Minden egy férfival és egy világítótoronnyal kezdődik, és ha erről azonnal a 2007-es BioShock nyitánya jut az eszedbe, az egyáltalán nem a véletlen műve. Az Irrational Games felhők felett játszódó alkotásában nincsenek véletlenek, nincsenek kilógó elemek, nincsenek felesleges pillanatok, mindennek helye van, és minden utal valamire. Ez persze a játék elején még korántsem egyértelmű, sőt, sokkal inkább tűnik úgy, hogy helyenként teljesen értelmetlen szituációkon kell átverekedned magad. Aztán idővel tisztulni kezdenek a dolgok, a sok kis darabból formát ölt a kirakós, és mikor eléd tárul a teljes kép, a döbbenet mellett arra is rájössz, hogy miért lett Infinite (azaz végtelen) a harmadik BioShock alcíme.

„Add a lányt az adósságaid fejében”

A játékos által irányított hős Booker DeWitt, egykori detektív, akiről kezdetben csak annyit tudunk, hogy van egy feladata: fel kell kutatnia egy lányt rejtélyes megbízóinak, méghozzá az adósságaiért cserébe. Habár Booker múltjáról a nyitójelenetben szinte semmi nem derül ki, annyi bizonyos, hogy sok választása nincs, hiszen szinte kérdés nélkül követi a hátrahagyott utasításokat, és jut el odáig, hogy egy rakétával kilője magát Columbiába, a felhők felett rejtőző hatalmas városba, ami a fehér amerikaiak tisztaságát és felsőbbrendűségét hirdeti, és megveti az olyan alantas népeket, mint a feketék, vagy a betelepülő görögök és írek. Az ilyen éles különbségek egy idő után mindenhol komoly problémákat szülnek, ám a landolást követően a mélyben fortyogó ellentétekből még semmi sem érződik, sőt, olyan, mintha a földi paradicsomra bukkantunk volna, Columbia szó szerint elkápráztatja a frissen érkezőket...

Ez már a mennyország?

Ha van valami, amiben a Ken Levine vezette Irrational Games a többi fejlesztőstúdió fölé emelkedik, akkor az biztosan a játékaik világának megalkotása és a hangulatteremtés. A csapat egy része ezt már a ’94-es System Shockkal is bizonyította a Looking Glass Studios berkeiben, de a legnagyobb bravúrt a BioShock jelentette – legalábbis mostanáig. Az óceán mélyén pusztuló Rapture nyomasztó volt és félelmetes, az 1912-ben létező Columbia viszont ennek a szöges ellentéte, (kezdetben) egy lenyűgöző és szívderítő hely, ahol a Bookert irányító játékos még arról is hajlamos megfeledkezni, hogy miért is érkezett valójában. És nemcsak a már-már fájdítóan színpompás technikai megvalósítás káprázatos (tegye fel a kezét, aki nem akart méterenként turista módjára képeket készíteni), de az is, ahogy a virtuális világ meg van töltve élettel. Érkezésünkkor épp egy tavaszi fesztivál zajlik, a parkban családok piknikeznek, egy lebegő hajón kórus énekel, a vurstliban gyerekek lőnek céltáblákra, árusok kínálják a portékáikat, mi pedig izgatott érdeklődéssel csodálkozunk rá mindenre.

Az első bódult séta tökéletesen megalapozza a játék hangulatát, ám nincs sok időnk ámuldozni, a varázslatos összkép ugyanis csak a felszín. Az utcákat járva figyelmünk olykor akaratlanul is a baljóslatú plakátokra téved, a házfalakról a helyi próféta, a Columbiát alapító Zachary Hale Comstock atya néz ránk szigorúan, és amikor először találkozunk a valóság szövetét széthasító furcsa jelenséggel, már biztosak vagyunk benne, hogy ezen a helyen valami nagyon nem stimmel. Mindezt csak tetézi, mikor az egyik propagandahirdetményről a jobb kezünkön lévő, AD-t formázó sebhely köszön vissza ránk, és azonnal el is szabadul a pokol, mikor a rend egyik éber őre kiszúrja ezen ismertetőjegyünket. Az öreg Comstock jó előre megjósolta érkezésünket (úgy állítva be, mint a város pusztulásának előjelét), és ellenünk hangolta a lakókat, akik mindent meg is tesznek annak érdekében, hogy megakadályozzanak a célunk elérésében, ami nem más, mint a város közepén álló emlékműben raboskodó Elizabeth megszöktetése.

Ismerős vizeken

Amint a játék akciódúsabb fokozatra vált, az is gyorsan nyilvánvalóvá válik, hogy az Irrational Games fejlesztői nem azzal töltötték az elmúlt hat évet, hogy forradalmasítsák az FPS műfajt, hanem jóformán megelégedtek annyival, hogy apróbb változtatásokat eszközölve átnyújtsák nekünk ugyanazt, amit 2007-ben egyszer már megkaptunk a BioShock keretében. A recept szinte semmit nem változott, sőt, ha nagyon szigorúak akarunk lenni, akkor a játék rossz értelemben egyszerűsödött, így a lelepleződésünket követően más dolgunk sincs, mint követni a fejlesztők által gondosan kitaposott ösvényt, és elpusztítani mindenkit, aki szembejön.

