STRATÉGÁK

Megvolt tehát a kísérlet a formula megváltoztatására, de még így is ez a legrosszabbul sikerült rész. A „Strike Force” küldetések a sztorimissziók közé épülnek be, de elindításuk nem kötelező. Alig öt darab van belőlük, ami azért is szerencse, mert egyszerűen nem működnek. Mik is ezek? Stratégiai térképek! Minden egyes misszió során egy adott összetételű csapatot kell vezényelni, általában felülnézetből osztogatva a parancsokat. Néha kulcsfontosságú területeket kell védeni, máskor elpusztítani. Ebben gyalogos katonák, drónok, mini tankok nyújtanak segítséget, pár percenként érkező erősítéshullámokkal kiegészítve. Természetesen a gép nem ül ölbe tett kézzel, a szerepétől függően mozgatja ő is a parasztokat, bástyákat és királyokat, gyakorlatilag végtelen mennyiségben ontva a védőket és a támadókat.

Pontosan ez a baj: a végtelenség és az ebből fakadó kilátástalanság. Nincs olyan helyzet, mikor sikerülne felülkerekedni az ellenfeleken, mert egyszerűen túlságosan nagy létszámban vannak jelen, és folyamatosan kapják az utánpótlást. Ezt még csak-csak meg lehetne valahogy kerülni, de minden egyes, a játékos által irányított csapaton minimum lobotómiát végezhettek, annyira nincs eszük. Az egy dolog, hogy mindig a lehető legkörülményesebb utat képesek használni, ha valahova el kell jutni, az pedig a másik, hogy a célhelyre érkezve egyszerűen nem csinálnak semmit. Lehet, hogy menet közben tüzet gyújtanak és mályvacukrot sütnek, vagy szimplán csak a dezertálás gondolatával játszadoznak, de az egészen biztos, hogy még csak nyomokban sem próbálnak meg úgy viselkedni, mint a katonák. Éppen ezért percek alatt elpatkol mindenki, beleértve az erősítést is, akik szó szerint mindig ugyanott, ugyanoda landolnak, még akkor is, ha a teljes ellenséges haderő az érkezési zóna körül vert sátrat, agyaggalamb-lövészetet rendezve. Ennél borzalmasabb módon fel sem lehetett volna dobni a kampányt, ahogy lehúzni sem -- mindenki jobban teszi, ha a Strike Force feliratot látva az ellenkező irányba fut. Mondjuk arra meg pont a zombik vannak.

ÉLŐ HOLTAK

Egészen biztos, hogy a játékosokon túl a Treyarchot is meglepte az általuk kitalált zombimód sikere. A két Call of Duty epizóddal korábban startolt, de végleges, kidolgozott formáját a Black Opsszal elnyerő extra játékmód ezúttal is jelen van, sőt, jelentős bővítéseket kapott. Térképből ugyan alig négy található a lemezen, azokat viszont többféleképpen is hasznosítani lehet. A hagyományos utat ezúttal is a Survival képviseli, amely a klasszikus horda szabályaihoz igazodva kínál szinte végtelen mennyiségű élőholtat, kisebb-nagyobb csomagokban adagolva, egészen addig, míg az utolsó játékos is el nem patkol. Ez nagy meglepetést nem tartogat, most is a fragek és a barikádok felhúzása után járó pénzből lehet jobb fegyvert és több töltényt vásárolni. Előrelépés a terep kidolgozásában történt, mivel akad egy-két olyan tárgy, amit fel lehet venni, sőt, munkaasztalnál még kombinálni is, a védekezést elősegítő gépezeteket hozva létre: egy próbababa, egy ventillátor és egy akkumulátor remek sokkolót eredményez. Sajnos receptből piszkosul kevés van, és sok értékes időt emészt fel a minimális mennyiségű alapanyag megtalálása, így ez egyelőre egy kidolgozatlan és eléggé felesleges újítás.

