A körökre osztott zsáner az utóbbi időben szinte szárnyal, és azon a fantasy táptalajon, ahol sokáig csak a Heroes of Might and Magic után szereplő sorszám mutatta az évek múlását, most szinte özönlenek a jobbnál jobb alkotások. Ilyen a Sorcerer King, amit ]{redenc mester taksált meg a múltkor, de említhetném az Endless Legendet is, és hogy mekkora fricskát mutatott a klasszikus irányvonalnak (érdekes fajokkal állt elő, annyi szent). Persze az Age of Wonders sem akar lemaradni, legutóbb például szeptemberben, a Golden Realms kiegészítővel hallatott magáról. A digitális tartalom fő csapásiránya a halflingek, azaz a félszerzetek bevezetése volt a már meglévő öt faj mellé. A hobbitfalva-hangulat (virágos búzamezők és a Frodót idéző fejszerkezetek) után most biztos jól esik egy kis sötét, borzongatós kirándulás – nos, ez lenne az Eternal Lords.

Ott csapunk bele a lecsóba, amikor messze északon a frostlingek összegyűlnek Midwinter új királynőjének koronázására, és a ceremónián megjelenik Arvik, a szebb napokat is látott Varnheim klán vezére. Népe a Nemzetszövetség ellen védelmezte a déli határokat, ám nagy árat fizettek érte – porhüvelyük immár az Ősök csarnokában pihen, és jégbe fagyva mutat példát a kései nemzedékeknek. Hogy rövidre fogjam, Arvik szeretné elnyerni a királynő támogatását és újra felemelni a Varnheimeket, ám a riválisai ezt nem nézik jó szemmel, így a Kövek és Csontok Ura (Arvik gúnyneve) a Vér próbáját kéri:  három klánt kellene lenyomni, de momentán nincs hadra fogható férfi. Az Ősök csarnokában kesergő vezér a legendás harcosok tetemeihez fordul, de a jégbe zárt testek nem válaszolnak, viszont az árnyékból egy női hang igen – mi van, ha ezek itt nem üres csontok, és csak arra várnak, hogy valaki újra dicsőségre vezesse őket? 

Így indul tehát egy nekromanta karrier. A titokzatos elf nő, Melenis, egyre sötétebb mélységek felé vezeti hősünket, miközben sikerül elnyerni Sanhild, a jégkirálynő bizalmát, és a két érdek összeütközik. Sőt, délen Yaka, a Tűzisten nevében egy új szekta fenyeget, amely perzselő varázslattal olvasztja meg a jeget. A tigranok (az új „meleg” faj) között azonban megszólalnak a környezetvédők, ezért aztán onnan is akad majd követőnk. Van tehát két új faj, amit egy alaposan kidolgozott történet fog keretbe, miközben a nekromanta szerepkörhöz három friss specializáció (jó, gonosz, semleges) is tartozik. Én speciel a Shadowbornt választottam – nem mintha annyira szeretnék genya lenni, de ez kizár mindenféle diplomáciai megoldást, plusz a végső stratégiai varázslata, a Fallen Angel megidézése elég szimpatikusnak tűnt.

Csak a holtak látták a háború végét

A kiegészítőhöz kapcsolódó tucatnyi speciális helyszín közül a Box of Cataclysms volt a kedvenc, ez egy láda (naná), és ha kinyitod, rengeteg mágiapontot ad, plusz két váratlan esemény közül lehet választani. Néha mindkettő szívás (egy egész pályán átvonuló ködöt te sem úszol meg), viszont mindig poén felpattintani és eldönteni, hogy mi történjen. A Well of Souls is jó móka, itt néhány korty kútvíz a teljes sereget ghoullá változtatja, a Hall of the Forefathers pedig kifejezetten a nekró városokra lett szabva (+150 élőholt körönként), és nem mellékesen a tengeren megjelent egy új elfoglalható kolónia, ahol a lenge sellők mellett a mélységek urát is előhívhatjuk rendet tenni. A Lord of the Deep nem egyszerűen egy pazar Triton-másolat, de olyan vihart támaszthat (Thunderstorm), amelyben három körön keresztül ostorozzák az ellenfelet a villámok.

