A tavalyi E3-on leesett állal figyeltem az EA zárt ajtók mögött zajló demonstrációját, amelynek középpontjában régi nagy kedvencem, a Command & Conquer legújabb epizódja állt. Az akkor még igen kezdetleges állapotban lévő játékról szinte semmi konkrétumot nem tudtunk meg, de mindenki számára világossá vált, hogy elképesztő grafikájában új etalont üdvözölhetünk majd. A kérdés már csak az maradt, hogy a grafikus motor felturbózása mellett képes lesz-e valami újat, forradalmit nyújtani az új C&C. A szerkesztőségbe lapzárta előtt beesett tesztpéldány minden kérdésünkre megadta a választ….

Sajnos – vagy éppen szerencsére – a C&C3 szinte semmi játékmenetbeli újdonsággal nem szolgál. Ez a mondat ugyan sokakat elriaszthat, ám aggodalomra semmi ok: a játék ugyanis nagyszerű, bátran kijelenthetjük, hogy az utóbbi évek egyik legjobbjával van dolgunk. Furcsa megállapítani, de jelen esetben úgy érzem, hogy a sorozattól megszokott és elvárt egységek, taktikák, szuperfegyverek, kezelés leheletfinom polírozásával többet értek el a készítők, mintha belefogtak volna valami szokatlan, a szériától elrugaszkodott, új játékelemekkel teleerőltetett folytatás elkészítésébe. A C&C3 elindítása után a játékos azonnal otthonosan mozog a játékban, és miután magához tért a látványvilág okozta sokkból, rendre felfedezi az apró finomításokat, majd miután a GDI és Nod kampányt kivégezte, nekiesik az idegen faj végigjátszásának.

Apropó, új faj! Hát igen: a készítők az utolsó pillanatokig jól titkolták, hogy az idegenek pontosan honnan is jönnek, milyenek, ám pár hónappal ezelőtt lerántották a leplet a scrin névre keresztelt, korábban már itt-ott feltűnt bagázsról. A megjelent képek alapján tisztán látszott, hogy a grafikusok itt is kitettek magukért, a kérdés csupán az maradt, hogy mennyire sikerül kiegyensúlyozni a fajokat, és hogy hangulatában illeszkedni fog-e mindez a C&C univerzumba.

Mesélgetünk

A történet a sorozathoz pompásan illeszkedik – vagyis meglehetősen banális: a GDI emberszerető és végtelenül jó, a Nod vakon megy klónozott vezére Kane, és annak ördögi tervei után, az idegenek meg jószerivel csak pusztítani akarnak, a Földet elemészteni, lakóit kiirtani. Aki esetleg nem ismerné ezeket a társaságokat, bőségesen talál róluk információt a Guruhoz mellékelt kis C&C-bibliában, itt erre nem is pazarolnám a helyet.

Ha maga a sztori önmagában nem is túl erős, a hangulattal és az egyes küldetésekkel nincs baj, sőt! Az egységek, a pályák, a küldetések felépítése mind-mind a régi klasszikusokat idézi – az első négy-öt küldetés például ezúttal is hihetetlenül könnyű. A küldetések között van minden: védekező és támadó jellegű, nyugodtan építkezős, vagy időre kommandózós, fogunk kísérgetni, és lesz, ahol egyetlen épület felhúzása már a győzelmet jelenti. Ráadásul, ahogy a Supreme Commanderben, a pályák itt is egyre nagyobbak. Például egy brazil küldetésben, ha túléljük az első rohamot, és elpusztítjuk az északi kis GDI-bázist, megnyílik a pálya jobb oldala, és újabb megsemmisítendő objektumok – esetünkben három orbitálisan nagy ágyú – tűnnek fel. Ha eljutunk a délen levő vízpartra, kapunk egy másodlagos küldetést: az ott horgonyzó anyahajót kell elsüllyesztenünk, amihez viszont nem árt megtisztítani a terepet a légvédelemtől, hogy a bombázók könnyedén elvégezhessék a munkát. Az elsődleges és másodlagos feladatokat apró ikonok jelzik a játéktéren, és bár utóbbiakból jó sok van, és a megoldásuk néha nem egyszerű, kicsit sajnáltuk, hogy megoldásukért semmiféle jutalom nem jár. Legalábbis értelmes jutalom nem, mert az igaz, hogy a küldetés értékelésekor a kapott kitüntetésben külön sáv jelzi, ha mindent megoldottunk.

