Ha valaki pár évvel ezelőtt azt mondja, hogy a horrorjátékok nemhogy visszatérnek a köztudatba, de egyensen olyan támogatást kapnak, mind a náluk jóval populárisabb és könnyebben eladható akció- vagy szerepjátékok, egész biztos, hogy sokan felröhögtek volna. Félni igazából senki sem szeret, még akkor sem, ha önként vállalkoznak arra, hogy valami vagy valaki jól megijessze őket, egy jó horrorra viszont szívesen jegyet vált még az is, aki amúgy rettentő szívbajos. És az elmúlt évben volt is mitől félni: valakire a rengeteg DLC hozza a frászt, másokra meg az olyan ellenfelek, akik elől csak menekülni lehet, de legyőzni őket nem. Hogy pontosan mikorra datálható a műfaj feltámadása, az igazából egész könnyen leírható: arra a napra, mikor kijött az Amnesia: The Dark Descent. Az ekkor már a csúcson lévő indie játékfejlesztés egyik ékköve szokatlanul nagy figyelmet kapott a kaidást követően, arra pedig még a készítői se számítottak, hogy az Amnesia nem csak a szubkultúrájában arat osztatlan sikert, de azon kívül is: másfél milliót eladni bármilyen játékból nagy eredménynek számít, hát még egy olyanból, amiben nem lehet se lőni, se tömegmészárolni, főhőse tulajdonképpen egy magatehetetlen, átlagos fickó, helyszíne pedig egy totálisan rideg, elhagyatott kastély. 2010 óta horrorjáték rajongónak lenni egyenesen felemelő érzés, hiszen az Amnesiának több követője is akadt - de ha valaki azt mondta volna, hogy egy hatalmas kiadó is a műfaj mögé áll, és minden idők egyik legismertebb franchiseát dobja a közösbe, na azt tényleg nem hitte volna el senki.

SIKOLY AZ ŰRBEN

A hosszú bevezetőből így már kitalálhattok, hogy az Alien: Isolation horrorjáték, méghozzá nem is akármilyen. Már a tavalyi, katasztrofálisan sikerült Colonial Marines is a kánon része volt - azaz az ott látottakat az Alien-univerzum hivatalos történései, annak ellenére, hogy több ponton is ellentmondott mindennek, ami a filmekben szerepelt - az Isolation viszont még ennél is tovább megy, hiszen nem az akcióközpontú második, a visszafogottabb harmadik, vagy a szinte mindenki által gyűlölt negyedik filmet gondolja tovább, hanem a kultikus elsőt, ami ezt az egészet elindította.

Főhőse viszont nem Ripley, hanem annak lánya, Amanda, akiről az első epizódban csak futólag volt szó, de a kamera sose mutatta - eddig. Amanda azóta felnőtt (15 év telt el az Alien óta), és gépészként tengeti a mindennapjait, míg egy nap fel nem tűnik a Weylant-Yutani egy embere, hogy közölje: egy Sevastopol nevű állomáson ott várja az elveszettnek hitt Nostromo feketedoboza, amiből talán végre kiderül, hogy mi a fene is történt a hajóval és a legénységgel. Egy horrorjáték persze nem lenne túl rémisztő, ha simán mennének a dolgok, és már a landolást megelőzően elszabadul a pokol: az állomás teljesen elhagyatottnak tűnik, egy hatalmas lyuk tátong rajta, a leszállócsapat pedig belekeveredik egy robbanásba, így sérülten, és egymástól távol esnek bele a Sevastopol unalmas hétköznapjaiba.

Mármint ha unalmas hétköznapnak számít az, hogy minden bolt és minden ajtó zárva van, embernek szinte nyoma sincs, aki pedig mégis feltűnik, az fegyverrel grasszál, és előbb lő, aztán kérdez. Valami nincs rendben - és az a valami egy alien, aminek a létezéséről addig sem Amanda, sem a Sevastopol közössége nem tudott, és az állomáson történtek után lehet, hogy ezt annyira nem is bánják.

Az Isolation fő feladata így igazából adott: egyrészt ugye maga a túlélés, Amandát irányítva kell kapcsolatba lépni a csapat többi tagjával és az őket ideszállító hajóval, másrészt elő kell keríteni a feketedobozt is. Sima ügy!

