Az Ördög Bibliája

A Magic szabályai tulajdonképpen igen egyszerűek, könnyen elsajátíthatók, ám hála a bőséges és folyamatosan bővülő kártyamennyiségnek, melyből a játékosok összeállíthatják a saját ízlésüknek és játékstílusuknak megfelelő paklit, rengeteg lehetőséggel rendelkezik. Egy erős deck összeállítása esszenciális eleme a játéknak, a használni kívánt stratégiának megfelelően a célra ötféle színű mana használható fel: 

  • Fehér: az igazság színe, az ide tartozó lények ereje, mely különféle bájolásokkal tovább növelhető, az egységükben rejlik.
  • Kék: a bölcsesség színe, gyengébb, de különleges képességekkel megáldott kreatúrákat rejt, ravasz varázslatokkal.
  • Fekete: az ambíció színe, rothadó, gonosz teremtményei a mindenáron való győzelemre törekszenek, akár saját életük árán is.
  • Vörös: a káosz színe, gyors és mindent felégető varázslatokkal és lényekkel.
  • Zöld: a természet színe, azoknak ajánlható, akik a rombolással ellentétben a gyógyítást, hatalmas lények megidézését részesítik előnyben.

Adott tehát két vagy több, nagy hatalmú varázsló, akiknek célja az ellenfél életerejének nullára csökkentése. Maguk a mágusok az általuk megidézett lényekkel és erőteljes varázslatokkal harcolnak egymás ellen. Minden idézés, legyen az lény vagy mágia, manába kerül, melyet földekből nyerhetünk. 

Miután megvan a pakli, a játékosok megkeverik, adott számú lapot húznak, és indul a harc. Lényeges tudni, hogy a felek mindig egymást és nem az ellenfél megidézett lényeit támadják; az már a másikon múlik, hogy blokkolja-e a támadást. A teremtményeknek három fő tulajdonságuk van: megidézési mana-költségük (mely mutatja, mennyi varázserőre van szükségünk a lehozásához), életerejük és hogy mekkora sebzést okoznak körönként. Ezenkívül a legtöbb karakter rendelkezik valamilyen specialitással, amit plusz mana ráfordításával használhatunk fel. Érdemes megjegyezni, hogy a frissen játékba hozott lény csak a következő körben támadhat, ellenben némely varázslat azonnal hat. A -- sokszor igencsak hosszasan tartó -- partit az nyeri, akinek sikerül lefogyasztania a többiek erejét.

Asztrális utazás

Azért tartottam lényegesnek a fenti ismertetőt, mert az Astral Masters készítői aligha tagadhatnák, hogy honnan is merítettek ihletet, játékuk szabályait ugyanis a Magicben már nagyrészt lefektették, a remek alapokon csak kisebb módosításokat hajtottak végre. 

Változatlanul egy varázslót testesítünk meg, aki a másik erejét kívánja az általa idézett, a fantasy világából ismerős szörnyekkel és varázslatokkal minél alacsonyabbra csökkenteni. Érdemes az ismerkedést egy tét nélküli párviadallal kezdeni. Pakli összeállításával nem feltétlenül kell időt töltenünk, alapesetben is adott egy-két előre gyártott deck. A játék egyik újítása, hogy nem földekből nyerjük a manát, hanem egy lapunk feláldozásakor nő egy ponttal az úgynevezett „asztrális erőnk”. Minden kör elején kapunk egyrészt egy új kártyát, másrészt annyi mana-pontot, amennyi az aktuális asztrál-erőnk. Körönként egyszerre csak egy lap dobható el -- érdemes a felhasználni nem kívánt lapokat addig szórni, amíg legalább az ötöt el nem éri az asztrális erőnk, ennyi manából ugyanis már lehívható egy-két gyengébb lény (az erősebbek akár 8 varázspontba is kerülhetnek).

Egy parti alapesetben úgy néz ki, hogy kapunk néhány lapot, köztük egyszer használható varázslatokkal és az asztal közepén található hat üres helyek egyikére megidézhető kreatúrákkal. A lapokon fent az idézési költségük látható, lent a támadási értékük és életpontjaik száma. Elsőként dobjunk el egy lapot, ezzel nő az asztrális erőnk és a manánk. Ha szerencsénk van, már le is hozhatunk egy 1 pontba kerülő lényt, aki a következő körben a varázslót támadja, hacsak nem rak elé egy teremtményt, ami felfogja a csapást. Amennyiben készen vagyunk, az ellenfél jön, ő is megteszi, amit kell, majd mi következünk, immár kezdő 1 manával. 

A Magictől eltérően az Astral Mastersben csupán négy őselem (levegő, föld, tűz, víz) van jelen, mindazonáltal a kártyák szerencsére kellően változatosak: pusztító vagy éppen gyógyító varázslatok, sok csapást felfogó falak állnak csatasorba, de előfordulhat olyan eset is, hogy egy gyengének tűnő lény speciális képessége fordítja meg a játék állását -- variációs lehetőségből nincs hiány. Jópofa például az a varázslat, ami az ellenfél nagy nehezen, sok költségből leidézett, bivalyerős lényét fordítja saját maga ellen, de találkozunk olyan repülő jószággal is, aki egyszerre többfelé támadhat. 

Számos nyert parti után megpróbálkozhatunk nyolckörös ligában szerencsét próbálni, melybe érdemes saját összeállítású paklival beszállni. Legalább 30, maximum 50 kártyánk lehet, és minden lapnak költsége van, amit a „mentális erőnkből” finanszírozunk. Akik igazán otthonosan mozognak már a játékban, azoknak érdemes vegyíteni a szférákat, nem feltétlenül csak egy fajtából válogatni. 

Nemcsak a számítógép ellen játszhatunk, szerencsére nem maradt el a multiplayer mód sem: interneten, helyi hálózaton, esetleg egy gép előtt ülve vonhatunk be másokat az asztrális világba.

Pasziánsz helyett

A káprázatos grafikára és komolyzenei magasságokba szárnyaló kompozíciókra vágyóknak nem ez lesz a kedvenc játéka, lévén a megvalósítás megmarad egy kártyajátéktól elvárható szinten, mindazonáltal az egész alig foglal néhány megabyte-ot. Ennek ellenére az Astral Masters remek szórakozás, beletelik kis időbe, míg a játékos kiismeri a lapok erejét. Mivel a jó taktikai érzéken kívül egy kis szerencsére is szükség van a győzelemhez, abszolút nyerő tippek nem igazán adhatók. Szerencsére az erőegyensúllyal sincs probléma, egyik szféra lapjai sem gyengébbek a másiknál. Kipróbálásra ajánlom a játékot azoknak, akik szeretik a körökre osztott fantasy stratégiákat vagy akár a sakkot -- ők bátran tegyenek egy utat az asztrális síkon!