Ha az ember eltölt pár évet egy szakmában, akkor idővel már az apró jelekből képes kikövetkeztetni bizonyos dolgokat, és így van ez a videojáték-újságírás világában is. Habár egészen a teszt kezdetéig bíztunk benne, hogy az Arkham Origins képes lesz felnőni az elődeihez, azért egy ideje már ott volt a levegőben, hogy a sorozat harmadik epizódja végül nem tudja tartani azt a minőségi görbét, amit az Arkham City állított fel az Arkham Asylumhoz képest. Ahogy azt az októberi PC Guru intrójában már említettem, ezúttal nem tudtuk elérni a Warnernél, hogy a 2011-es Arkham Cityhez hasonlóan már jóval a megjelenés előtt letesztelhessük a játékot, ám ekkor még nem gondoltunk semmi rosszra, hiszen egy kelet-közép-európai kis ország magazinja csak nagyon ritkán kapja meg a lehetőséget, hogy a világon elsőként, vagy az elsők között írhasson végső véleményt egy AAA-kategóriás játékról.

Igazából akkor kezdtünk el kissé aggódni az Originst illetően, mikor kiderült, hogy a végső verziót csak a megjelenés előtt pár nappal vehetjük kézbe, ráadásul a kiadó azt is kikötötte, hogy teszt (világszinten) nem publikálható a programról egészen a megjelenés napjáig. Ilyet viszont csak akkor tesznek a nagy videojátékos cégek, ha már előre tisztában vannak azzal, hogy az általuk kiadott program nem feltétlenül felel majd meg az elvárásoknak. Ez a gyanú végül be is igazolódott, hiszen a Batman: Arkham Origins ugyan nem egy rossz játék, de a korábbi epizódokat képtelen túlszárnyalni, sőt, lényegében nem kapunk mást, mint egy derék iparosok által kicsit megpiszkált, itt-ott kibővített Arkham Cityt.

Öt évvel korábban

A Batman: Arkham Origins sztorija előzmény, így öt évvel az Arkham Asylum előtt vesszük fel a fonalat, szenteste, mikor a rendőrség hullámhosszát hallgatva Batman arról szerez tudomást, hogy a Gothamben lévő Blackgate börtönt támadás érte. Hősünk természetesen azonnal a helyszínre siet, némi oktató felvezetést követően végignézi az aktuális rendőrparancsnok kivégzését, majd szembesül azzal, hogy a brutális akciót végrehajtó Black Mask 50 millió dolláros vérdíjat tűzött ki a fejére, nyolc bérgyilkost bízva meg a likvidálásával. A Sötét Lovag persze nem az a fajta, aki megvárja, míg a rosszarcúak rárúgják az ajtót, maga megy a dolgok elébe, és azonnal neki is lát kideríteni, hogy a fekete maszkot viselő drogbáró miért uszította rá a meglehetősen változatos figurákból összeállított, fizetett gyilkosok csapatát.

Egy éjszaka a városban

A játék világa a börtönben tett nagyjából félórás látogatást követően nyílik ki előttünk, és ekkor szembesülünk az Origins egyik legnagyobb újításával, mégpedig az Arkham City óta kétszeresére nőtt játéktérrel. Habár papíron ez komoly fegyverténynek tűnik, a valóságban jóval árnyaltabb a helyzet, több okból is. Bár a bejárható terület tényleg megduplázódott, azt érdemes tudni, hogy a ránk váró terep egyik fele egy az egyben az Arkham Cityből van átemelve, csak kicsit átskinezett és minimálisan kibővített formában. Hiába bővült viszont a játéktér, igazából ezúttal sem kapjuk meg Gotham városát, csupán két nagyobb szeletét, és a metropolisz izgalmas, valódi felhőkarcolókkal és „élettel” zsúfolt része továbbra is csak egy tapéta marad a háttérben. Ez persze még csak a kisebbik baj, hiszen tisztában vagyunk azzal, hogy ez itt nem a GTA, és nem várhatunk el akkora területet és kidolgozottságot, mint a Rockstar alkotásai esetében, viszont az már kifejezetten csalódást keltő, hogy a két városrész teljesen egyforma, és az sem túl megnyerő így 2013-ban, hogy játszóterünk igazából csak egy üres, élettelen szürke massza. Az Arkham City esetében még teljesen érthető volt, hogy egy forgalom és civilek nélküli világ várt minket a börtönné alakított negyedben, viszont az Originsben már nehéz lenyelni, hogy a városban tomboló hóvihar miatt olyan minden, mintha már minden létező ember elmenekült volna Gothamből. Kivéve persze a bűnözőket, akikből ezúttal is annyi van, mint égen a csillag, és száz métert nem lehet úgy megtenni, hogy ne botlanánk bele egy újabb kupacba, utcán, tetőn és sikátorban egyaránt.

