedi varázslatokról (Godpower földrengés, tornádó, erdőtűz), amiket csak egyszer használhatunk, így többféleképpen alakíthatjuk ki népünk tulajdonságait. A választási lehetőségek persze maguk után vonhatják a kiegyensúlyozatlanság lehetőségét is, ám szerencsére alaposak voltak a fejlesztők, és nem találkozunk nagyon erős vagy nagyon gyenge összeállítással.

A kezelőfelület a már jól megszokott és bevált elemeket tartalmazza. Ami ezzel kapcsolatosan újdonság lehet, az egységkijelző a képernyő tetején. Ha egységeinket csoportokba rendezzük és gyorsbillentyűhöz rendeljük, megjelenik egy, a számával ellátott ikon. Ezek mellett a játék még a tétlenkedő munkásokat és hősöket is számon tartja - igen hasznos és időtakarékos megoldás, hisz nem kell keresgélni őket. Az olyan megszokott és már alapkövetelménynek számító lehetőségekre, mint a vészharang megkongatása (támadás esetén a parasztok épületbe hívása), az egységek reakcióinak vagy a formációknak a meghatározása, már ki sem térek. Az egységek és hősök változatossága és használhatósága jól eltalált: utóbbiak nem birtokolnak halhatatlanságot és tömegpusztító erőt, így a gyalogsággal, lovassággal együttesen alkalmazva érhető el a legjobb hatásfok. A szárazföldi küzdelmek uralják a csatákat, és nem éreztem szükségét a vízi összecsapásoknak. Egységekben nincs hiány, de nincs szükség az alkalmazásukra, egyedül a szállítójárművek jelentősek.

A kampányon túl

A kampány tény, hogy meghatározó része a játéknak, de valljuk be, egymagában nem generálna túl nagy eladást. Így a játék elsajátítását biztosító oktatópályán kívül (a népek közötti eltéréseket egy-egy videón magyarázzák el) rendelkezésre áll az egyjátékos mód, melyben a kampány küldetései mellett egy tetszés szerinti térképet választva saját játékot is készíthetünk (skirmish). A multiplayer lehetőség az átlagosakat nyújtja: játszhatunk online csatákat és a jó öreg LAN partit. A három teljesen eltérő nép és a hozzájuk tartozó különböző istenek igen változatos és hangulatos küzdelmeket biztosítanak. Minden csata más, akár két azonos faj között is nagy különbségek lehetnek, és nem tudunk rákészülni az ellenség támadásaira, hiszen ki, tudja milyen egységek és isteni képességek vannak az ellenfél birtokában.

Ezen kívül lehetőségünk nyílik a meccsek rögzítésére is, melyeket később visszanézhetünk. Igen hasznos a multinál, lévén könnyen ellenőrizhetők a csalások és elkerülhetők a vádaskodások. Az Age of széria tulajdonsága, hogy rengeteg hiteles információt és hasznos ismeretanyagot tartalmaz, és nincs ez másképp itt sem: részletesen ki vannak fejtve a népek kultúrája, épületeik, és a többi - a szórakozás és a játék elsajátítása mellett még oktatószerepet is betölt. Ha ez még mind nem lenne elég, kapunk egy saját térképszerkesztőt, hogy az általunk megálmodott környezetben és beállításokkal játszhassunk. Szerencsére igen jól sikerült az editor, könnyen kezelhető és egyértelmű.

Legendás megvalósítás

A nyitómozi szép, megadja a játék hangulatát, de a Blizzard-féle csodákat azért meg se közelíti. Mivel rengeteg átvezető videót tartalmaz a projekt, így ezek már mind a játék motorjával készültek. Különösebb élményt nem nyújtanak, csak előrébb viszik a történetet.

Grafikailag mindhárom mondavilágot abszolút hitelességgel sikerül elénk tárni. Az egyik legfontosabb dolog, hogy az Age of játékok is feljebb léptek a grafikai megjelenítés ranglétráján, és mostantól teljesen háromdimenziós világban pompáznak. A Warcraft III szögletes grafikai kivitelezésével szemben egy szemet gyönyörködtetően aprólékos, színes és díszes vizuális megjelenítést kapunk. A három teljesen eltérő nép teljesen eltérő környezetet is kapott, a tájak jellegzetesek: míg Egyiptom napos és sivatagos, addig észak rideg és havas. Többször sikerül a programnak ámulatba ejtenie a játékost pusztán a látvánnyal és effektekkel. A varázslatok megjelenítése felülmúlja az RPG-kben látottakat, elég csak a különböző lények idézésére, a meteoresőre, a villámokra vagy a fák életre keltésére gondolni. A mitikus karakterek, hősök és lények mozgásanimációi hála istennek nem szorulnak járókeretre. Kicsit tartottam tőle, hogy egy háromfejű hidra milyen elkorcsosult lényként fog megjelenni, de szerencsére pozitív csalódás ért igaz, néhol elfért volna az élsimítás.

Hangok és zene terén is domborít a Mytology. Tökéletesek a csatazajok, a környezet és az állatok neszei. Északon fúj a szél, vonyítanak a farkasok, szinte már fázik az ember. A szinkronra sem lehet panasz: hiteles, és az orgánumok is passzolnak a karakterekhez. Az már csak hab a tortán, hogy a különböző népek mind a saját nyelvjárásuknak megfelelő hangokat kaptak. A zene teljesen harmonizál a játékkal, a női áriák miatt tényleg olyan istenségeket idéző (igaz, nagyon ritkán hallható); ráadásul ez is népenként különböző: a görög diadalittas és lendületes (dobok), az egyiptomi vidám és dallamos (pengetős hangszerek), míg a norvég komorabb és félelmetesebb (tülkök, kürtök).

A mesterséges intelligencia sajnos senkit nem fog megizzasztani. Ezen a téren nem voltak olyan alaposak az alkotók, mint a játék történetével. Sajnos egy csata során mindig ugyanonnan fog támadni a gép akár huszadjára is, és a támadásait is egy fix séma szerint végzi (támadás előtt kapunk mindig valami negatív hatású Godpowert a nyakunkba). Az útkeresés már elfogadhatóbb, de nekem nagyon nem tetszett a görcsös csatarendbe állásból fakadó totojázás. A nehézségi szintek Hard és Titan fokozatai már igen komoly kihívással rendelkeznek: itt már két ellenfélnél többel már nem tudunk megbirkózni (hacsak nem hívjuk segítségül a diplomáciát), ugyanis túlzóan gyorsan és nagy sereggel rohan le az ellen.

Egy mítosz vége

A bevezetőben feltett kérdésre tehát megszületett a válasz: nem késtek el vele a fejlesztők, a Warcraft III méltó vetélytársáról beszélhetünk. A játék azon felül, hogy az Age of Empires sorozat leszármazottja, igen változatos és tartalmas, a történelmi RTS műfajban egy kis felüdülést biztosít újszerű kampányával, a teljesen eltérő viselkedésű és megjelenésű három nép a választható istenekkel pedig további lehetőségeket biztosít. Ezzel arányosan emelkedik a játék újrajátszhatósága, és a multicsatákat lényegesen izgalmasabbá teszi. Grafikailag a Mytology megállja a helyét immár teljesen 3D-ben is, míg a varázslatok megjelenítését nézve igen impozáns végeredményt nyújt. A számos újdonság és a jól megszokott részletes ismeretanyagok mellett kapunk egy egyszerű és könnyen használható pályaszerkesztőt is - hát kell ennél több?