Tibérium az élet sója

A C&C3 abban is a régi epizódokat idézi, hogy nincsenek építőegységek, hanem a – szintén az első részekre emlékeztető módon – jobb oldalon levő panelen, a minitérkép alatt levő kis menüben lehet az objektumokat megrendelni, majd ha elkészültek, kirakhatjuk őket a már meglevő épületek környékén. A távoli helyekre ezzel a taktikával nem lehetne eljutni (ezúttal nincs fal, amivel olcsón el lehetne „vinni” a bázist a térkép másik végébe), ezért aztán a központi épületté szétnyíló járművek most is igen fontosak, és a taktika alapvető részei. A térkép alatti menü egyébként hihetetlenül jól működik – bárhol vagyunk a pályán, felügyelhetjük a gyártást minden épületünkből, egyszerre építhetünk akár három eltérő épületet, két védelmi tornyot, és szórhatjuk ki az egységeket 18 épületből!

Egyébként túl sok épület, egység nincs, olyan 15-18 van minden fajnál, és ebbe már beleértendők a tibériumot, az egyetlen nyersanyagot (az áramra persze oda kell figyelni!) begyűjtő harvesterek meg a szállítójárművek is. Az ismerős népeknél különösen formabontó új egységek nincsenek, bár pár újdonságot, vagy legalábbis kibővített funkciót, új fejlesztést mindenhol találni fognak a régi rajongók. Megvannak a mamuttankok és az Orca repülők, és a Nod kommandós hölgye is, aki néhány szintnyi fejlődés után egyetlen kék lézercsapással képes egy egész szakasznyi gyalogost kiirtani. Találkozunk az ismerős lépegetőkkel és lángszórós páncélosokkal, vannak önmagukat felrobbantó fanatikusok, láthatatlan tankok, és persze az ellenséges épületeket elfoglaló mérnökök sem hiányozhatnak – utóbbiak most is rengeteg mocskos taktika központi elemévé lépnek elő.

Itt jönnek képbe az idegenek, akik viszont ugye teljesen újak, és egységeik is kellően eredetiek. A harci figurák teleportkapukból lépnek elő, és már alapvető gyalogoselhárító „katonájuk” is egy kupac repülő piócára hasonlít. Később lesznek vadállatszerű járműveik, pajzzsal körbevett repülőik, és az egyik legtáposabb különleges képességként még egy kör alakú, lassan, de halálbiztosan haladó anyahajót is idézhetünk. Az eddigi multis küzdelmek alapján az idegenek kicsit erősebbeknek tűnnek, mint a többiek, hiszen ezeken a térképeken nincs tibériumhiány, így a némileg drágább egységeket bőven ellensúlyozzák a nyersanyaghoz kötődő kisebb-nagyobb előnyök: nem kell silókkal vacakolni (végtelen tibériumot tudnak tárolni), nem sebzi őket a zöld kristály, és még a tibériummezők regenerációját is fel tudják gyorsítani egy épülettel.

Ha már előbb a különleges képességeket említettem: ezúttal a Generalstól eltérően nem vehetjük-választhatjuk, hanem a különféle épületek felhúzása, esetleg egy-egy találmány elsajátítása után kapjuk őket. Elég erősek, bár szerencsére nem képesek – legalábbis multiban – csatákat eldönteni, mint a Generalsban, így is sűrűn használtuk őket; bár azt nem árt tudni, hogy itt bizony pénzbe kerülnek. A három nációnál van egy-egy területre ható, végtelenül durva pusztító szuperképesség is (GDI: ionágyú, Nod: atombomba, scrin: fekete lyuk), de egyrészt ezek aktiválása csak öt perccel a megfelelő épület felhúzása után lehetséges, másrészt pedig csak egy lehet ezekből – így aztán nem lehet atomot „spammelni”, mint a Generalsban.

Multiban minden kicsit más

Bár a multiplayer összecsapásokhoz találtok néhány tippet a kiskönyvben is, arra mindenképpen kitérnék, hogy ezen a téren is nagyot alakít a játék: a tempó kifejezetten pörgős, az MI változatosan küzd (még különféle stílusokat is beállíthatunk neki), és pályából is van elég sok. A taktikázás és a legfeljebb nyolc játékos számára elérhető online vérengzések közel sem jelentik a multis jellemzők felsorolásának végét – a BattleCast nevű rendszer rengeteg pluszt kínál. Alapból megkapjuk a klánok alapításának lehetőségét, milliónyi statisztika rögzítésével, toplistákkal és barátlistákkal. Egyelőre még nem elérhető a Spectator nevű kis program, amellyel meccseinket kisugározhatjuk az éterbe, és akinek kedve van, élőben nézheti, mintha csak egy visszajátszás lenne; sőt még kommentátort is ki lehet jelölni, aki a többiek számára irányítja a kamerát, és elemzi az eseményeket. Ez a weboldal alkalmas lesz meccsek időzítésére, a küzdelmek előtt e-mailben értesít minket a program, és persze komplett bajnokságokat is megrendezhetünk pár kattintással – legalábbis ez az ígéret, hiszen a megjelenés előtti tesztverzió átka, hogy ez még nem indult be…