A NYOLCADIK UTAS

Az Isolation szerencsére ezt egyáltalán nem úgy tálalja, ahogy a Colonial Marines, hiszen Amanda nem tengerészgyalogos, nem világmegmentő hős, és fegyvert se fogott még a kezében, hacsak egy hegesztőpisztoly nem számít annak, ráadásul valami csoda folytán ez a játék teljes hosszában így is marad, mert a későbbiek során ragadható ugyan lőfegyver, de azt használni csak pár helyzetben lehet. És akkor se éri meg: a lőszer annyira limitált, hogy pár táron kívül nem is nagyon lehet többet találni, és akkor se igazán éri meg tűzharcba bocsátkozni. Amandán nincs golyóállómellény vagy páncél: az alient lőfegyverrel nem lehet megölni, az emberek meg mindig túlerőben vannak.

Mi marad akkor? Természetesen a lopakodás: kúszás a vaksötét szellőzőben, elrejtőzés az asztal alatt vagy a falak mentén. A guggolás és a lassú, kimért léptek hatásosabbak, mint egy golyó, mert a legtöbb ellenfél mellett ha nem is simán, de el lehet osonni. és igazából a legtöbb esetben tulajdonképpen muszáj is. Egyrészt, mert harcolni tényleg nem kifizetődő, ráadásul baromi nehéz is: csavarkulccsal valakit hátulról lecsapni lényegesen könnyebb, ha közben a társa nem akar a halálba küldeni egy sörétessel, vagy egy bivalyerős Magnummal. És ez igaz az állomás számtalan androidjára is, akik nem lőfegyverrel, hanem a hegyomlásnyi öklükkel akarnak új formába ütni, az pedig legalább annyira káros az egészségre, mint az ólom. Aztán jön az alien, és minden megváltozik.

Hogy ez nem az első órában történik meg, az igazából a Creative Assembly legjobb döntése, mert valami egészen zseniálisan építik fel a hangulatot és a mindenki által ismert világot. A játék nem robbanással és nem akciójelenettel indul, hanem lassú, komótos bevezetővel, az eredeti filmhez hasonlatosan. Az alapanyaghoz való hűség az Isolation legfantasztikusabb eleme, olyan, amibe egész egyszerűen nem lehet belekötni, mert ennyire hiteles, ennyire aprólékos adaptációt még soha egyetlen film, sorozat vagy képregény se kapott, és valószínűleg nem is fog. Ridley Scott parádés 1979-es világa teljesen változatlan formában elevenedik meg: a neofuturisztikus jövő katódsugaras, folyamatosan vibráló monitorai hajtotta kütyük, a hangosan és keményen kattogó mechanikus billentyűzetek, a csigalassúsággal kirajzolódó elektronikus karakterek világa ez, vagyis az a távoli jövő, amit közel 40 évvel ezelőtt elképzeltek. Ráadásul ez a mesteri világépítés egészen a történet végéig kitart - a Sevastopol zsenialitása miatt persze hálát rebeghetünk a BioShock-sorozatnak is, mert a CA-nál azt tekintették mintának, így a hátrahagyott audiologok, a számítógépes naplóbejegyzések és a művészi plakátok tömkelege segíti mind a beleélést, mind a történetmesélést, mind a tizenakárhány órán keresztül. Csakhogy erre a hosszra igazából semmi szükség - legalábbis az Isolation egészen biztosan nem bírja el, és ennek egy oka van: az alien.

ELNYŰTT KORCS

Alien-játékot xenomorf nélkül készíteni persze furcsa lett volna, így talán nehezen értelmezhető a kijelentés, miszerint jobb lett volna a játék nélküle, de valahogy mégis ez az igazság. Ennek több oka van: az egyik és a legfontosabb az, hogy egész egyszerűen nem lehet tőle hosszútávon félni. A világon mindenki tudja, hogyan néz ki, hogyan mozog, lassan négy évtizede van jelen a vásznakon, a videojátékokban, a képregényekben. Mert igaz ugyan, hogy az első találkozás vele az Isolationben felejthetetlen, és még utána is tud azért mozgalmas pillanatokat okozni, aztán... aztán viszont elkezd úgy viselkedni, mint minden videojáték ellenség: bután. Az Isolation beharangozásakor az egyik legtöbbször emlegetett funkció a kiszámíthatatlanság volt: az alien nem szkriptelt útvonalon közlekedik, hanem előre megírt viselkedésformákat váltogat, úgy, ahogy a kockadobás dönt róla, így az újbóli próbálkozások, a sokadszori végigjátszások során nem lehet kiszámítani, hogy mi fog legközelebb történni. És ez a baj.

