Szeptember közepén abban a hatalmas szerencsében volt részünk, hogy lehetőséget kaptunk a végleges Arkham City letesztelésére. Természetesen mi kapva-kaptunk az alkalmon, és egészen Londonig utaztunk, hogy újra találkozhassunk a Sötét Lovaggal. A kiruccanás egyáltalán nem volt hiábavaló, ugyanis a négy napos látogatást/tesztelést követően kétségünk sincs afelől, hogy Batman legújabb kalandja az idei év egyik legjobb játéka.

Város a városban

A sztori szempontjából egy évvel járunk az Arkham Asylum történései után, és aki azt hiszi, hogy mindenki a Denevérembernek hálás, amiért meggátolta, hogy Joker átvegye az uralmat az elmegyógyintézet felett, az bizony téved. A börtönlázadás leverését követően az igazgató, Quincy Sharp tetszelgett a megmentő szerepében, és mindenkivel sikerült elhitetnie, hogy ő lett úrrá a káoszon, majd a hirtelen támadt népszerűségét kihasználva még polgármesternek is megválasztatta magát. Ez persze a kisebbik baj, az igazi gondok ott kezdődtek, mikor Sharp elkezdte felvásárolni Gotham City egy részét, majd falat húzva a „tulajdona” köré, Arkham City néven megnyitotta a világ legnagyobb börtönét, ahol a piti bűnözők vannak összezárva a szupergonoszokkal, és mindannyian zavartalanul tevékenykedhetnek mindaddig, amíg ki nem akarnak szökni a falakon túlra. Mindez persze csak a jéghegy csúcsa, hiszen a „város” élére az a Hugo Strange került, aki ismeri Batman legféltettebb titkát, miszerint civilben ő a milliárdos Bruce Wayne. A Sötét Lovag a kezdetektől ellenezte Arkham City tervét, de semmit nem tehetett a megvalósítása ellen; a cselekvés ideje akkor jön el, mikor hősünk -- a játék bevezetőjében -- váratlanul maga is az „intézmény” falai között találja magát, és kiderül, hogy Strange egy ördögi tervet készül végrehajtani a „10-es protokoll” nevű akció keretében.

Rátettek még egy lapáttal

Az Arkham Asylum nem csak azért volt kiváló játék, mert nem silányította le Batmant szimpla bunyós karakterré, hanem azért is, mert a kiváló játékelemek (sztori, kütyük, predator- és detektív mód, harcrendszer, stb.) mellett még szabadságot is biztosított a játékosoknak. A történet ugyan egy előre meghatározott szálon haladt, de ennek ellenére is számos felfedezni való és extra feladat várta, hogy teljesítsük őket. Nincs ez másképp a folytatásban sem, azonban a Rocksteady azt ígérte, hogy ők egy valódi folytatást, és nem csupán egy másolatot készítenek -- és bizony be is tartották a szavukat. A kissé klausztrofóbiás érzéseket keltő elmegyógyintézet után most egy teljesen nyitott (és méretes) városrészt kapunk, ahol gyárak, impozáns épületek, tornyok és lakóházak között „röppenhetünk” tetőről-tetőre, és a város szinte minden zugában vár ránk valami, amit érdemes felfedezni, megfejteni, megoldani. A közlekedés amúgy eszméletlen jó lett, utoljára talán a Spider-Man: Web of Shadowsban lehetett ennyire dinamikusan mozogni az épületek között. Batman egyrészt képes „vitorlázni” a köpenyének köszönhetően, így ha kellően magasról rugaszkodunk el, és kihasználjuk az aerodinamika és a felhajtóerő alaptételeit (kis zuhanással sebességnövelés, majd tovasiklás), akkor egészen hosszan fenn tudunk maradni a levegőben. Persze akkor sincs baj, ha elfogy a lendület, ugyanis a kábelpisztolyunk mindig kéznél van, és nem csak álló helyzetből tudunk vele magasabb helyekre felkapaszkodni, hanem akkor is használhatjuk, ha épp a házak között siklunk. A képernyőn mindig megjelenik a jelzés, ha elérhető kiszögelés, vízköpő, torony vagy háztető van a közelünkben, aztán csak egy gombnyomás, és máris a kívánt helyen találjuk magunkat. A jól kivitelezett és könnyen használható rendszernek köszönhetően szinte biztos, hogy még akkor sem fogunk feljajdulni, ha már huszadszorra kell átszelnünk Arkham Cityt, ugyanis Batmant irányítva még a repkedés is abszolút szórakoztató.

