Már az elején érdemes tisztázni: a Brinktől nagyon sokat vártam. Az előzetesek alapján a Splash Damage és a Bethesda egy igazi gyöngyszemen dolgozott, amiben a csábító kerettörténet mellé nemcsak a grafikai, de játékmeneti csemegét is rejtettek. A fejlesztő korábban már bizonyított, a kiadó pedig a nagy múltú címek folytatásának kiadásával épp most próbál kitörni az egysíkú cégek köréből. Sajnos azonban visszafelé sült el minden, ami a fenti tulajdonságok alapján jól kellett volna végződjön: a Splash simán átcsomagolta és újra lehozta 4 évvel ezelőtti játékát, az Enemy Territory: Quake Warst, a Bethesda pedig ismét bebizonyította, hogy csak azért, mert az Elder Scrolls háza táján mindent jól csinálnak, még nem biztos, hogy az FPS-ek piacára is be kellene törniük. De ne szaladjunk ennyire előre, lássuk, miért is lett az év eddigi legnagyobb csalódása a Brink. 

Megszoksz vagy megszöksz

A túlpörgő ipar és a fogyasztásra berendezkedett társadalom végül meghozta gyümölcsét: az üvegházhatás, a felmelegedés és a környezetszennyezés hármasa végül zöld utat adott az emberi történelem legnagyobb, egyben legszomorúbb kísérletének: a tudósok megépítették az Arkot, magyarul a Bárkát. A víz felszínén lebegő város eredetileg a legnagyobb elmék mentsvára lett volna, a biztosíték, hogy bár ezt a nekifutást most alaposan elszúrtuk, azért nem a pattintott kőkorszaktól kell majd újrakezdenünk mindent. Amikor beüt a krach, ezrek próbálnak menedéket találni az eredetileg jóval kisebb, nagyjából ötezres lélekszámra tervezett mesterséges szigeten, így nem meglepő, hogy a hamar túlcsorduló népesség nyomában rögtön megjelenik az ellenségeskedés is. Eltelik néhány év, az eredetileg a part közelébe épített Bárka messze sodródik, és nemcsak a szárazföldtől, de eredeti céljától is: polgárháború tör ki a sziget megmentéséért és az eredeti elképzelés megvalósításáért küzdő rendvédelmisek (Security) és a minitársadalom perifériájára szorult, a menekülésre összpontosító lázadók (Resistance) hívei között, és a mi feladatunk az, hogy a játék elején meghozott döntéstől függően leverjük vagy segítsük a zendülőket. 

Nem ismerjük mi egymást valahonnan?

A Brink a mostanában egyre népszerűbb, „mossuk össze az egy- és a többszereplős részeket” elvet próbálja átültetni a gyakorlatba, sajnos csak közepes sikerrel. A frakciónként 8-8 egyjátékos küldetés egyben a multi is, hiszen a single player kampány is ugyanarra a kooperatív játékszerkezetre épít. Minden pályán van egy védekező és egy támadó csapat, két hasonló, de ellentétes előjelű objektívával: a támadóknak fel kell robbantani, meg kel hackelni vagy el kell rabolni valamit/valakit, a védekezőknek pedig az a feladatuk, hogy ezt megakadályozzák. Egy fokkal bonyolítja a helyzetet, hogy az egyes feladatokat csak a négy karaktertípus valamelyike tudja elvégezni, a robbantáshoz a katona kell, a javításhoz és a bomba hatástalanításához az Engineer, az adatlopáshoz meg a kém, aki ezúttal Operative néven fut. Azt, hogy ezek közül épp melyik vagy, két dolog dönti el: milyen szerepkörben kezdted az adott pályát, illetve mennyire akarsz változtatni ezen. A stratégiai pontokon elhelyezett Command postokon ugyanis egy gombnyomás, és máris Medic vagy Soldier lehetsz, sőt, ha akarod, még a két, magaddal hurcolt fegyvert is lecserélheted. A fegyverek váltogatása annyira nem fontos, ellenben a kasztváltás az éppen aktuális feladat megoldása miatt sokszor elengedhetetlen, hiszen egy-egy küldetésben nem egy, hanem három egymást követő cél van – ha felrobbantottad a bejáratot, el kell jutni az adatokat tartalmazó széfhez, azt feltörni, majd nyargalni vissza a kezdőpontra (esetleg kezdetnek megjavítani valamit, aztán felrobbantani egy kaput, majd végül biztonságban kikísérni a célszemélyt). Az egyjátékos üzemmódban fontos odafigyelni arra, hogy mindig a megfelelő kaszttal próbálkozzunk, mert bár nem kizárt, hogy a gépi társak is nekifutnak az objektíva megoldásának, azért egyszerűbb, ha mi magunk is megtesszük a megfelelő lépéseket. 

