Réges-régen létezett egy műfaj, amit shoot ’em upnak hívtak. Lényege egyszerű volt: felülnézetből kellett lelőni mindent, ami mozdult és ellenségesnek tűnt. Az egykoron népszerű stílus a játékvilág komolyodásával és grandiózusabbá válásával folyamatosan háttérbe szorult, egészen napjainkig, amikor érdekes módon átköltözött a flashjátékok színterére. Időnként azonban érkezik egy-egy „nagyfiú”, aki bebizonyítja, mennyire szórakoztató tud lenni egy kis agyatlan lövöldözés. Ilyen az Alien Shooter: Vengeance is.

Történt egyszer…

Szívesen töltenék egy bekezdést a történet ismertetésével, ahogy azt illik, ehhez azonban nem szolgáltattak túl sok alapot a fejlesztők: zsoldosok vagyunk, akit egy nagynevű cég kiküld mindenféle információ nélkül egy kutatási központba, ahol azonban kitör a káosz, és mindent elözönlenek a gonosz ellenségek, nekünk pedig végső soron meg kell őket semmisítenünk. A későbbiek során lesznek ugyan váratlan fordulatok, de a sztori valószínűleg nem lesz befutó a „Minden Idők Legjobb Játéktörténete” szavazáson, ha rendeznek egyszer ilyet — de hát ez nem is erről szól.

Alapozó

Karakterünket izometrikus nézetből irányítjuk a jól bevált WASD négyessel, az egérkurzorral jelölt irányba lövünk, az elhullott ellenfelekből és leamortizált tereptárgyakból pedig pénzt, lőszert, időnként egészségügyi csomagot vagy fegyvert szerezhetünk. Ezeket az itt-ott elszórt boltokban adhatjuk el, és ugyanitt vehetünk újabb felszerelési tárgyakat is. Az ellenfelek elintézéséért és küldetések teljesítéséért tapasztalati pontot kapunk, szintlépéskor pedig az RPG-khez hasonló módon pontokat oszthatunk el a képességeink között.

Szerepjáték? Dehogy!

Új játékot kezdve nyolc, egyéni (bár a játék szempontjából lényegtelen) háttértörténettel rendelkező karakter közül választhatunk, ami meghatározza induló fegyverünket és a kezdeti szakosodásunkat. Így lesz, aki alapból a puskákhoz, lesz, aki a gránátvetőkhöz ért jobban, egyesek keményebb páncélt viselhetnek, mások jobb implantátumokat használhatnak.

A képzettségek listája két részre osztható. Az egyik csoportba tartoznak az általános skillek, mint az életerő nagysága, gyorsaság, pontosság, erő, intelligencia. Ezek közül a két utolsót érdemes kicsit részletezni: az erő a tárgylistánk nagyságát, ezáltal az egy küldetés során összeharácsolt zsákmány mennyiségét szabja meg, míg az utóbbi fejlesztésével az elérhető implantátumok (tulajdonságokat javító kis kütyük, lásd szilikon) szintje emelkedik. A felsoroltakon kívül induláskor választhatunk egy különleges képességet („perket”), mint például az öngyógyulás vagy a hipnotizálás, melyet azután szintén fejleszthetünk. Az általános jellemzők mellett pedig érdemes szakosodni egy vagy több fegyverre, mert a magasabb szintű, keményebb tömegpusztító eszközök magasabb fegyverhasználati képzettséget igényelnek.

Vérfürdőben jártam az este

A látványért felelős 2D-s motor nagy előnye, hogy rengeteg lényt tud egyszerre megjeleníteni. Álljunk meg egy szóra: mikor azt mondom, hogy rengeteg, akkor úgy értem RENGETEG! A fejlesztők saját bevallása szerint egyszerre akár száz kisebb-nagyobb dög is mozoghat a képernyőn — nos, mivel megszámolni valahogy sosem volt időm, így én ezt készséggel elhiszem nekik, hiszen egy-egy sűrűbb pályánál (például mikor járművel kellett eljutni A pontból B-be, vagy éppen rögzített gépágyúval kellett rendet raknom) a képernyőt szó szerint elborította a támadó szörnyek tengere. Aki a Serious Samről azt hiszi, hogy sokan jönnek egyszerre, az jobb ha tudja: az ott látott néptömeg itt átlagos, laza pályarésznek számít. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy a második küldetés után a szörnyszámláló már ezres létszámnál tartott, ami pedig összesen kevesebb mint fél óra játékidőt jelent.