Arról nem is beszélve, hogy tényleg megéri oda-vissza közlekedni és véletlenszerű felfedezést végezni, ugyanis a játéktér telis-tele van megoldásra váró feladatokkal. A Rocksteady az előző résszel csupán egy sandbox-szerű játékot tett le az asztalra (a fő száltól elkalandozni nem nagyon lehetett), a folytatás azonban már teljes értékű ebből a szempontból, lévén már a kezdetektől bejárható a teljes terület, és a programon átívelő központi sztori mellett rengeteg, de szó szerint rengeteg tartalom várja, hogy foglalkozzunk vele. Az Arkham Citybe pakolt extrák mennyiségét tökéletesen példázza, hogy a sztori a játék teljes tartalmának kevesebb, mint 40%-át teszi ki, de legnagyobb szerencsénkre a fennmaradó 60% a történethez hasonlóan igen érdekesre sikeredett. Ezúttal is számos, az előző részben megismert Rébusz-feladványt találhatunk majd, viszont már nem csak ravaszul elhelyezett kérdőjeleket kell felkutatni, illetve nem lesz elég megtalálni a felvillanó idézetekhez kapcsolódó tárgyakat, hanem konkrét logikai fejtörőket és ügyességi feladatokat kell megoldani ahhoz, hogy mind a 400 (jól olvastátok, négyszáz!) rejtvényt „feloldjátok”. A város zsúfolásig van Rébusz gépezeteivel (ezek mind-mind egy kérdőjelet rejtenek), és bizony alkalmanként hosszú töprengés szükséges a megfejtésükhöz, ráadásul sokszor lesz olyan helyzet, mikor nem lesz elég a szürkeállományunk, még Batman kütyüit is be kell majd vetni a sikerhez.

És ez még koránt sem minden, hiszen Arkham Cityben ezúttal nem csak Rébusz fogja lekötni a figyelmünket, de mellékküldetések formájában további szuperbűnözők is felbukkannak majd, ráadásul lesz olyan, hogy nem ellenük, hanem velük vállvetve kell majd harcolnunk. Itt van mindjárt Bane, akivel a városszerte elszórt Titan-szérumot kell majd begyűjtenünk, vagy Mr. Freeze, akinek meg kell találnunk a feleségét, de lesz olyan is, hogy ártatlanokat kell megmentenünk Viktor Zsasz vagy éppen Rébusz karmaiból. És ezt most ne úgy képzeljétek el, hogy odamentek és megveritek őket, aztán már végeztetek is, ennél azért jóval összetettebb lesz a feladat. Minden esetben jól kidolgozott küldetésekről van szó, ahol a fejlesztők külön hangsúlyt fektettek a történetre, a karakterekre és a változatosságra is, így néha az eszünket kell használnunk, néha pedig kiváló helyzetfelismerésre és villámgyors reflexekre lesz szükség, hogy például időben érjünk a város egyik pontjából a másikba. Ezek a feladatok amúgy abszolút szabadon választhatóak, Arkham Cityben közlekedve találhatunk rájuk (a térkép felkiáltójellel mutatja őket), és csak rajtunk áll, hogy kívánunk-e foglalkozni velük, avagy sem. A fő történet ugyan a mellékküldetések kihagyásával is gond nélkül megoldható, azonban a játék akkor lesz igazán teljes, ha a központi szál felgöngyölítése közben néha tartunk egy kis szünetet, és alkalmanként megoldunk egyet-egyet az opcionális küldetések közül.

