Új seprű jól söpör?

Őszintén szólva nem tudtam eldönteni, hogy sírjak vagy örüljek annak a ténynek, hogy a második részt nem a Rebellion készíti. Ha arról az oldalról vizsgálom meg a dolgot, hogy úttörőnek lenni (most eltekintek az 1994-es, Atari Jaguarra készült játéktól) sosem hálás feladat, s ahhoz képest kaptunk egy egész kellemes kis FPS-t a fiúktól, a váltás bizony szomorúsággal töltött el -- ráadásul a csapatnak sikerült elérnie azt, hogy a játék képes volt valamit visszaadni abból az érzésből, amit a filmek alatt átélhettünk (lásd: félelem, kilátástalanság). Ugyanakkor a kisördög mindig a részletekben lakozik, és az érdektelen történetek, valamint az átvezető animációk hiánya és a katasztrofális irányítás (Alien kampány) miatt mégiscsak bizalommal töltött el, hogy a folytatást a Monolith Productions (ne keverjük össze a japán Monolith Softtal) jegyzi. Az a csapat, amely már a horrorelemeket a humorral elegyítő Blood 1-2-vel és a kémes No One Lives Foreverrel bebizonyította, hogy első személyű lövöldékhez nagyon ért -- nem nyeretlen kétévesekről van tehát szó. Nos, ezután a kis merengés után lássuk, hogy jól sepert-e az új seprű! 

Friss agyvelő

Már a menürendszeren látszik, hogy a monolithos srácok komolyan gondolták-vették a feladatot, hogy ezúttal egy teljesen új és sokkal jobb játékot készítenek. A múltkori fapados menüt felváltja egy animált rendszer, amit helyenként a háttérben mozgó karakterek (tengerészgyalogos, alien, predátor) dobnak fel. S ha ez nem lenne elég, akkor minden kampány egyedi, csak rá jellemző hátteret is kapott, ami még tovább fokozza az izgalmakat és segít, hogy minél jobban hatalmába kerítsen minket az AvP életérzés. Az ember nem győzi eldönteni, hogy melyik karakterrel vesse bele magát a sűrűbe.

S, ha már sűrű, akkor elárulom, hogy a játék legnagyobb durranása a történetvezetés. Ritka, amikor egy FPS esetében arról kell beszámolni, hogy a sztori az aduász, de itt sikerült annyira eltalálni a dolgokat, hogy tényleg úgy érezzük majd magunkat, mintha egy interaktív moziban lennénk. Ötven évvel a „Végső megoldás: a Halál” című film (Alien3) után járunk egy bizonyos LV-1201-es nevű bolygón, ahol szokásához híven a Weyland-Yutani kavarja a dolgokat. S most jön a nagy trükk, mégpedig az, hogy mind a három karakterünk erre a bolygóra keveredik majd és itt fog küzdeni elsősorban a túlélésért, másodsorban pedig a fajával kapcsolatos célokért (például a predátoroknál egy klántárs kiszabadítása). Igazából akkor fog majd feltűnni a turpisság, ha végigjátszottuk mind a három fajjal a játékot, ugyanis akkor jövünk majd rá, hogy a saját küldetésünkkel párhuzamosan, esetleg előtte vagy utána, éppen arra jár egy kóbor ragadozó vagy alien. Nagyon sokat dob a játékélményen, amikor például egy fogságba esett predátorral játszva egyszer csak azon kapjuk magunkat, hogy egy alien kiszabadít, majd az idegennel nyomulva éljük át ugyanezt a szituációt (az ő szemszögéből persze). Nagy piros pontot érdemelnek a srácok ezért a megvalósításért! Ezt a fajta történetvezetést pedig csak tovább erősítik a játék grafikus motorjával készült átvezető animációk, amik legtöbbször a háttérben megbújó -- megjegyzem, elég sablonos -- összeesküvéseket mutatják be. Halkan teszem hozzá, hogy ezek a dolgok az első részből kimaradtak.

Mi szemnek ingere

Mivel szóba került a grafika, akkor elmondhatom, hogy ezen a téren is jelentős változások történtek. Sokkal szebben mutat ez a rész, mint a múltkori, ami mondjuk nem olyan csodálatos esemény, mint a kis Jézus megszületése, hiszen csak eltelt két év az első rész óta, ami alatt a technológia fejlődött ennyit. A lényeg, hogy szép lett és hozza azt a stílust, amit megszokhattunk a filmek kapcsán. A színvilág, a különböző helyek, tárgyak kinézete mind-mind ismerős lesz majd. Ez persze elsősorban a Foxnak köszönhető, amely mindenben a fejlesztők rendelkezésére állt, a srácok pedig mindezt megfejelték a filmvászonról egy az egyben átvett, előre szkriptelt jelenetekkel. Igaz, hogy többszöri próbálkozásra már nem lesz akkora durranás a falhoz ragasztott társunk -- aki közben arra buzdít, hogy öljük meg (Bolygó neve: Halál) -- mellkasából kirobbanó idegen, de az ilyen apróságok is nagyot tudnak dobni a játék hangulatán. Ide sorolom még az alien kampány egy remek ötletét is: idegenünk az arctámadó fázisától indul, és szépen végigjárjuk vele az evolúcióját, melynek során a mozikból már ismerős gusztustalan és ijesztő jelenetek fogják idegeinket borzolni.

