A soulslike műfaj olyan mértékben elterjedt manapság, hogy szinte nyilvánvaló volt: rengetegen próbálják majd meglovagolni a témát, és feltalálni az új Dark Souls-szériát. Ez a bravúr azonban eddig még senkinek sem jött össze, hiába születtek olyan több epizódos címek, mint a Nioh, vagy épp a The Surge. Azt persze nem állítjuk, hogy FromSoftware feltalálta a spanyolviaszt, viszont sikerült úgy összemixelniük a mechanikákat, hogy ma már milliók vannak oda a műfajért. Személy szerint én mindig örülök neki, ha egy kis fejlesztőcsapat hozzá mer nyúlni neccesebb témákhoz, márpedig ez egy neccesebb téma, a "kis fejlesztőcsapat" alatt pedig mindössze három embert kell érteni, akik Archangel Studios néven kezdtek neki a munkálatoknak. Ez a Bleak Faith: Forsaken minden pixeljében érződik, viszont mégis van valami, ami gyémántként csillog a nagy kupac, gőzölgő májkrémben. 

A bolygó neve: Mittudomén

A sztoriba ha akarnék se tudnék komolyabban belemenni, annyira zavaros az egész. Felmondhatnám a Steam hivatalos leírása alapján, hogy "Egy ősi civilizáció maradványai felett sétafikálva felfedezzük annak történetét és sorsát…", de őszintén, az ősi civilizáció részével sem értek igazán egyet, mivel egy masszívan behatárolhatatlan helyen, időben és stílusban megalkotott világban járhatsz-kelhetsz. Néhol sugárzik belőle valamiféle Dark Souls, helyenként pedig mintha a Bloodborne kínálta gótikus pokolban lennél, de mindezt erőteljesen átitatja az űrtechnológia, miközben utcai lámpákba és eléggé ismerős járművek futurisztikus verzióiba is belefuthatsz. Mondjuk úgy, hogy egy fantasy világban járhatsz, amibe sikeresen becsapódott egy kis valóság – meg egy kis Scorn. A vizualitás néhol egészen lenyűgöző, főleg az art-style miatt. Nem egy szörnyen részletes környezet ez, de annyira monumentális és érdekes, hogy ez a része egy percig sem okozott csalódást. A zene és a hangok is nagyban növelik az atmoszféra erejét, márpedig az önmagában véve is egy erős aspektusa az alkotásnak. Tényleg, van benne valami nagyon különös és egyedi, ahogy az ambientes, drone-os zenevilág néhol átmegy a nagyon mélyre hangolt, reszelős és lassú gitártémákba. Már-már megbabonázó hatással bír, amiért mindenképp jár a kalaplengetés a készítőknek. Viszont ezzel sajnos a végére is értem az igazán pozitív dolgoknak – innentől fogva ugyanis problémák tömkelegével fogsz találkozni.

A Nyolcadik utas: a BUG

A tesztelés első fázisában képtelenség volt kontrollerrel játszani, szóval maradt az egér-billentyűzet kombó, ami eleve problémás tud lenni egy ilyen jellegű játéknál. Ebben az esetben viszont többszörösen is hátrányos helyzetben voltam, mivel az egér egyáltalán nem akart működni, bármit is csináltam. Vártam tehát egy napot, és szerencsére valamelyik hotfix tartalmazta ennek a problémának az orvoslását, habár akkor még mindig nem sikerült berakni a kontroller-támogatást. Az ugrás is szörnyű (bár ezen a téren a FromSoftware címei sem remekelnek), sokszor teljesen kiszámíthatatlan, hogy hova érkezel. A karakter emellett képes úgy mozogni, hogy egyenesen futva hirtelen kisiklik oldalasan, pedig végig egyenesen nyomtad az előre irányt. De maga a támadás is olyan, hogy azt hiszed, betalálsz a kétméteres kardoddal, aztán valamiért mégsem jön össze a bravúr, holott fél centire áll tőled a csúnyaság. Ilyen "apróságból" pedig még rengeteg van, maradjunk tehát annyiban, hogy csak a legritkább esetben történik pontosan az, amit szeretnél – nagyjából 500-szor haltam meg az ilyen bénaságoknak köszönhetően. Ez a szám már csak azért is "impozáns", mert az Elden Ring 130 órája alatt nem haraptam fűbe ennyiszer, pedig cikkünk alanyába jóval kevesebb időt öltem. Mindez pedig nem azért történt, mert a játék nehéz és kihívást nyújt, hanem az említett hülyeségek miatt. Textúrák alá beszorult ellenfél, ami elpusztítva önmagát robban egy méreteset (téged kirepítve a fenébe), járható úton való indokolatlan lecsúszás, mintha valami berántana a mélybe (itt a méltó partnered, kedves The Great Hollow szekció!), és így tovább. Hosszasan tudnám tehát sorolni mindazt, ami az elmúlt héten nagyjából napi rendszerességgel tolta fel a vérnyomásom a plafonig.