Ebben segítségünkre lesz a játékban található tetemes – de teljesen sablonos – fegyverkészlet, illetve a bal kezünkre ismét jutnak különleges képességek, úgynevezett vigorok, amiket a só (Salt) nevű különleges löttyel táplálhatunk. A varázslatos erőkre ugyan nem nagyon ad magyarázatot a játék, cserébe viszont mind a nyolc képességet használhatjuk támadásra, illetve csapdaállításra, így téve az átlagosnál valamivel érdekesebbé a ránk váró harcokat.

A játékmenet egyébként olyannyira nem változott, hogy ezúttal is fel kell forgatnunk mindent az életerőnket visszatöltő élelmiszerek, a sótartalék és a pénz érdekében, így a játékidő jelentős részét az teszi ki, hogy ládákban, hordókban, asztalokban és szekrényekben kutatunk a begyűjthető cuccok után. Az ezüsttallérok különösen fontosak, ezúttal ugyanis csak a pályaszerte található automaták segítségével fejleszthetjük a vigorokat és a különböző fegyvereket – az előbbiek kettő, míg az utóbbiak négy szinten keresztül tuningolhatók, ám flintából egyszerre már csak kettő lehet a kabátunk alatt. Az Infinite-ben teljes egészében az akció került előtérbe, az agyunkat szinte sosem kell használni, már csak azért sem, mert az első BioShock hackelése, és a fényképezőgép használata teljesen eltűnt a repertoárból. Maradtak viszont a hallgatható naplók (illetve vannak kinetoszkópok), melyeknek a begyűjtése nemcsak az achievementek miatt hasznos, de azért is, mert a segítségükkel feltárul előttünk Columbia története, illetve a szereplők hangos emlékeinek hála a történet egyes részletei is értelmet nyernek.

Persze hatalmas tévedés lenne azt állítani, hogy az Infinite semmilyen újdonságot nem tartogat az első BioShockhoz képest, ám a visszatöltődő pajzs, a passzív képességeket biztosító cserélhető ruhadarabok,  a közelharcra és a sínek „meglovaglására” alkalmas kampó azért egyáltalán nem olyasmi, amitől 2013-ban hasra kellene esni – főleg az utóbbi nem nagy szám, hiszen a sínhálózaton való utazgatás egyáltalán nem kapott akkora szerepet, mint amekkorát az előzetesek sejttettek. Viszont a játéknak mégis van egy olyan ütőkártyája, ami részben képes feledtetni azt, hogy a játékmenet alapvetően megrekedt a hat évvel ezelőtti szinten.

Elizabeth

„Minden sikeres férfi mögött egy nő áll” – tartja a mondás, és ez határozottan igaz a BioShock Infinite-re, mert bár Booker a főhős, Elizabeth karaktere nélkül fabatkát sem érne az egész kaland. A Comstock által fogva tartott lány nemcsak az egyik legbájosabb teremtés a videojátékok történetében, de különleges képességének hála olyan kulcsfontosságú eleme a programnak, amitől a játékmenet kicsit színesebbé válik. A 19 éves Elizabeth kifejezetten talpraesett hölgy, vigyázni egyáltalán nem kell rá, ő viszont a kisebb-nagyobb konfliktusok ellenére is odafigyel a partnerére. Nemcsak extra pénzt kutat fel a pályákon, de harc közben kisegít minket lőszerrel, életerő-csomagokkal és sóval (egyetlen gombnyomás, és azonnal odahajítja nekünk a cuccokat), és ő az, aki szekrényborogatások során összegyűjtött tolvajkulcsok segítségével bármilyen zárat vagy széfet pillanatok alatt feltör – már ha nálunk van a kellő mennyiség az akcióhoz.

És ez még nem minden, ugyanis a leányzó képes utat nyitni más dimenziókba, ami nemcsak a ránk váró történet szempontjából fontos tulajdonság, de a küzdelmek során is megvan a maga haszna. Az Infinite rengetegszer tereli hatalmas, nyitott helyszínekre a játékost, ahol alkalmanként akár egy tucat ellenfél is felbukkanhat egyszerre. Ilyenkor jön jól Elizabeth azon hatalma, amivel más dimenziókból képes hasznos tárgyakat áthúzni a mi létsíkunkra. Ezek az extrák szürkén villódznak a pályákon, és nekünk csak el kell döntenünk, hogy melyikre van szükségünk – egyszerre ugyanis csak egy lehet aktív állapotban. Kérhetünk az ellenséget automatikusan támadó rögzített lövegtornyot, levegőben cirkáló ágyús moszkitót, életerő-csomagokat rejtő ládát, falból kiálló rudat, amire felkapaszkodhatunk, fedezéket vagy akár fegyvereket. Normal fokozaton ugyan ezek nélkül is simán boldogulhatunk, ellenben Hardon vagy a külön megnyitható 1999 módban egy ilyen opcionális extra bizony életmentő lehet.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2