Arvikhoz visszatérve, a szülőföldje tulajdonképpen romok halmaza, szerencsére azonban a lepusztult városok (felégetett, azaz „razed” tartományoknál is működik) feltámaszthatók – tehát az Animate Ruins az első, és a legfontosabb varázslat a könyvben. Az Age of Wondersben hagyományosan a települések határai a lakók számával együtt nőnek, ami azért fontos, mert a környékbeli bányák, mágikus helyek a vonzáskörzeten belülre kerülve növelhetik a bevételeket, és még új építési/fejlesztési lehetőségeket is adnak. Amint az Eternal Lordsban elfoglalunk egy várost, bármilyen fajról is legyen szó, „ghoulosítva” tudjuk csak beilleszteni a birodalomba, azaz minden élőből halott lesz. Az egységeit továbbra is gyárthatjuk (koponyával jelölt verziókban), de az élőhalottaknál nincs boldogság, sem gyermeknemzés, így aztán rászorulunk olyan trükkökre, mint a farmok áttranszformálása, vagy a falakon belül a Harvesters Guild építése, hogy a népesség emelkedjen. Egyébiránt minden, a környéken megvívott csata további hullákkal növeli a populációt.

A tűz és jég dala

Észak és dél népe nem is lehetne különbözőbb, úgyhogy tökéletesnek tűnő választás volt együtt bevezetni az egyiptomi vonásokkal felruházott tigranokat a zord, téliesített frostlingokkal. Utóbbiak mamuton lovagoló példánya messze a legerősebb lovassági egység, a lándzsásaik (Honor Guard) képesek átvenni és elnyelni például a Frost Queeneket érő sebzést, így a medvék hajtotta szánon csatába induló hölgyek jégaurája nem törik meg olyan könnyen. Az íjászaik szigonyokat (megbénítja a szemben állót) és jégtömböket (ez „csak” lefagyasztja) egyaránt használnak. Lássuk tigris-bigriséket! Ők abszolút a sebességre gyúrtak: a Cheetah alap közelharci egység óriási távokat tehet meg és a mozgás végén még teleportálhat is egyet, általában épp az ellenfél hátába, ahol rögtön guard módba teszi magát. A varázslójuk Mystic névre hallgat, specialitása a párduccá történő átváltozás, a Tier 3-as Tigran Sphynx pedig elég komolyan meg tudja bontani a zárt formációkat, egyrészt repül (messze), másrészt a nyakában lévő koronggal a Nap hevét rá tudja irányítani az ellenségre, mellyel tömeges sebzést okoz.

Hívd a holtakat!

Természetesen a nekromanta vonalnak is megvannak a saját lényei, ezek egy része termelhető (Reanimator, Bone Collector, Death Bringer), más részük (Lost Souls, Banshee, Dread Reaper) a könyvből idézhető meg. Kezdjük talán a reanimáló kollégával, amely mint a neve is mutatja, képes visszahozni az elesetteket, igaz csak Cadaver (Gollam-szerű lény husi nélkül) formában. A Banshee ugyan egy legendásan jó közelharci egység, de valószínű, hogy az emberek fantáziáját a Bone Collector mozgatja meg. Képzeljünk el egy csontokból épített szörnyet, amely az elesettek maradványaiból (vagy a Cadaverekből) regenerálódik, és még egyre erősebb is lesz – no meg látványnak sem utolsó.

Világ koboldjai és elfjei egyesüljetek!

Az Eternal Lords nem pusztán egy új mellékszálat jelent, hanem vérfrissítést is. Az új, véletlenszerű kozmikus események, mint a Csillaghullás (minden egység extra szerencsét kap), vagy az olyan együttállások, mint az Artica és a Yaka, amelyek a jég, illetve a tűz alapú sebzéseket növelik globálisan, elég ütősek lettek, és némelyik még látványban is hoz valami újat, Vérhold idején például vörösben pompázik a pálya. A szintén most bevezetett Race Governance „program” alapjaiban határozza meg az egyes fajokhoz történő kötődést, márpedig elég sokkal interakcióba lépünk – többnyire persze integráljuk őket, ami szomorú esemény, de ha az elfoglalt városaik prosperálnak, akkor szinteket lépünk az imént említett táblázaton, és szintenként egy birodalmi (tehát épület) vagy egy katonai tulajdonságukat megerősíthetjük. Ehhez kapcsolódó koncepció a Unity Beacon építése, amely a fajok egyesítését hirdeti, és a harmadik Governance szinten érhető el minden nemzetnél (200 Happiness felett, de csak egy városban) – nos, úgy is meg lehet nyerni egy pályát, ha a kijelölt számban felgyulladnak ezek a jelzőtüzek. 

For experienced players!

A kiegészítő mellé nem véletlenül került oda a „csak tapasztalt játékosoknak” címke, a nehézségi fok, ha nem is brutális, de alaposan fel kell kötni a gatyát, mert különben tényleg halott leszel – végérvényesen. A fajok közötti balansz egy picit elcsúszott most a nekrók irányába, a városokban például egyáltalán nem kell törődnöd a boldogsággal – persze idővel erre is meglesz az ellenszer.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!