Ugyanez mondható el a Griefről és a Tranzitról is. Előbbi egyfajta kompetitív multiplayer, ahol három csapat (a CIA, a CDC és a zombik) kerül egy pályára. Az élőholtak nem irányíthatók, a két ellenséges oldal viszont igen. Egymást közvetlenül nem sebezhetik, de teremthetnek olyan helyzeteket, ahol felülkerekedhetnek a zombik -- ha az ekkor elhulló játékosokat a társak nem tudják feléleszteni, végleg elhaláloznak. A cél a másik csapat végleges megritkítása. A baj ezzel csak az, hogy az egész döbbenetesen unalmas és steril, se izgalom, se látnivaló nincs a pályán, így ez inkább időpazarlás, mint forradalmi újítás. Ahogy a Tranzit is, amely egyfajta kampányként próbálja tálalni a zombis térképeket, de az utazást elősegítő busz, illetve a valamennyire sandbox környezet nem áll össze, és mivel oktatómód sincs, ezért egyáltalán nem egyértelmű, hogy pontosan mit is kéne itt csinálni. Mármint a zombik leölésén túl.

VÉTEL, ITT TÉTEL

Mindez persze csak porhintés, hiszen a Black Ops és a Call of Duty sztárja továbbra is a multiplayer. Nem volt ez másként a múltban és most sem -- ha valaki beruház a Black Ops II-re, azt szinte egészen biztosan a többjátékos módok miatt teszi. Kevesen tudják, de a Modern Warfare forradalmi multiját pont a Treyarch álmodta meg. Ez itt is meglátszik, ennyire jól összerakott, ennyire fényesre csiszolt módokat semmilyen más játék nem kínál. Ahogy az autós címek szépen átemelték az EA-féle Autolog rendszert, úgy kéne szétlopnia a Black Ops minden elemét a riválisoknak. Már pusztán a játékmódok száma is impozáns (bőven a másfél tucatot veri), és akkor még nem is beszéltünk az elképesztően mély fejlődési rendszerről, ami szó szerint hónapokra elegendő kihívást és felfedeznivalót tartogat.

Mivel a recept évek óta semmit nem változott, ezért igazán nagy meglepetésből itt is csak egy van: ez a Pick-10 rendszer, amely szerepjátékokat megszégyenítő rugalmasságot kínál a saját kasztok kialakítása terén. Az egész a címadó tíz helyre épül: ezek feltöltése százszázalékosan a játékos kezében nyugszik, így ő dönthet arról, hogy inkább a fegyvereket, a kiegészítőket, a perkeket, vagy ezek keverékét szeretné-e előtérbe helyezni. Mivel a kombinációk száma hatalmas, a létrehozott sémák pedig bármikor, bármennyiszer módosíthatók, ezért már pusztán az összeállításuk és letesztelésük is hatalmas élmény, és szinte végtelen folyamat, elvégre minden nagyobb szintlépés alkalmával feltűnik valami új játékszer, mert itt nemcsak a karakterek, de maguk a fegyverek is szintet léphetnek.

A szűk keresztmetszetet nem is a rendszer, vagy a pályák alkotják (már most annyira sok van belőlük, hogy nehéz lenne megunni őket), hanem maguk a játékosok. Továbbra is érthetetlen, hogy egy dollármilliárdokat forgató sorozat mögé miért nem raknak egy rendes, terebélyes dedikált szerverhálózatot, és miért függ továbbra is az egyes meccsek kimenetele a hosztoló játékos közelségén. Már a minimálisan gyenge ping esetében is előfordulnak olyan szituációk, ahol egy egész tár bekapása után sem patkol el valaki, csak és kizárólag azért, mert késve reagál a találatérzékelés. Az pedig már egyenesen felháborító, hogy a spawn-rendszer szó szerint az ellenfelek elé, mellé és mögé is hajlamos bedobni minket tízből minimum hétszer, klasszikus billentyűzet- és kontrollertörő szituációkat hozva létre.

JÖHET A VÁLTÁS

Minden bosszúság, a gyenge kampány, a jelenlegi formájában teljesen felesleges zombimód, és a néha nem túl jól működő multiplayer ellenére a Black Ops II kifejezetten kellemes lett, feltéve, ha szinte kizárólagosan a többjátékos módot nézzük. A sorozat azonban mostanra már tényleg elérte azt a pontot, mikor kénytelen váltani: ez a motor egyszerűen már semmilyen szempontból nem tud versenyre kelni a riválisokkal, még úgy sem, hogy azért tartogat kifejezetten szép részeket. A Call of Duty féle történet-hullámvasút kezd önmaga paródiája lenni, a teljesen statikus multiplayer pedig nem biztos, hogy kibír még pár évet komolyabb módosítás nélkül. De hát erre valók a folytatások -- egy év múlva meglátjuk, hogy a fejlesztők milyen álindokkal próbálják felperzselni a világot.

1 2