Fejlődni, fejlődni, fejlődni

A mellékszálakat viszont nem csak azért érdemes bevállalni, mert így jóval hosszabb játékidőt és jóval tartalmasabb játékélményt kaphatunk, hanem azért is, mert minden egyes megmozdulásunkért XP jár, a tapasztalati pontok gyűjtése pedig idővel szintlépéshez vezet, és ha rendszeresen megoldunk egy-egy missziót, akkor jóval gyorsabban tudjuk ezt elérni, mintha csak a történetre koncentrálnánk. A fejlődés pedig azért lényeges, mert minden egyes szintlépéssel egyre erősebbek, technikásabbak vagy felszereltebbek lehetünk. Ha sikerül összeszednünk a megfelelő mennyiségű XP-t, akkor kapunk egy pontot, amit a rendelkezésre álló öt menüben költhetünk el. 16 fejlesztés jut a denevérkosztümre, 20 a kütyükre, 20 a közelharci technikánkra és 14 a predator-módra. Lévén Batman már nem kezdő, a fejlesztések egy része már a játék elején elérhető (főleg a kütyük között), de a nagyobbik részt természetesen csak a szintlépéseket követően szerezhetjük meg. A gúnyánkat (ezáltal az állóképességünket) folyamatosan erősíthetjük, ezúttal már külön a lőfegyverekkel szemben is, a felszerelésünket új eszközökkel bővíthetjük, sőt, némelyiket még másodlagos funkciókkal is elláthatjuk, a harcnál pedig speciális támadásokkal turbózhatjuk fel a repertoárunkat, mind a pusztakezes, mind a bujkálásra szakosodott predator vonalon. A fejlesztések egy jelentős része ugyan csak az idő előrehaladtával, egy adott fő- vagy mellékküldetés után lesz megszerezhető, de a választék már a játék első percétől olyan széles, hogy amiatt nem nagyon kell aggódnunk, hogy nem tudjuk majd mire költeni a szintlépések után járó pontokat.

Bigyó felügyelő

Az Arkham Asylum egyik legszórakoztatóbb eleme a Batman rendelkezésére álló kütyük egész sora volt, és ez a rész a folytatásra sem vesztett a jelentőségéből. A korábban megismert eszközök egy része most is visszatér, így újra találkozhatunk a szigonypisztollyal, a normál és irányítható bataranggal, a robbanó zselével és a kötélvetővel, de megjelentek teljesen új kütyük is, úgymint a füstbomba vagy éppen a távirányítású elektromos töltet. Az előbbi értelemszerűen a megtévesztést és a menekülést segíti elő, míg az utóbbival elektromos eszközökbe lehelhetünk életet, akár nagyobb távolságból is: kinyithatunk, becsukhatunk ajtókat, de alkalmanként még mozgásba is hozhatunk dolgokat a segítségével. Mindez persze még korántsem a teljes kép, azonban némelyik eszköz olyan mértékben kapcsolódik a történethez, hogy az említésük részben ellőné a játékban található fordulatokat, így ezekről most nem rántjuk le a leplet. Legyen elég annyi, hogy Batman a játék végére összesen tizenegy eszköz igénybevételével tud majd szembenézni az elé kerülő kihívásokkal, és ebből öt teljesen új szerkezet.

Ütésre készen

A harc természetesen most is a program szerves részét képezi, és akárcsak a többi játékelem, ez sem lett megreformálva, inkább csiszolódott, tovább bővült az elődjéhez képest. A rendszer pofonegyszerű, hősünk alapból tud támadni, ellentámadni, illetve a köpenyével össze tudja zavarni az ellenfeleket. A három opció három gombot igényel, illetve adott még a mozgás és az ugrás lehetősége, és ezekből kell minél ütősebb kombókat összehoznunk úgy, hogy a rosszarcúak közben hozzánk se érhessenek. A lényeg, hogy egy pillanatra se álljunk le, ugyanis minél több ellenfelet ütünk meg kiesés nélkül, annál nagyobb szorzót érünk el, és ezáltal lehetőségünk lesz extra erős támadások bevitelére. Ha sikerül ráéreznünk a dinamikára, akkor elképesztően látványos harcokat hozhatunk össze, de akkor sincs baj, ha nem vagyunk mesterei a hosszú és lendületes küzdelmeknek, mert lehetünk eredményesek akkor is, ha rövid, de brutális támadásokkal operálunk. A rendszer legnagyobb változása, hogy a pusztakezes harcban már bevethető a batarang, a szigonyvető, a robbanó zselé és többi támadásra alkalmas kütyü is, így már nem csak az öklünkkel, de a rendelkezésre álló eszközeinkkel is kellemetlen pillanatokat okozhatunk az ellenfeleinknek. Belőlük pedig lesz egy pár, kezdetben csak a sima verőemberek, aztán a félkarú, drabális kalapáccsal mászkáló melákok, fegyveres rosszarcúak, sőt, késes, pajzsos és páncélos galádok is, akik ellen minden esetben sajátos harcmodor szükségeltetik. Szerencsére, ha egyszer betanuljuk őket, akkor már vegyes összeállításban is simán elbánunk a ránk rontó bűnözőkkel. Ugyanez igaz a nagyobb etapok végén érkező főellenfelekre is, a lényeg a megfelelő taktika kiismerése, ha ez megvan, akkor játszi könnyedséggel győzedelmeskedhetünk a legfifikásabb bossok felett is.