Az egyetlen dolog (a méreten és a folyamatos hóesésen túl), ami az Origins nyitott játékterét megkülönbözteti az Arkham Cityben látottól, hogy a házak között suhanva befoghatjuk a rendőrségi csatornát, és bajba jutott egyenruhások segítségére siethetünk. Leírva ez sem hangzik rosszul, de ezek az események kivétel nélkül a szokásos pusztakezes bunyóhoz vezetnek, amiből így is annyi van a játékban, hogy egy idő után az ember önszántából már nem szívesen vállal be újabbakat.

Nahát, egy Rébusz!

A harmadik Arkham kalandban a megnövelt terület miatt már lehetőség van gyorsutazásra is, amit hősünk a Batwing nevű repülővel tud végrehajtani. Az égi járműre bárhol „fel lehet szállni”, de letenni csak meghatározott pontokon tud minket – ám a játék elején még nem tudjuk használni a gépet, mert valaki a városban található rádiótornyokon keresztül blokkolja az ehhez szükséges szignálunkat. Ahhoz, hogy a Batwingre fel tudjunk pattanni, be kell jutnunk ezekbe (összesen hét van belőlük), és meghackelni az ott található jeladókat. Az első ilyen „betörésre” már a játék negyvenedik percében sor kerül, kötelező módon, és gyorsan ki is derül, hogy a zavar hátterében Edward Nigma áll, ami azért nem olyan nagy meglepetés – az viszont már igen, hogy a fejlesztők arra sem vették a fáradtságot, hogy kicsit átfazonírozzák a kérdőjeles csodabogárhoz tartozó mellékküldetéseket. Ennek köszönhetően a tornyok „átállítása” mellett (amire csak fokozatosan lesz lehetőség a szükséges kütyük miatt) ismét végigzongorázhatjuk ugyanazokat a feladatokat (kapcsolók nyomogatása, szerkezetek beindítása időre stb.), amiket az Arkham Cityben kellett a kis kérdőjelek megszerzése érdekében.

A fejlesztői kreativitás hiányát egyébként jól jelzi, hogy a harmadik részből teljes egészében eltűntek azok a szöveges fejtörők, amelyek a korábbi epizódokban lépten-nyomon feltűntek a képernyőn, és akkor tudtuk „megoldani” őket, ha beszkenneltük a hozzájuk tartozó tereptárgyakat. Ehelyett kapunk bataranggal leverhető rádióantennákat, ami remek példája az ötlettelen másolásnak, hiszen az előző részben a térfigyelő kamerákkal és a Joker-féle lufikkal lehetett megtenni ugyanezt.

Denevérharc

Az ismert játékelemek újrahasznosítása itt persze még nem ért véget, hiszen a WB Montréal már az Origins bejelentésekor fogadkozott, hogy a Rocksteady-féle játékmechanika annyira tökéletes lett, hogy ők maguk már nem is tudnak mit hozzátenni, így sem a free flow harcrendszer (folyamatos mozgást igénylő igénylő kombószisztéma, ahol egy adott szorzó után lehet speciális támadásokat elsütni), sem a predator mód (több felfegyverzett ellenfél kiiktatása csendben és észrevétlenül) nem változott számottevően. Ez egyébként olyannyira igaz, hogy egyetlen darab (!) új ellenféltípuson és pár extra kombón kívül minden ugyanúgy működik, mint korábban, bár itt azért azt tényleg érdemes megjegyezni, hogy ezt a részt maga a Rocksteady sem nagyon birizgálta az Arkham Asylum után, és tényleg elismerjük, hogy jelenleg ennél jobb harcrendszer nem nagyon van a külső nézetes akciójátékok műfajában.