A szerepjátékos elemek nem merülnek ki a mára már kötelezőnek mondható szerepkörös megoldásban, a harcban nyújtott teljesítményünktől függően minden egyes csata után tapasztalati pontot kapunk, és meghatározott időközönként szintet is lépünk. Az ilyenkor kapott képzettségpontokból különböző tulajdonságokat vásárolhatunk magunknak, amik az aktuális rankunktól függően alakulnak. Kicsit zavaró, hogy a szint és a rank külön-külön is befolyásolja a karakter lehetőségeit, de nem annyira bonyolult: minden ötödik szinten lépünk egy rankot is, így az ötös, tehát legmagasabb rankba csak a 20-as, tehát legmagasabb szintűek tartoznak. A ranklépéssel kioldott tulajdonságok között van általános érvényű, ami minden karakterre hat, de van kasztspecifikus is. Az előbbire jó példa a Combat Intuition, ami jelzi, ha valaki olyan célzott meg minket, akit nem látunk, az utóbbira pedig számos, nem túl meglepő minta mondható: erősebb lövegtorony az Engineernek, önfeltámasztás a Medicnek, páncéltörő lőszer a Soldiernek. Fontos, hogy mivel összesen húsz szint van, és szintenként összesen egy tulajdonságpontot kapunk csak, egy karakterrel maximum két kaszt fejleszthető a maximumra, így érdemes már az elején eldönteni, hogy sokoldalúan közepesek, vagy kiugróan egyszínűek kívánunk lenni a későbbiekben. 

Vegyes benyomások

Elméleti szinten a multi az egyjátékos küldetésekkel kéz a kézben jár, elég beállítani, hogy bárki csatlakozhat az aktuális játékmenetünkhöz, és ha ez megtörténik, az addig gépi intelligenciával mozgó karakter helyét átveszi az emberi irányítás. Nem véletlenül írtam, hogy „elméleti szinten”, mert bizony próbáltuk mi reggel, este, PC-n, konzolon, nagyon ritka volt, hogy a csapat felénél többe sikerült élő embereket találnia a játéknak (természetesen dedikált multi esetében ilyen probléma nem volt, szinte mindig van olyan szerver, ahol sokan vannak). Ez önmagában még nem lenne baj, de egy, a Brinkhez hasonló, a csapatmunkára erősen építő játékban nagyon fontos, hogy ha már egyszer botokkal vagy kénytelen együtt harcolni botok ellen, akkor a te oldaladon ne olyan buta gépek legyenek, amiknek számítási teljesítményét, célzási képességeit és általános felhasználhatóságát az 1946-ban gyártott ENIAC is lepipálja. Baromi idegesítő, mikor az ellentétes oldalon álló gépi karakterek kilométerekről osztott fejlövésekkel operálnak, a te haverjaid meg annyiban különböznek a csirkéktől, hogy nem csinálnak oda, ahol épp állnak. Ennek megfelelően aztán egy idő után kialakul a vagy én, vagy senki mentalitás, és könnyen lehet, hogy ez volt a készítők eredeti szándéka, hiszen nekiállsz gépiesen úgy játszani, ahogy azt a program elvárja tőled: kiválasztod a megfelelő kasztot, előrerohansz (párszor, míg aztán sikerül) végrehajtani az aktuális célt, és mindezt annyiszor, ahányszor kell, közben néha elnyomsz egy-egy anyázást az ostobán szédelgő, mihaszna társakra. Megteheted, hogy csak azért sem összpontosítasz az elsődleges küldetésre, inkább a másodlagos, kasztfüggő dolgokat próbálod teljesíteni, azonban ezek nemcsak sótlanok, de a semminél is kevesebbet tesznek hozzá a végeredményhez. 

A Brink küldetésrendszerének nem is az a legnagyobb baja, hogy hiányzik belőle a történet, vagy hogy nem túl változatosak a feladatok – a Counter-Strike-ban kétféle feladat létezik, mégis milliók játszanak vele naponta. Nem, a Brink egyszerűen nem motiváló. Védekező csapatként más dolgod sincs, mint bevédeni a megfelelően csapdaszerű helyeket, aztán lesni, hogy vajon mikor telik le a feladat végrehajtására kiszabott idő, támadóként meg 20-60 másodperc közti rohamokkal kell operálnod, mert nagyjából ennyi idő telik el a feléledés és a halál között. Bármennyire is szerette volna a Splash, a Brink nem azért lett csapatalapú, összjátékot igénylő program, mert a különböző kasztok csak akkor jutnak előre, ha támogatják egymást, hanem mert csak akkor van esély a győzelemre, ha a támadók valahol létszámfölénybe kerülnek annyi időre, amíg sikerül végrehajtani az aktuális célt. 