A harcrendszer – miután végre átpakolgattad a gombokat – elkezd lassan működni, ha hajlandó vagy megszokni minden furcsa aspektusát. Cserébe sokszor botegyszerű és kiszámítható minden, ami történik. Ha egyszer-kétszer megöltél egy adott ellenféltípust, onnantól fogva unalmas, és fárasztó lesz újra és újra szembenézni velük. Persze lehetne mondani, hogy ez pontosan így van a hőn imádott FromSoftware játékaiban is, de ők valahogy mégis képesek újra és újra megújulni, mikor már pont eleged lenne a random ellenfelekből. Itt ilyesmi nincs, emiatt pedig az ellenfelek többségével szemben egyszerűen NEM élvezetes a harc. Ez köszönhető talán annak is, hogy a játék eleje egész egyszerűen unalmas és üres, csak később kezd el egyre érdekesebbé és élvezetesebbé válni, ahogy megnyílnak az újabb fegyverek, ruházatok és a többi. Egyébként magát a játékmenetet is szórakoztatóbbnak találtam, miután rájöttem rájöttem, hogy ha a távolsági fegyverrel szépen fejbe lövöldözöm a főellenfeleket, úgy le tudom csapatni a HP-csíkjukat. A menürendszer, leltár, statok, és a többi is totál egyszerűek, mégis valahogy annyira átláthatatlan az egész, hogy kínszenvedés közöttük böngészni. Ezúttal nincs lélekgyűjtögetés, vagy fejlődés, hanem szimplán ruhákkal és fegyverekkel, illetve azok fejlesztésével tudod növelni az egyes értékeket. Elég szubjektív, hogy ez jó dolog-e, de nekem nem volt vele gondom. Emiatt a régi, jó öreg bonfire-mechanika is csak jelképesen van jelen, fura, lebegő hologram-szörnyek (Homunculosok) formájában, akik gyorsutazási pontként funkcionálnak.

A végső megoldás: DELETE

Az első főellenfél legyűrése után juthatunk el a játék HUB területére, ahol a fejlesztéseket biztosító asszonyság vár. Innentől kezd el legalább nagyából működni a játék – persze rengeteg fejfájás kíséretében. Van itt craftolás is, ami szükségszerű, ha túl akarsz élni ebben a barátságtalan közegben. Ebben segítenek még a megnyitogatható perkek, amiken keresztül lényegében specializálódhatsz ilyen-olyan irányba, illetve vannak különféle fő- és mellék-képességek, amiket be tudsz pakolni aktívnak. Ilyen például a power-dash, ami menekülés és sebzés szempontjából egyaránt hasznos, mivel kvázi keresztülrongyolsz vele az ellenfélen. Sem perkből, sem pedig képességből nincs túl sok, cserébe akad köztük egy-két hasznos, még ha a legtöbb elsőre nem is tűnik annak. A fegyverek számát ugyanakkor nem nagyon érheti panasz, ráadásul meglepően változatos is a felhozatal – a jobb darabokhoz köthető spéci mozdulatok/támadások pedig egészen jól néznek ki, és kisegíthetnek a bajban. Számomra hatalmas probléma az iframe hiánya, de a hitbox kiszámíthatatlansága még erre is rátesz pár lapáttal. Bármit csinálhatsz, ügyetlennek, esetlennek fogod magad érezni. Az esetek többségében a sikerélmény is elmarad, miután keresztülgyalogolsz egy keményebb ellenfélen, pedig ez a soulslike stílus esszenciális mozgatórugója.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Bekerült a hárítás is, ami igazából jól működik, még ha néha nem is egyértelmű, hogy mi az a pont, amikor sikeres a dolog. Ettől függetlenül könnyen tanulható és időzíthető, plusz ténylegesen hasznos, hiszen karaktered automatikusan visszatámad, vagyis nem hibázható el a dolog. Összességében a harc könnyű, szokható, a legtöbb kihívás ráadásul nem a nehézség miatt éri az embert, még ha némelyik bossharc tényleg eléggé oda is lett rakva. És ha már főellenfelek: vannak a keményebbek, meg az opcionálisak, amik általában pár próbálkozás után letudhatóak. A méretesebb fegyverekkel az ellenfelek csonkolhatóak, szóval csak úgy repkednek a testrészek! Ami még érdekes, az a nagyobb ellenfelek hátára való felmászás. Ez az opció akkor válik elérhetővé, amikor már elég sok sebzés érte az áldozat lábát, aki ettől térdre rogy, a hátára felkapaszkodva pedig meg tudod "bicskázni". De vigyázz, mert ha nem ugrasz le róla időben, akkor viszont akkorát sebez, hogy azt nem hevered ki egyhamari!

Feltámad a Remény

Minden indulatom ellenére el kell ismerni: naponta jönnek a javítások, és van, hogy egy nap több is, ami tényleg szép dolog a fejlesztőktől. A játékot foltozgató három embert rengeteg munka várja még, hogy valahogyan értelmes formára kalapálják ezt a förtelmet, de látszik a fény az alagút végén. Ennek ellenére nem szeretném, ha teljes mértékben negatív lenne a szájíz, mert mindamellett, hogy a Bleak Faith: Forsaken amatőrnek és bénának érződik, van benne valami nagyon vonzó. Egyszerűen vissza-visszaszív magához, és nagyon szeretném, ha egyszer tényleg működne ez a kaland. Azt érzem, hogy benne van a potenciál, hogy ez legyen az, ami egy évtizede még a Dark Souls volt. Nem egy mindent megreformáló alkotás, de valami nagyon különleges, egyedi és élvezetes lapul benne. Jelenleg a Bleak Faith: Forsaken csak elsőre tűnik érdekesnek, ám valójában – ha lehántjuk róla a dizájnt – sajnos belülről rohad. Kíváncsi vagyok, hogy pár hónapon belül, vagy év végére mennyit sikerül javítani a játékon, mert a potenciál megvan benne, de hosszú út vár még rá a dicsőségig.