A szemtől-szembeni harcnál azonban sokkal érdekesebb a predator-mód, amikor Batman a háttérben megbújva, okos ragadozó módjára egyenként szedi le az ellenfeleket. A komoly tűzerővel felszerelt csoportok ellen most is csak így van esélyünk, és ha jobban belegondolunk, még mindig az a játék legélvezetesebb része, mikor platformról platformra ugrálva, türelmesen, taktikázva, a falakon is átlátó detektívnézetet használva cserkésszük be az ellenfeleket. Hátulról hangtalanul, a magasból váratlanul leereszkedve, a szellőzőből előbukkanva, a batarangot használva, vagy éppen ügyesen elhelyezett, távolról élesített robbanó zselével. Minden, ami az előző részben megtalálható volt, az most visszatér, de természetesen itt is találkozhatunk teljesen új elemekkel. Az Arkham Cityben már gyengébb falakon és üvegeken keresztül is kiüthetjük az ellenfeleket, ráadásul egy olyan kütyüt is beszerezhetünk majd, amivel távolról hatástalaníthatjuk az ellenfelek lőfegyvereit. Az új eszközök ellenére a kihívás azért megmaradt, ugyanis a prédáink valamivel okosabbak, mint korábban, ráadásul ők is fel lettek szerelve mindenféle hasznos technikával. Találkozhatunk majd olyan rádiósokkal, akik képesek zavarni a detektívnézet frekvenciáját, így az használhatatlan lesz, sőt, akadnak majd olyan hőérzékelővel felszerelt rosszarcúak, akik képesek kiszúrni minket akkor is, ha mozdulatlanul megbújunk a magasban. Hiába tehát a két éve megszerzett rutin, a játék mindenki számára tartogat meglepetéseket, és az új helyzetek egészen a játék legvégéig képesek ébren tartani a figyelmünket és az érdeklődésünket.

Párosban a városban

Volt már szó a helyszínről, a kibővült tartalomról, a fejlődésről és a harcrendszerről, csupán a legnagyobb változás marad ki eddig, méghozzá az, hogy ezúttal lehetőségünk lesz a Macskanő bőrébe bújni. Sajnos arról szó sincs, hogy az egész sztorit végigjátszhatnánk vele, de ettől függetlenül is vérpezsdítő a jelenléte. Selina Kyle már rögtön a program elején felbukkan, és jó nagy galibába keveredik: megpróbál lopni Kétarctól, aminek az lesz a vége, hogy az egykori államügyész tervbe veszi forrófejű hősnőnk kivégzését. A bevezetőben ugyan csak egy rövidke ízelítőt kapunk a Macskanőből, azonban már az a pár perc is lehengerlő. Fürge és ruganyos mozgáskultúra, a Denevérembertől teljesen eltérő villámgyors harcstílus, egy igen veszélyes ostor, és egy hihetetlenül dögös karaktermodell, ami pont ott domborodik, ahol kell. Szerencsére az antihősnő felbukkanása nem korlátozódik csupán a játék elejére, a közel 14-15 órás fő szál alatt összesen négy alkalommal lesz lehetőségünk a bőrébe bújni, és amellett, hogy konkrét küldetéseket kell vele megoldani, akárcsak Batman, ő is szabadon bejárhatja Arkham Cityt. Selina nem tud siklani és nincs kábelpisztolya sem, de hatalmasakat ugrik, illetve az ostorát tudja lasszóként használni, arról nem is beszélve, hogy a Denevéremberrel ellentétben meg tud kapaszkodni a függőleges felületeken is, így vele ugyanolyan lendületesen lehet haladni, mint Batmannel, csak a látvány itt jóval élvezetesebb. A hasonlóság azonban itt nem ér véget, ugyanis a Macskanő szintén rendelkezik egy speciális nézettel, aminek köszönhetően ő is átlát a falakon és nyomon tudja követni az ellenfeleket, sőt, egyes esetekben képes megkapaszkodni a plafonon is, így az ő esetében is tervezhetünk a predator módban már bevált taktikákkal. Habár a sztoriban csak mellékszereplő, azért nem szabad lebecsülni a Macskanő jelentőségét. Egyrészt vannak olyan Rébusz kérdőjelek, amelyek csakis Selinával szerezhetőek meg (ezek zöld helyett lila színben játszanak), másrészt az ő karaktere is fejleszthető a menüben, legyen szó akár az öltözékéről, akár a harcban használt eszközeiről. Ha pedig végigvittük a történetet, akkor még mindig ott a város, amit aztán szabadon bejárhatunk vele is, és ehhez nem kell mást tennünk, csak megkeresni a térképen a macskaikonnal jelölt pontokat, és váltani a hős és a hősnő között.