Valami változik, de valami mindig örök

Ám nem minden téren kellett reformokat bevezetniük a készítőknek, hiszen a három faj adott, szent és sérthetetlen. Fegyverek terén, ahogy azt már megszokhattuk, a tengerészgyalogosok plazmafegyverrel, lángszóróval és pisztollyal aratnak, a ragadozók pedig csuklópengével, lándzsával és a híres plazmaágyújukkal. És az alienek? Nos ők elvannak a karmaikkal és a farkukkal. A harci eszközök kivétel nélkül a filmekből lettek átvéve, ahogy a speciális kütyük is, mint a mozgásérzékelő az embereknél, energia- és életerő-feltöltő a ragadozóknál és az emlegetett farok az idegeneknél, ami hatásosan tudja megbénítani az áldozatokat, így minden gond nélkül nyerhető ki belőlük az agyvelő. Ám a felsorolt cuccok csupán töredékét képezik a teljes arzenálnak, aminek részletes felsorolásától eltekintenék -- a felfedezés örömét és a hatékonyság minél magasabb fokú kiaknázását meghagyom a játékosoknak.

Azt viszont elárulom, hogy fel kell majd kötni a pelenkát mindenkinek, ugyanis a játék képes igen komoly kihívás elé állítani bárkit (persze csak az utolsó két nehézségi szinten). Már nem annyira nagy szám a láthatatlanság a ragadozóknál és az idegenünket is másodpercek alatt perzselik fel, ha nem taktikázunk egy kicsit, csak rohanunk esztelenül. Ám ezek a finomítások mind kárba vesztek volna, ha az irányítás maradt volna ugyanolyan földhözragadt és süket, mint a múltkor. Hál’ Istennek a monolithos srácok ki tudták köszörülni ezt a csorbát, és FPS-hez méltó kezelhetőséget biztosítottak a számunkra. Nem nagy szám, tudom, de ha a múltkori alien kampányra gondolok, akkor még most is kiráz a hideg; az a szenvedés méltatlan volt eme kultikus szörnyeteghez. Ezúttal azonban semmi se állhat majd az utunkba, hogy szép csendben becserkésszük mit sem sejtő áldozatunkat, és egy harapással letépjük a fejét, majd a megcsonkított testet cafatokra szaggassuk. Nekem nagyon hiányzott az előző részből ez a fajta érzés, mégpedig azért, mert a filmek alatt igen sokszor láttunk, hogy szinte az alienek védjegyeivé váltak ezek a mozdulatok – már csak ezért a javításért is járna a 100%. A másik két fajjal a múltkor se volt különösebb gond, így csak hozni kellett azt a színvonalat. A tengerészgyalogos hadjárat iszonyúan paráztatós, a ragadozóé pedig brutális, sokszor fog minket megcsapni az a bizonyos filmes feeling -- és sokszor fogunk mi is úgy cselekedni, ahogy láttuk, vagyis akkor használni a fegyvereinket és különleges képességeinket, amikor azzal a leghatékonyabbak lehetünk.

Amikről még nem ejtettem szót, azok a hangok, zenék, nyöszörgések, hörgések, zajok. Ennek egyrészt az volt az oka, hogy szinte mindent a filmekből vettek a készítők, vagyis a pulzusfegyver ugyanúgy muzsikál, mint tette azt a Bolygó neve: Halál című részben Ripley kezében, másrészt nem akarok unalmassá válni azt ismételve, hogy mennyire a filmekre hajaz minden, hiszen ez már szinte alapelvárás egy olyan játéktól, aminek a nevében benne van az „alien” és a „predator” szó. Ezért legyen elég annyi, hogy az audioszekció összes eleme ismerősen és a helyzeteknek megfelelően hangzik majd el.

Pontvadászat

Akinek a három kampány és a sok felhasználói pálya nem lenne elég, az mehet online keménykedni. Nem új keletű dolog, hogy egy FPS-t a fejlesztők megtámogatnak egy kis multival, ezzel is növelve a játék élettartamát. Nincs ez másként az AvP 2-vel sem, így helyi hálózaton és interneten is megadatik a lehetőség, hogy vadászni induljunk. Hat különböző módban lesz lehetőségünk megmutatni a haveroknak, hogy fragelésben mi vagyunk a császárok, és igenis a mi csapatunkban játszanak a világ legjobbjai. A Deathmatch és a Team Deathmatch azt hiszem, nem szorul magyarázatra; az előbbiben mindenki-mindenki ellen, az utóbbiban meg két csapat küzd a pontokért. Érdekesebb a Hunt mód, ahol vadászok és prédák állnak szemben egymással, csakhogy akit zsákmányként leölnek, az utána vadászként lesz kénytelen az addig barátait kergetni. A Survivor módban mindenki úgymond védőként kezd, ám aki először meghal, az utána már mutáns lesz és a védőket kell irtania, akiknek pedig csak a túlélés a céljuk. Az Overrun ugyanennek a mókának csapatos, időre menő változata, végül pedig az Evacuation szintén egy csapatalapú játékmód, ahol a támadók feladata a védők legyilkolása, akik csak a pálya bizonyos pontjára érve menekülhetnek meg, illetve győzhetnek. Fontos hozzátenni, hogy a játszható fajok száma eggyel kibővül a multiban, ugyanis lehetőségünk lesz az egyszemélyes kampányban látott „Iron Bears” zsoldosok bőrébe bújni. Azt hiszem, hogy az online vitézek megtalálják majd a számításaikat, ami minden igényüket kielégíti.

Összegezvén a fentieket azt tudom leírni, hogy engem kilóra megvett a Monolith. A lányok-fiúk igen odatették magukat, és valamennyi játékelemben sikerült felülmúlniuk az első részt, ami már önmagában nagy szó és cselekedet. Talán csak az előre felvett jelenetek által egy idő után okozott unalmat tudnám felhozni jelentős negatívumként, esetleg még az egyszemélyes kampány enyhe rövidségét. Egyébként minden a legnagyobb rendben van a programmal: szebb, több, jobb lett, mint elődje. Minden körülmények között ajánlom a kipróbálását.