A főellenfelekkel vívott küzdelemre viszont bőven ráfért volna egy igazítás, hiszen mindig is ezek jelentették az Arkham-játékok Achilles-sarkát, ám a montreali fejlesztők itt sem tudták megugrani azt a bizonyos lécet. Bár a Deathstroke-kal vívott, hihetetlenül intenzív boss fight jobb, mint bármelyik másik az epizód korábbi részeiből, de ezzel véget is ért a pozitívumok listája, hiszen a Killer Croc és Bane elleni párbaj ugyanazt a sémát kapta, mint amit már az Arkham Asylumban is láthattunk (kitérés és pofozkodás váltogatása, míg el nem fogy az ellenfél életereje), a Copperheaddel folytatott összetűzés egy szimpla free flow verekedés, a Firefly ellen, illetve az utolsó nagy főellenféllel vívott harc pedig hiába akar újító és változatos lenni, ha az egészet frusztrálóvá teszi az önálló életre kelő kameranézet és a Batman harcmodorát és mozgását korlátozó szűkös tér. A kísérletezés tehát megvolt, ám az eredmény végül nem lett jobb, mint az elődöknél, így az Originsről ugyanaz mondható el, mint a többi Arkham-játékról: összességében a főellenfelek jelentik a program leggyengébb részét...

Szerteágazó fejlődés

Bár rengeteg játékelem változatlan maradt az Originsben, ez alól kivételt képez a harcrendszer mögött megbúvó fejlődés, ami az eddigieknél sokkal szerteágazóbb lett. Egyrészt változott a tapasztalati pontok megszerzésének metódusa, másrészt megjelentek a Dark Knight System alá tartozó kihívások, amelyek újabb és újabb fejlesztéseket és extrákat biztosítanak számunkra. A korábbi részekben a harcok és a feladatok teljesítése után XP járt, ami egy ponton túl szintlépéshez vezetett, ezáltal fejlesztésekre költhető pontokkal gazdagodtunk. Az alapok most sem változtak, azonban a harcok során nyújtott teljesítményünket ezúttal már figyeli a program, és minél profibbak vagyunk, annál magasabb értékelést (A, B, C stb.) kapunk a küzdelmek végén, ez pedig az alapból járó tapasztalati pontokat adott százalékkal növeli. Így tehát ha látványosan, megszakítás nélkül és sok kombóval pofozkodunk, illetve ha észrevétlenül és technikásan predátorkodunk, akkor sokkal gyorsabban fejlődünk, és valamivel hamarabb juthatunk hozzá a fejlesztésekhez.

Extrákat viszont már nem csak XP-kel lehet megnyitni, de a fentebb említett kihívásokkal is. Ezek négy kategóriába sorolhatók (Shadow Vigilante, Gotham Protector, Worst Nightmare, World’s Greatest Detective), és a játék különböző elemeiben (free flow harc, predator-mód, városi feladatok, nyomozás) kell előre kitűzött célokat (használj adott típusú támadást, vess be bizonyos kütyüket, stb.) elérnünk ahhoz, hogy teljesítsük őket, ezzel extra XP-hez és nem egyszer máshogy el nem érhető fejlesztésekhez juttatva hősünket.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A világ legjobb detektívje?