Hibát hibára

Általában nem hagyok magamnak sok helyet arra, hogy egy játék hibáit felsoroljam, de a Brink olyan sok sebből vérzik, hogy úgy érzem, a cikk végén szereplő értékelést alaposan meg kell támogatnom, méghozzá egy majdnem teljes hibalista begépelésével. 

Rögtön leszögezném: utálom, amikor átvernek. Arról volt szó, hogy lesz itt valami egyedi világ, egy eddig sosem látott helyszínnel, ami majd hátteret ad egy remek történethez, egy igazi hősies csatához, valami olyanhoz, ami új, ami más, ami kiemelkedik a középszerűség tengeréből. Nos, ez olyannyira nem sikerült, hogy igazából az sem derül ki, miért Brink a játék címe, az egyjátékos kampányban a történet tényleg csak (meglehetősen idegesítő) nyomokban fedezhető fel, a kurta átvezető videók csak elvétve mutatnak valamit, ami újra kedvet csinálna a végtelen daráláshoz. Eleve, 8 szutykos pálya van, ráadásul a kampány valójában csak hatot ölel fel, a maradék kettő amolyan „mi lett volna, ha” jellegű sztori. Furcsa, de épp ezek azok, amik valami izgalmat hoznak a lassan hullámzó, frusztráló unalomba – ha az egész játék olyan lett volna, mint az a Lázadók utolsó két küldetésének videóiban látható, most épp arról írnék, micsoda finomság is a Splash legújabb játéka az olyan apokalipszis-rajongóknak, mint jómagam. A történet hiánya azonban még túlélhető lenne, ha a többi alkotóelem mind a helyén volna, sőt, nem is kell mind, elég lenne mondjuk a fele. De nem, itt bizony nincs olyan vonal, amit ne szabtak volna el a dizájnerek. A fegyveres harc esetleges, és csak azért nem kezdek el azon szenvedni, hogy mennyire lehetetlen pontosan célozni, mert tökmindegy: a Brink ugyanis az a játék, ahol fejlövésből is minimum három kell. Annak ellenére, hogy a fegyverek és a karakterek személyre szabhatósága és alakíthatósága a játék legjobban sikerült része, igazán ezt sem tudom dicsérni: a számtalan fegyver szinte bitre ugyanolyan, a fickónk kidekorálásának meg nincs sok értelme, mert hatékonyabbak nem leszünk, viszont ha piros kalapot veszünk a sárga dzsekinkhez, egy háttal álló vak is kiszúrja, merre járunk.  

Alapvetően remek ötlet a különböző testalkatok bevezetése, de rögtön az egész mehet a kukába, amint nem lehet őket a kasztokhoz kötni – ugyan mi értelme lenne egy gyors, de tiszavirág-életű medicnek, aki két lövést nem bír ki, így esélye sincs a tűzvonalban fetrengő sebesültek megmentésére, és vajon ki az az ökör, aki az észrevétlenség álcája mögé bújó operative-jának minden előnyét feláldozná csak azért, hogy nehézgéppuskával a kezében cammoghasson a cél felé? Márpedig most nem tehetsz majd mást, mert a három testalkat között csak játékon kívül, a főmenüben válthatsz, viszont az átlagos Mediumon kívül a két másik lehetőség nem felel meg mind a négy kasztnak, márpedig majdnem biztos, hogy pályánként legalább egyszer változtatni kell. Persze a kasztokkal kapcsolatban is vannak érdekességek, illetve ha az Operative-ot vesszük, akkor pont, hogy nincsenek – a játéktörténelem legbénább kémeit sikerült kifejleszteni, akik SEMMIRE sem jók, leszámítva persze a kasztspecifikus objektíva végrehajtását. Mivel hiába is öltik magukra az ellenfél gúnyáját, semmit sem tehetnek anélkül, hogy lebuknának, az egyetlen értelmes lehetőség a Comms Hack nevű tulajdonság lenne, ami a jobb alsó sarokban lévő minimapon fél percen keresztül megmutatja az ellenfeleink pontos helyét – az egyetlen baj, hogy a kis térkép tökéletesen alkalmatlan a horizontális és vertikális viszonylatban is változatos pályák megjelenítésére, magyarán nem információt kapunk, csak egy halom piros pöttyöt. 

Az a helyzet, hogy kevés pozitívum jut eszembe, ha össze akarom foglalni a Brink lehetőségeit. A lapzártakor 9000 Ft környékén alakuló ár durva túlzás, én nagyjából a harmadát tekinteném jogosnak, de még akkor is ott a kérdés, hogy miért is venne meg bárki egy olyan játékot, ami semmivel sem nyújt többet, mint a négy évvel korábban megjelent szellemi elődje, vagy az FPS-piac többi versenyzője. Próbáltam szeretni a Brinket, de olyan volt, mintha egy erőteljesen tiltakozó pumát simogatnék: lehetőségekkel teli, de fájdalmas, kellemetlen és tökéletesen felesleges.