Az év játéka?

Nehéz nem szuperlatívuszokban beszélni az Arkham Cityről. A Rocksteady nemcsak megismételte az Arkham Asylum minőségét, de sikerrel túl is szárnyalták azt. Készítettek egy olyan sandbox játékot, amely teli van élettel, remek folytatása az előző résznek, és továbbra is tökéletesen passzol a Batman univerzumba. Arkham City egy nyomasztó, sötét, mocskos és ronda hely, de emellett mégis gyönyörű és lenyűgöző is egyben. Gotham City börtönkerülete részletes kidolgozott, és úgy is változatos, hogy elsőre csak egy nagy sötét masszának tűnik. Már maga a felszín, a külső helyszínek is elképesztőek, de a kaland során megfordulunk majd egy bizarr múzeumban, egy vasöntő gyártelepen, egy elhagyatott rendőrségen, egy földalatti vasútállomáson, sőt, még egy város alatti városban is. De nem csak a grafika és a kidolgozottság a lényeg, hanem az is, hogy a bűnözők városa él és lüktet. A rádiónkon keresztül folyamatosan halljuk az utcákon lődörgő elítélteket, ők folyamatosan kommentálják az eseményeket, pletykálnak, találgatnak és panaszkodnak. Ha a város felett cirkáló helikopterek észrevesznek, akkor beszólnak a központnak, követni kezdenek és rendszeresen lejelentik, hogy éppen mit teszünk: ha szétverünk egy bandát, akkor azt, ha felszívódunk egy sikátorban, akkor azt. De ez még csak a körítés, egy szót sem ejtettünk még a briliáns történetről -- és nem véletlenül, ugyanis bűn lenne akár csak egy részletet is elhinteni a rátok váró eseményekből. Az első részt jegyző Paul Dini most is kiváló munkát végzett, és anélkül, hogy akár csak egy morzsát is elhintenénk a játék sztorijáról, el kell hinnetek nekünk, hogy tényleg egy izgalmas és fordulatos kalandban lesz részetek. A játék eleve egy erős felütéssel nyit, aztán már csak fokozódnak az események, olyan szereplőkkel a középpontban, mint Joker, Mr. Freeze, Pingvin, Thalia Al’Ghul, Hugo Strange és még jó pár olyan komoly karakter, akikről a játék kiadójának külön kérésére most nem ránthatjuk le a leplet. A lényeg, hogy az Arkham City története már az első képkockától magával ragadja az embert, és nem is ereszt egészen a megdöbbentő és epikus végkifejletig.

Ha mindezt összeadjátok a fentebb írtakkal, a mellékküldetésekkel, az extraként elérhető challenge tartalmakkal, a remek harcrendszerrel, az újdonságokkal és a Macskanővel, akkor valószínűleg megértitek, hogy miért gondoljuk úgy, hogy az Arkham City idén is esélyes az év játéka címre. Persze ez a program sem tökéletes, az irányítás néha-néha döccen egyet, a karakter nem úgy ugrik, ahogy mi szeretnénk, esetenként harc közben nem reagál elég gyorsan a rendszer, sőt, a boss-fightok sem sikerültek túl izzasztóra, de ezeket leszámítva egész egyszerűen nem nagyon lehet belekötni a játékba. A sztori nagyjából 15 óra hibátlan szórakozás, és ha mindent fel akarunk fedezni, akkor akár 30-40 órát is simán Arkham Cityben tölthetünk. Ha szeretted az első részt, ezt egyenesen imádni fogod, ha pedig még nem volt közös kalandod Batmannel, akkor itt a remek lehetőség, hogy pótold, ugyanis ennél jobb lehetőséged még évekig nem lesz rá.