A CFG körülbelül épp mostanában ünnepli a hároméves fennállását, és ha volt is bárminemű előjele, hogy űroperát hegesztenének, bámulatosan jól titkolták. Néhány ex-Call of Juarez stábtagról persze tudtunk, és a kickstarteres Hard West (egy XCOM-féle játékmenetre hangszerelt véres vadnyugati leszámolás) is benne volt a köztudatban, ám az Ancient Space csak úgy belibegett, és kis híján komoly meglepetést okozott a surranópályán. Bizony, nagyon kevésen múlt, hogy végleg nyugdíjba küldje a Homeworldöt...

SZTÁROK A FEDÉLZETEN

Mivel egy sztoriközpontú alkotásról beszélünk, komoly kövek lettek megmozgatva, hogy a 15 missziónyi tömény űrharcon ne tudjon csak úgy átsuhanni az ember. Elsőként például adva van az űr egy anomáliákkal telezsúfolt szeglete, amelyet találóan úgy hívnak, hogy Black Zone. Ez olyan, mint a népmesében a sötét erdő, magyarul nem ajánlatos bemenni, vagy ha mégis, akkor ne csodálkozz, ha rápacsáltál. Esetünkben egy tíz éve indított expedíció nyomába eredünk, amely annak idején az Ulysses 1-gyel megcélozta a zónát, majd szőrén-szálán eltűnt. A zavarba ejtően kusza oktatómód után az Ulysses 2-vel és az időközben hozzá csatlakozó U.C.S. Olympus csatacirkálóval kezdjük meg a nyomozást – ez két XL (legnagyobb) méretű űrjárművet jelent, amelyek képesek akár menet közben további hajókat is gyártani. A mellékelt tisztikar pedig egyrészt kitölti a történet előrelendítését célzó játékbeli bejátszásokat, másrészt speciális képességeivel olykor-olykor elbillentheti egy kiélezett csata sorsát. A főbb karaktereket többek közt Dwight Schultz (A-team), Dina Meyer (a Csillagközi Invázió Dizzy Florese), Ron Glass (a Fireflyból a tiszteletes), Aaron Douglas (a BSG-ből Tyrol) és Richard Gunn (Dark Angel) szólaltatják meg. Az imént felsorolt nevek persze leginkább csak amolyan mézesmadzagot jelentenek a sci-fi rajongók felé, ugyanis ha őszinte akarok lenni, akkor a stáblistáig bizony nálam sem esett le, hogy Schultz hangját hallom, amikor Hector robot ledarálta az eligazításokat.

HOVÁ TŰNT DAMON HILL?

A történet ugyanis cseszik működni; haladunk szép nagy lépésekkel a zóna magja, kvázi a megoldás felé, és közben elveszik a lényeg. Jönnek az akadályok szép sorban – kalózok, titokzatos idegen faj, Leviatán méretű rejtélyes hajó, és persze az egyre nagyobb csaták –, csak az ütközetek zaja szó szerint elnyomja a szereplők hangját. A rengeteg bejátszás ellenére a bélyegméretű arcképek üres bábok maradnak; például az egyik ütközetben elhunyt a rádiós specialistám, és még csak egy ejnye sem bírt kicsúszni a számon, tulajdonképpen csata közben egy rover (alap javítóegység) elvesztése sokkal jobban fájt. Félreértés ne essék, megvan a kötelező csavar, a sztori végig jó húrok felé tapogatódzik, de ezeket meg is kellene pengetni valakinek, mondjuk egy markáns központi figurának, akivel azonosulni lehet.

S hogy miért is sajnálkozunk ezen, annak oka az, hogy az utóbbi idők egyik legszebben megkomponált űr-RTS-ét érte ez a csapás. A pályák gyönyörűek, mindegyikben van valami egyedi hangulat – néhol sötét és vészjósló az űr, máshol fagyos, aztán van, hogy végtelennek tűnik, vagy éppen túl szűknek. A hajóink lebegő sziklák, féreglyukak, portálok között törnek előre, de a hatalmas bázisok belsejében lopakodva, néhány láthatatlan felderítőegységgel ugyanekkora élmény elérni a „riasztó kapcsolóját”. A kezdő fejlesztők többnyire telepakolják lens flare effektekkel a világűrt, aztán majd kisüti az ember szemét a sok vacak – na itt szó nincs ilyesmiről: a lengyelek látványos detonációkkal, remek mélységérzettel és tökéletesen megvalósított egységekkel érték el a kiemelkedő hatást.

UTÓLAG? NE MÁR!