A harc és a fejlődés után érdemes még szót ejteni a játék egyetlen olyan eleméről, ami a korábbi részekben egyáltalán nem szerepelt: a nyomozásról. Ezzel a feladattal találkozhatunk a sztori, valamint mellékküldetések során is, és lényegében arról van szó, hogy Batman egy bűnügyi helyszínen a talált nyomok alapján old meg egy ügyet. A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy rábukkanunk egy hullára, megvizsgáljuk detektívmódban, és elkezdjük elemezni a képernyőn felvillanó részleteket. Az így nyert információk alapján hősünk összerakja az események láncolatát (ami egy hologram formájában játszódik le előttünk), azonban minden esetben hiányzik egy vagy több darabka, amelyek nélkül nem lehet teljes a kép. Ezek megtalálása a mi feladatunk, méghozzá a felállított láncolat oda-vissza tekergetésével, újabb nyomok után kutatva. A metódus bonyolultnak nem nevezhető, elakadni sem nagyon lehet, viszont egy kifejezetten látványos játékelemről van szó, ami mind a történet, mind a mellékküldetések során megtöri a sokszor már-már monotonná váló küzdelem-sorozatokat. Ez utóbbi jelenség amúgy komoly probléma: az Arkham Origins elvesztette az Asylumban és a Cityben még meglévő egyensúlyt, a fejlesztők túlzásba vitték a free flow küzdelmeket, nem egyszer több csokornyi ellenfélen kell túlverekednünk magunkat, mire kapunk valami kis változatosságot, és helyenként a kihívás mértéke sem túl barátságos; főleg a végjátékban tapasztalható, hogy az ötletek hiányát az alkotók a ránk rontó gazfickók számával igyekezték pótolni – éppen ezért nagy felüdülés, mikor újra jön egy platformorientált vagy nyomozós rész.

Ezt már láttam valahol...

A leírtakból valószínűleg már érezhető, de nem árt kimondani, hogy az Origins nem építette tovább az Arkham-sorozatot, inkább megragadt az előző rész szintjén, jelentősnek semmiképp nem nevezhető újításokkal színesítve az összképet. Igen ám, de az Arkham-játékok esetében a történet legalább olyan fontos, mint a játékélmény, így talán ezen a téren még adott a szépítés lehetősége. Nos, habár az új epizód ismét felvonultatja a Batman-univerzum számos híres szereplőjét, és a sztori szépen csatlakozik a korábban már megismert „jövő” cselekményéhez, ennek ellenére a történet egésze pont olyan érzést kelt, mint maga a játékmenet: „ezt már láttuk valahol”. Már eleve az csalódás, hogy a nyakunkra küldött nyolc bérgyilkosból nem sikerült mindenkit beszuszakolni a sztoriba, így Deadshot és Lady Shiva csak a mellékküldetések között kap szerepet, ám ennél sokkal fájóbb, hogy az alkotók ismét ugyanazt a patront lőtték el, mint az előző két részben, ráadásul a cselekmény szinte pontosan úgy alakul, mint az Arkham Cityben: adott egy főkolompos, akiről kiderül, hogy csak egy báb, és valaki egészen más, egy mostanra lerágott csontnak ható gonosz mozgatja őt a háttérből. Ettől persze a történet még nem lesz értékelhetetlen, sőt, az átlag videojátékokhoz képest még így is egy szépen kidolgozott, érdekes karakterekkel megtömött, és kiváló szinkronszínészekkel megtámogatott sztorit kapunk, csak hát ezen a ponton is valami fejlődést, valami előrelépést vártunk volna az egy helyben toporgás helyett.

Várunk vissza, Rocksteady!

Ahogy a cikk elején is írtuk, az Arkham Origins nem egy rossz játék, hiszen zseniális alapokból építkezik, csak épp kiveszett belőle az újdonság varázsa, és iránymutatás helyett megragadt egy szimpla másolat szintjén. Persze ennek ellenére is érdemes játszani vele, hiszen a WB Montréal elképesztő mennyiségű tartalmat zsúfolt a programba (a sztori végigvitele kevesebb mint 30%-a a nagy egésznek), rengeteg a mellékküldetés, a gyűjtögethető cucc és a feladvány, így akár 30-40 órát is bele lehet ölni a végigjátszásba, és akkor a challenge módról és a Splash Damage által készített multiról még nem is beszéltünk. A harmadik Arkham-rész a sorozat rajongóinak mondhatni kötelező darab, csak a telepítés előtt érdemes lejjebb adni az elvárásokat, és felkészülni arra, hogy ez inkább egy Arkham City 1.5, mintsem egy teljes értékű folytatás. Ez utóbbit titokban valószínűleg már készíti a Rocksteady Games, mi legalábbis nagyon bízunk benne, mert kell valaki, aki ezek után visszaállítja az Arkham-sorozat kissé megkopó renoméját.