Látvány, hal(l)vány

Az ellenfelek kinézetére, változatosságára egyébként nem lehet panasz. Tervezéskor fogták a két legmenőbb lénytípust, ami csak létezik, és azokat gyúrták egybe: így az ellenségek részben bogárszerűek, részben dinoszauruszokra hasonlítanak. Az egyszerű ágyútöltelékektől a keményebb, méretesebb példányokon át az igazán kemény, igazán méretes monstrumokig mindegyiket szépen kidolgozták, halálukkor pedig látványos cafatokra hullanak szét, rövid idő alatt beterítve a padlót. Külön élvezet a hullákon áthajtani járművel, ekkor látványos keréknyomot hagyunk hátra...

A pályák kidolgozottságával szintén nincsen gond, hozza a 2D-s ábrázolás tipikus jegyeit: szép, részletes, viszont kissé statikus. Bár a helyszínek telis-tele vannak rombolható objektumokkal, ládákkal, robbanó hordókkal, és a megvilágítás is sok helyen szétlőhető, az árnyékolás pedig dinamikusan változik, de azért ha éppen nem történik semmi a képen (ami mondjuk alig-alig fog előfordulni), akkor látványosan „áll” a környezet, nagyon ritkák az animált tereptárgyak, kevés a mozgás.

A fő karakter futása viszont egyenesen csapnivaló. Bár a modellek jól néznek ki, a mozgásuk olyan, mintha karót nyeltek volna, nyílegyenes háttal csúsznak a föld felett a legkeményebb akció közepette is, a törzsük és lábaik pedig mintha külön életet élnének, úgy forognak. Ráadásul a 2D-nek köszönhetően a felbontás sem emelhető korlátlanul: 1024x768 fölé nem lehet menni, aminél a mai monitorok tudása jellemzően nagyobb.

Az audiorészen sajnos eléggé érződik a kis költségvetés, amit a játék monoton, metált és technót keverő zenéjén és a jellegtelen szinkronhangokon lehet leginkább észrevenni. A fegyverek és a szörnyek hanghatásai már korrektnek mondhatók, még ha igazán emlékezeteset nem is sikerült alkotni, a mészárláshoz azonban megfelelő aláfestést nyújtanak.

Egyéb ölnivalók

A kampányon (és a minimalista multiplayeren) kívül még két játékmód közül választhatunk. Mindkettő túlélő mód, azaz az idegenek egyre népesebb rohamát kell kiállnunk egy nagy terepen. A különbség annyi, hogy míg az egyikben ezt egy pályán, folyamatosan érkező lényekkel és végtelen lőszerrel kell teljesítenünk, addig a másikban egymást követő pályákkal, véges lőszerrel, és karakterfejlesztéssel is megtoldották a mókát. Miután előbb-utóbb meghalunk, a pontszámunkat feltölthetjük az internetre, hogy elszörnyülködjünk, mennyivel jobbak is vannak nálunk — ezt egyébként a kampánymód végén is megtehetjük.

Szörnyen jó lövöldözés

Az Alien Shooter: Vengeance céljául a könnyed, felhőtlen, ugyanakkor kihívást sem nélkülöző szórakozást, a hatalmas szörnytömegek irtását tűzte ki, jelentem: sikerrel. A pályák kellően változatosak; vezethetünk dzsipet, tankot, irányíthatunk őrrobotot és rögzített gépágyút is. Egy-egy végigjátszás nem túl hosszú, így még az egyébként monoton játékmenetből adódó esetleges unalom elérése előtt befejezhetjük, a karakterek tápolása, a többféle karakterfejlesztési lehetőség vagy akár a magas pontszámok üldözése pedig gondoskodik arról, hogy esős napokon újra elővegyük, akár csak pár röpke pálya erejéig. A budget kategóriában (ma már ezer forintért is lehet kapni) megjelent játék ismét megmutatja, hogy nem feltétlenül kell epikus, nagy költségvetésű program a kikapcsolódáshoz. Időnként a kevesebb több.