Látvány 2047-ből

A Command & Conquer 3 legnagyobb erőssége egyértelműen a grafikában rejlik – soha semmilyen stratégiai játék nem nézett még ki így. Az elmúlt napok során többen betértek a szerkesztőségünkbe, ahol mindenki azonnal padlót fogott a látottaktól – és szerencsétlen Supreme Commanderrel a C&C3 tesztverziójának beérkezése után már senkinek sem volt kedve játszani. Hiába a nagyszerű játékmenet, a nagy lépték, a hatalmas haderők és a taktikusabb megoldást igénylő stratégiák, ha a hangulat, a lényegesen eltérő egységek és a szemnek gyönyörű látvány a másik oldalra billenti a mérleg nyelvét. A hardcore, az online csatákat éjt nappallá téve vívó megszállottakon kívül a Supreme Commander valószínűleg mindenkit hidegen hagy majd, és a játékboltok polcáról a gyönyörű, jóval kisebb gépigényű – ráadásul magyar nyelvű – C&C3-at veszi le majd. Igen: a C&C végre-valahára hivatalos magyarítást kapott, így minden játékos elveszhet majd az amúgy nem túl bonyolult kerettörténetet felvonultató univerzumban.

A hagyományokhoz híven most is minden küldetés (vagy legalábbis minden új hadszíntér) előtt élő szereplőket felvonultató átvezető animációkat látunk. Mindez sajátos hangulatot kölcsönöz a játéknak, és jóval profibb, mint például a Supreme Commanderben használt igénytelen renderek – ám a képeket nézve azért sokszor hiányérzetünk támad. Hihetetlen, hogy az amúgy profi színészek, egy-egy jelenetben milyen szánalmas módon képesek ripacskodni, tönkrevágva ezzel egy döbbenetes renderelt jelenetsort. Mindent összegezve az átvezető mozikkal nincs baj, csak valahogy néha sántít a dolog; ezért cserébe azonban bőven kárpótol a játék grafikája, amibe egyszerűen nem lehet belekötni. Minden egység, tereptárgy, robbanás és hőeffekt ultradurván jól néz ki. Az egészből süt a profizmus és a hi-tech érzés. (Meg is beszéltük tesztelés közben, hogy simán el tudnánk képzelni ezzel a motorral egy jó kis Syndicate-játékot is…). A zene is jól sikerült, bár nem olyan kiemelkedő, mint a grafika – kellemes, de csak akkor tűnik fel, ha direkt erre koncentrálunk. Cserébe a hanghatások és a szinkronszínészek (nem a nagynevűek, hanem akik az egységeknek adnak hangot) abszolút jól lettek megválogatva, így lezoomolva egy csatába, tényleg az ütközetben érezzük magunkat. Ha már a technikai dolgoknál tartunk, még két dolgot kiemelnénk: a megdöbbentően alacsony gépigényt, illetve a menük elképesztően jó dizájnját – minden azonnal elérhető, könnyen be tudunk állítani mindent, ráadásul a töltési-mentési idők is csak röpke pillanatokig tartanak.

Kane meggyőzött minket

A Command & Conquer 3 nagyszerű játék lett – de azt látni kell, hogy a készítők nem mertek vagy talán nem is akartak kockáztatni. Az atombiztos alapokra építkezve addig finomították a játékukat, míg el nem készítették minden idők legjobb C&C-epizódját. Az új faj és a többszereplős játékmód nagyszerűsége éppen elég volt ahhoz, hogy a legszőrösszívűbb újságírókat is lekenyerezzék vele. A rajongók így végül azt, sőt némileg többet, és sokkal szebbet kaptak, mint amit vártak: egy nagyszerű, hangulatos és csodaszép RTS-t, ami végre-valahára anyanyelvünkön szólal meg. Nincs mese, ha rajongó vagy, vagy ha imádod a jó kis RTS-eket, a Command & Conquer 3 jelenleg a legjobb választás számodra!