Azon ugyanis sokat nevettünk az Aliens: Colonial Marines-ban, hogy kétlábon cammogva közlekedtek a xenoformok, de itt még ennél is mókásabb dolgot csinál az az egy szál főellenfél. Néha perceken keresztül egyetlen kört ír le, máskor felmászik egy szellőzőbe, hogy egy másodperccel később visszaugorjon oda. Néha nem veszi észre, ha szó szerint a tarkójára lihegünk, mert csak előre lát, máskor viszont kilométerekről kiszúrja a legkisebb zajt, vagy a legapróbb fényforrást is. Buta, kiszámíthatatlan, amire csak rátesz egy lapáttal a félig manuális, félig checkpoint alapú mentési rendszer: csak a pálya bizonyos pontjain van lehetőség játékállást készíteni, ezek között pedig néha annyira hatalmas a távolság, hogy komplett 10-20 perces részeket kell újrajátszani. És ha ehhez hozzávesszük a xenomorf randomitását, a végeredmény totális frusztráció: nem ritka, hogy egy-egy szakaszt akár tízszer is (!) újra kell játszani csak azért, mert pont észrevesznek, pont ott bukkan elő egy ellenfél, ahol nem kéne, és ez végképp kiöli az izgalmat, a meglepetést és a félelmet az élményből. Onnantól nyűg és teher, ami akár 15-17 órán át is eltarthat magasabb nehézségi szinten, pedig a kraftot és a lendületet már minimum a felénél elveszti, főleg, mert a Sevastopol csak elsőre tűnik hatalmasnak, valójában alig egy tucatnyi helyszínből áll, és ezek között kell ingázni, ahogy a történet épp megkívánja, valahogy úgy, mint az első két Dead Space-ben, ahol szintén ez a fajta moduláris felépítés volt a minta.

Pedig vannak jó ötletek az Isolationben, ilyen például a kraftolás, ami tulajdonképpen Amanda második leghasznosabb fegyvere - egy tényleges fegyver után. Az állomáson a jelek szerint a világ legszerencsétlenebb emberei dolgoznak, ugyanis nincs olyan terem, folyosó vagy polc, ahol ne lenne minimum egy alkatrész. Ez lehet szenzor, valami kémiai folyadék, esetleg egy chip. Természetesen véges mennyiségű cipelhető belőle egyszerre, de a nem létező hátizsákot úgy se nyomják sokáig, mert folyamatosan fel kell őket használni tárgyak előállításához. Kezdetben ez csak füst- és fénygránátot jelent, később EMP-töltet, életerőt adó injekció, vagy komplett bomba is csinálható.

A nem túl hosszú listának igazából csak a fele vagy a negyed az, ami ténylegesen is hasznos, de azokra is elsősorban csak a magasabb nehézségi szinteken van szükség, ahol tényleg nem lehet bizonyos helyszíneken figyelemelterelés nélkül továbbjutni. Maga a kraftolás szerencsére halálosan egyszerű és gyors is, így még akár menekülés közben, egy pár másodpercre megállva is létrehozható valami, ami akár életet is menthet akkor, ha épp nincs a közelben egy szekrény, amibe el lehet bújni. Nem mintha az mindig segítene: bár vissza lehet tartani a lélegzetet, és oda is lehet préselődni a hátfalhoz, de néha ez sem segít, mert a játék egy értelmezhetetlen paramétertábla alapján úgy dönt, hogy muszáj meghalni. És ez nem egyszer fordul elő, de akár több tucatszor is a teljes kampány során, teljesen felélve a félelemkeltés minden morzsáját.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

HIÁNYZÓ LENDÜLET

Ennél több azonban egyáltalán nincs az Isolationben: a "menekülj el az állomásról", mint fő feladat nem változik, a közé beszúrt mellékes objektívák viszont teljesen ötlettelenek, és egyértelműen csak arra utaznak ki, hogy a lehető legtovább eltolják a játékidőt, még akár úgy is, hogy a sztori minimum kétszer elér egy olyan pontot, ahol véget érhetne, de aztán megy tovább, valahogy úgy, mint a 17 lezárással rendelkező Gyűrűk Ura trilógia, csak itt a végén nincsenek kéjesen mosolygó hobbitok és nagyhatalmú tündék. Csak egy fantasztikus nyitány, egy zseniálisan adaptált világ, és egy 2-3 óráig tökéletes élményt nyújtó próbálkozás egy olyan témában, amit a jelek szerint lehetetlen hibátlanul feldolgozni, de az is biztos, hogy az Isolation-nél közelebb még soha senki se jutott ahhoz, hogy az Alien-filmeknek méltó emléket állítson.