Hol is kezdjem? Na ez lehetett a készítők egyik dilemmája, ugyanis minden pálya az Ulysses 2 felszerelésével indul. Kiválasztunk három tisztet, bár inkább a hozzájuk kötődő speciális képességre voksolunk, hisz egy, az ellenséges létesítményeket a teljes pályán sebző energiahullám, vagy néhány másodpercnyi átüthetetlen pajzs többet ér, mint egy csinos pofika. Aztán a már gyártható egységeinkre és a zászlóshajóra egységnyi növekményeket biztosító modulokat pakolunk fejlesztés címszóval, majd jön az igazi csavar – ugyanis sosem tudod, hogy mi vár rád a következő küldetésben. Lehet, hogy csupa űrállomás és apró vadászgép, te mégis a Large méretre gyúrtál. Értitek a logikai bukfencet? Előbb szerelkezz fel, utána megmondom, mi jön! Mindenesetre az összes fejlesztési pont nullázható a történet folyamán bármikor, és csak úgy mondom, hogy van egy automatikus mentés a felszerelés rész előtt...   

A hajók ugyanúgy, mint a pólók, négyféle méretben készülnek, ez a Small, Medium, Large és Extra Large, illetve vannak még az épületek (Building). Általában minden konkrét hajótípus egy vagy maximum két méretet képes normálisan sebezni, miközben a kifejleszthető géposztályokban akad mindig legalább egy Dávid (kicsi, ami nagyot sebez) és egy Góliát. Azt se felejtsük el, hogy még a legócskábbnak tűnő vadászgép (a Lancer) is rendelkezik egy speciális képességgel (esetünkben ez a támadó formáció), de például a Scout az EMP rakétával ki tud ütni bármilyen méretű hajót, a Corsair pedig el is tudja foglalni. Láthatatlanság, védőpajzs, bombázás, rakétatűz, FTL hajtómű és még sorolhatnám az extrák számát, a lényeg, hogy mindenkinek megvan a maga helye, és nem egy működő taktika létezik, hanem jó pár.

A tény, hogy a legyártott hajóink elvesznek a küldetések végén, gondolom, nem csak engem tesz szomorúvá, de az alapötlet az volt, hogy replikánsok (ezek száma egyben a populációs limit) tolják a vezérhajókon kívüli szekereket, ezek meg nem fejlődnek harc közben, tehát csak plusz koloncot jelentenének. Ami a szükséges nyersanyagokat illeti, az energia-tritium párost az Ulysess magától megoldja (nem babráljuk, csak úgy jön), illetve bizonyos űrállomások is besegíthetnek, főleg a replikánsok bővítésével, szóval ha nem kamikaze módjára játszunk, jut majd mindenre elég matéria.

EGYSZER FENT, EGYSZER LENT...

A világűrben vagyunk, amit sok fejlesztő hajlamos egyetlen síkká egyszerűsíteni, de nem így a lengyelek. Képzeljük el, hogy a kisebb anomáliák köré korong alakú platformokon űrállomások kerültek, némelyik korong feljebb, mások egészen alulra, s ezek adják a referenciát a Z tengelyen (fel-le) való elmozduláshoz. Ehhez persze tudni kell, hogy az űrállomások elfoglalhatók, akár a játékos is rájuk teheti a mancsát, aztán építhet belőlük löveget, javítóbázist, detektort és hasonló okosságokat – ugyanezt természetesen már az ellenség is megtette. A módszer szépséghibája, hogy referenciapont hiányában (amikor nincs mihez igazítani az irányt) a kamera emelése közel sem adja azt a pontos végkoordinátát, amivel távoli helyeket is könnyen meg lehetne célozni. A játékban amúgy a szóköz billentyű kapja a legnagyobb terhelést, mivel az erre drótozott „szünet” funkciót kötelező folyamatosan kihasználni. Nem mondom, hogy az MI agyhalott, ám messze nem tudja olyan hatékonyan leosztani a célpontokat, mint kellene; az S osztály ellen kifejlesztett vadász például ne kóstolgassa már az XL-s dreadnoughtokat...

Az Ulysses 1 túlélői utáni kutatás izgalmas és látványos dolog, rengeteg játszottak a fejlesztők például a pályákat szektorokra osztó féregjáratokkal. Az ugrási pontok néha kerülőutat jelentenek, máskor az alacsony energiaátvitel miatt hátra kell hagynunk a legnagyobb hajóinkat. Apropó szektorok! Szokatlan módon több helyen is jelen lehetünk egyszerre, ugyanis minden szektor egy különálló játszótér, és ehhez a játékelemhez is sikerült hangulatos küldetéseket kreálni, például konvoj vonul át, s neked biztosítani kell az utat, vagy kolóniákat védünk, amíg az evakuáció lezajlik.

Ha mérlegre kell tenni a dolgokat, nagyjából a történet, az irányítás, és a sablonos, +1 sebzést ide-oda tologatós, no meg még rosszul is időzített fejlesztés elég alaposan alátesz a produkciónak, és multiplayer sincs, sőt komoly skirmish se, hogy kirántsa a lekvárból...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!