Egyáltalán nem kell messzire mennünk ahhoz, hogy példát találjunk a "túl szép, hogy igaz legyen" felvetésre, hiszen az elmúlt hetekben a sokak szerint nem is létező, botrányok övezte The Day Before lényegében ennek lett a definíciója. Ha pedig nem vesszük ide a már-már bevett szokásnak számító, elsősorban a látványvilágot érintő lebutításokat, akkor ez a nem túl hízelgő jellemzés bizony az Atomic Heartra is igaz volt. A Mundfish legelső játéka a 2017-es kedvcsinálójával (leginkább a lenyűgöző látványvilág miatt) pillanatok alatt felhívta magára a figyelmet, az ezt követő időszakban pedig egyre-másra érkeztek a jobbnál jobb előzetesek és játékmenet-videók, így egyáltalán nem meglepő az alkotás körül kialakult hype. Az állandó halasztások, valamint a fejlesztés körüli (állítólagos) problémák azonban rendre azt az érzést erősítették, hogy a program inkább csak egy techdemo/koncepció, semmint egy valódi játék. Öt év várakozás, számos találgatás, és az egyre nagyobb ígéretek után azonban végre tényleg megérkezett Atomic Heart, és most már bátran kijelenthetjük: a végeredmény egyáltalán nem az a Patyomkin-falu, mint aminek az elmúlt időkben látszott.

Kultúrpalota

Ugyanez a játék világáról is elmondható, amely egészen más irányt vett az általunk ismert történelemhez képest: a harmincas években egy szovjet tudós által kifejlesztett, Polymernek hívott technológia ipari és gazdasági forradalmat indít el, amely többek között a robotika fejlődését is előre lendíti. A kemény fizikai munkát innentől kezdve már a gépek végzik, amik nemcsak a földön, de a levegőben is városokat építenek (méghozzá szó szerint), így az emberiség teljességgel a tudományokra tudja fordítani a figyelmét, elindulva egy olyan úton, amely az idilli, utópisztikus társadalomhoz és a naprendszer bolygóinak meghódításához vezethet. Az ötvenes évekre mindez egy olyan, Kollektivnek nevezett rendszerben csúcsosodik ki, amely lehetővé teszi a robotok távoli irányítását, az emberi tudat velük való integrálását. A régóta várt, a teljes szovjet népesség polimerizációját célul kitűző 2.0-s változat startja azonban finoman szólva is balul sül el, a robotok ugyanis fellázadnak, és emberek százait mészárolják le az egyik legfontosabb kutatóközpontban. A káosz megakadályozása, valamint a lázadás okának megfejtése Sergei Nechaevre, a P-3-nak becézett főszereplőre és társára, a polymer kesztyűben létező mesterséges intelligenciára (Charles) hárul.

Az ehhez megálmodott helyszín pedig egész egyszerűen lenyűgöző: a BioShockot idéző nyitány által bemutatott, nem éppen aprócska játékteret monumentális szobrok, a brutalista és a modernista stílusú építészetet elképesztő irányokban újragondoló hidak, bázisok és városok népesítik be, ezek együttese pedig egy olyan univerzumot fest le, melyhez hasonlót talán még egyetlen játékban sem láthattunk. Ez a teljes egyediség, és a sokszor felfoghatatlanul aprólékos részletgazdaság ráadásul nemcsak a felszínen, de az alatt is megtalálható – főleg, hogy az Atomic Heart első óráit egy föld alatti bázison kell eltölteni, és sok esetben később is ilyen helyek jelentik a továbbjutás kulcsát. Minden ilyen terület egyedi funkcióval, érdekes háttértörténettel bír, és alapvetően a polimer felhasználásának egy-egy ágára szakosodott, a jobbára lineáris helyszínek felfedezését pedig ügyesen keverték az alkotók az akcióval és azokkal a feladványokkal, melyek a gépek és a környezet manipulálására, illetve a rendelkezésre álló képességek kiaknázására alapoznak. A kezdetben rendkívül egyszerű akadályok idővel egyre komplexebbé válnak, és egyre kreatívabban használják ki a környezetet: a játék későbbi szakaszaiban már komplett termeket kell manipulálni, ez pedig remekül megtöri azt a spirált, amely egyértelműen az összecsapásokra van kihegyezve.

A menekülő ember

Az Atomic Heart ugyanis alapvetően egy olyan akció-kalandjáték, amelyben a harcok vannak túlsúlyban, hiszen a bázisokat és városokat is magába foglaló nyílt világ telis-tele van ellenséges gépekkel, amiket muszáj kordában tartani. Ehhez több mint egy tucat, lépcsőzetesen fejleszthető, modulárisan bővíthető fegyver áll rendelkezésre – az elektromos pisztoly, a shotgun és a railgun mellett olyan elborult eszközök is feltűnnek, mint a balta, vagy a pörgő pengékkel díszített Pashtet. A közelharc nemcsak a játék elején, de a későbbiekben is rendkívül hangsúlyos, főleg a szűkebb helyeken, vagy akut lőszerhiány esetén. Ez pedig visszafelé is igaz, hiszen a nagy létszámban jelenlevő robotok is az öklüket vagy lézerrel felszerelt szemeiket vetik be legszívesebben, miközben a soulslike műfajt idéző ütemben támadnak és védekeznek. A közelharci és távolsági fegyvereken túlmenően pedig a Charles-t is magába foglaló kesztyűnek, egész pontosan az annak segítségével megnyitható képességeknek is hatalmas szerepük van. A fagyasztás, az elektromosság, a telekinézis nagyszerűen kapcsolható össze a fegyverek hatásaival, és mivel ezekhez is egyedi képességfa, aktív és passzív extrákat egyaránt biztosító fejlődési rendszer tartozik, ezért a harcrendszer egészen változatos megoldásokkal kecsegtet.

Sajnos némileg rontja az összképet, hogy maguk az összecsapások rendkívül repetitívek, szinte mindegyik ugyanúgy zajlik, és ellenféltípusból is nagyon kevés van. Ráadásul a néha kifejezetten erőltetett lopakodás sem működik megfelelően, az ellenfelek látómezeje ugyanis irreálisan nagy, így az esetek többségében elkerülhetetlen a nyílt konfrontáció, amit a ritkásan elhelyezett mentési pontok és a szűkmarkúan mért automata mentés tud igazán frusztrálóvá tenni – ennek éle szerencsére némileg tompul az arzenál bővülésével. A legjobban mégis a tömeges összecsapásokban és a főellenfelek esetében csúcsosodik ki a harc – ezek során egy olyan halál-balettet kell komponálnunk, amelyben egymást váltják a fegyverek és a képességek.

Erre leginkább a felszínen van igazán szükség, ahol a fontosabb helyszínek között járművel, egészen pontosan szovjet autókkal érdemes ingázni. Maga a nyílt világ alapvetően inkább funkcionális, semmint izgalmas vagy egyedi, mivel sok az ismétlődő épület és ellenfél – elsődleges szerepe igazából a tempóváltás a szűk, teljesen lineáris sztorihelyszínek között. Na meg persze a különféle alapanyagokra is itt tehetünk szert a legnagyobb mennyiségben, a fejlesztésekhez, illetve a craftoláshoz ugyanis rengeteg komponens szükséges. A folyamatos fejlődés már csak azért is elengedhetetlen, mert a kihívás párhuzamosan nő az egyébként rendkívül lendületes történettel. A sztori kifejezetten érdekes és izgalmas, tempója pedig hajmeresztő (néha talán túlságosan is, Charles például minden részlettel tisztában van percekkel az apokalipszis után), előadásmódja azonban nem a legtökéletesebb. A főbb átvezető dialógusok és a karakterek ugyan egészen pazarra sikeredtek, de ez a főszereplőről már sajnos kevésbé mondható el: Sergei egy meglehetősen infantilis figura, az pedig különösen irritáló, hogy egy másodpercre sem képes csendben maradni, mindent kommentál, ráadásul nem a legérettebb módon. Ez néhány esetben – főleg a történet elejéből nagyon kilógó, humorosnak szánt szituációkban – ugyan képes jól működni, de így is el kell telnie egy kis időnek, mire P-3 (úgy ahogy) tolerálhatóvá válik.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Az utolsó akcióhős

Ami viszont az első pillanattól kezdve kifogástalan, az a tálalás. Az Atomic Heart túlzás nélkül a jelenlegi konzolgeneráció egyik legszebb játéka, egyedi és semmihez sem fogható világa pedig a lélegzetelállító helyszínek sokaságában brillírozik igazán. A külső területeken a horizontot kitöltő, hatalmas épületek, szobrok és egyéb tereptárgyak késztetnek ámuldozásra, a bázisok mélyén pedig a lenyűgöző építészet, a fantasztikus hangulatot teremtő fények, a múltból és jövőből egyaránt táplálkozó berendezések, és a minden szempontból modern technológia elegye bilincsel magához. Ráadásul (konzolon legalábbis) mindezt rendkívül stabilan, magas képfrissítés mellett produkálja, az összképbe pedig csak néha rondít bele egy-egy kisebb hiba.

A stúdió első játéka mindezek okán úgy lett az év egyik legkellemesebb csalódása, hogy igazából már a bejelentése pillanatában ott volt a levegőben, hogy itt valami egészen maradandó dolog van készülőben. Bár gyenge nyílt világa, idegesítő főszereplője és kissé repetitív összecsapásai némiképp rontanak az összképen, nem roppant össze az ambíciói súlya alatt, és tényleg azt kínálja, amit a kezdetek óta ígért: egyedi, mégis ismerős játékmenetet, lélegzetelállítóan szép tálalást, és lenyűgözően ötletes világot – ez az egyveleg pedig abszurd módon képes szórakoztató lenni.