A játékidő maradék részében viszont már inkább a fizikum dominál. Halál természetesen egy lépést se tud megtenni anélkül, hogy ne botlana valami rondaságba, aki csak a lekaszabolásra vár. Az ilyen és ehhez hasonló ütközetek mindig csoportban zajlanak, magányosan küzdő ellenfélből gyakorlatilag egyetlen sincs, így kizárólag folyamatos odafigyeléssel, jó időérzékkel lehet túlélni a csapásokat. Szörnyből eszméletlenül sok van, az első résszel való hasonlóság pedig minimális: egyetlen létsík két típusát leszámítva minden egyes lény vadonatúj. Nehéz is őket körülírni, korábban semmilyen más játékban nem szerepeltek hozzájuk hasonlók, így nemcsak a puszta létszámuk, de a kidolgozottságuk is tiszteletet parancsol. Legyőzésükhöz nem elég a puszta csapkodás: van, aki szinte sebezhetetlen, gyenge pontjának elérése igazi tornászmutatványt követel meg, főleg, mert közben a többiek gondolkodás nélkül ütnek, rúgnak, vágnak, harapnak – itt bizony senki nem várja ki a sorát.

A velük való küzdelem ugyan sok hasonlóságot mutat a Darksiders csatáival, de Halál egy új stílus híve. Testvérével ellentétben nem tudja blokkolni a támadásokat, azok elől kizárólag elugrani képes. Mérete, fürgesége miatt ezért sokkal gyorsabbak, jóval látványosabbak a küzdelmek, már csak a használt fegyverek, a több tucatnyi kombináció miatt is. Most már nemcsak egy, de akár két fegyvert is forgathat, akár tandemben, összefűzve az egyes támadásokat. Megteheti ezt azért, mert lassú, nehéz pallos helyett könnyű, villámgyorsan bevethető kasza az elsődleges eszköz, amiből akár kétpengéjű is használható. Ezt egészíti ki a második slot, ahová a már lomhább, de jóval nagyobbat sebző tárgyak pakolhatók. Ez lehet egy kalapács, egy kard vagy épp egy balta: ezen a téren teljesen szabad kezet kapsz, mert felvehető, használható tárgyból annyi van, mint a pelyva.

LOOT, LOOT MINDENHOL

Ez kizárólag az új, az első részben még nem szereplő loot rendszernek tudható be, amely akció-szerepjátékokhoz méltó minőségben és mennyiségben adagolja az ellenfelekből kihulló újabb és újabb cuccokat. A kínálat hihetetlenül gazdag, elsősorban a mennyiség, illetve a rendelkezésre álló kategóriák szempontjából. A fegyvereken túl felölthető páncél, amulett, gyűrű, páncélkesztyű és köpeny. Ezekből természetesen van alap, ritka és ultra ritka változat is: értelemszerűen az utóbbi a legerősebb és egyben a legnehezebben megszerezhető is. Mivel a loot a véletlenszerűség elve alapján jelenik meg, ezért egyáltalán nem kizárt, hogy már az első helyszínen órákon át szolgáló kincsre lehet bukkanni. Persze ennek az esélye csekély, hiszen szó szerint öt-tíz percenként kell és lehet cserélgetni a betonbiztosnak hitt szettet, mert ilyen iramban jönnek az egyre fejlettebb fegyverek és egyéb kiegészítők. Ráadásul minden új cucc eltérő képességet erősít: van, amelyik a támadást, van, amelyik a védekezést segíti, így neked kell eldöntened, hogy melyik illik a leginkább a játékstílusodhoz. Ha szeretsz tisztes távolságban maradni, akkor értelemszerűen nem mész sokra például azzal a páncéllal, amely lomhává tesz. A döntésben azért segítenek a káosz fegyverek, melyek a feleslegessé vált cuccok feláldozásával fejleszthetők, konkrétan átveszik a beléjük olvasztott eszközök tulajdonságait – persze így az arany is eltűnik, ami az esetleges eladásból származott volna. Viszont ez nem akkora áldozat: érméből szó szerint annyi van, amennyit lehetetlen elkölteni, a loot pedig teljesen megöli a kereskedelmet, mert egész egyszerűen egyetlen olyan boltos sincs, akinél érdemes lenne bármit is megvenni. Túl drágák és túlságosan rövid ideig hasznosak a portékáik ahhoz, hogy célszerű legyen a zsebünkbe nyúlni értük.

Természetesen a felszerelést a képességek is kiegészítik, hisz a karakterfejlesztés, a szintlépés lehetősége ezúttal is megvan. Most két képességfa várja a tapasztalati pontokat. A két ágon olyan különleges támadásokat találhatunk, amelyek nélkül lehetetlen boldogulni. Van itt minden, ami csak kellhet: varázslatnak is felfogható távolsági akciók (a bárkire ráereszthető madárraj különösen látványos), teleportálással egybekötött, sebészi pontosságú kaszás metszés, területre ható meteorcsapás. Ezek mindegyike három fokozaton erősíthető, így tényleg van mire elhasználni a szintlépésekkor szerzett pontokat.

MI AKKOR A BAJ?

A Darksiders II mégsem lett tökéletes. Igaz, hogy valami meseszép (a gyenge PC-s textúrák ellenére is), annyira jól optimalizált, hogy több éves hardvereken is gond nélkül elfut (kontroller nélkül viszont nem érdemes nekiállni), de sok szempontból csalódást okoz. Története az ismerős jegyek ellenére jócskán elmarad az elődjétől: rengetegszer teljesen érthetetlen és értelmetlen katyvaszt kapunk, sose hallott és sose látott szereplőkkel, értelmezhetetlen kapcsolati hálókkal, túlságosan is szövevényes szálakkal. A fő történetet megtámasztó mellékküldetések ebben a stílusban ugyan nem feleslegesek, de olyan kevés is van belőlük, hogy egyáltalán nem vérezne senki szíve az esetleges hiányuk esetén. A játék legnagyobb baja pont a változatossága: a vágószobába kellett volna egy olyan rendező, aki nem fél megszabadulni a felesleges részektől, mert rengeteg a felesleges üresjárat, a teljesen céltalan, maximálisan monoton része. A Darksiders II helyszínei, dungeonjei ugyan ötletesek, de csak egy bizonyos pontig, itt viszont minden egyes világban szó szerint mindent háromszor kell megcsinálni, csak ezt követően jöhet a következő helyszín, a következő megoldásra váró feladat, természetesen újfent hármas adagban.

Pedig minden más szempontból nézve ez a játék egy díszes monstrum, minden idők egyik legjobb zenei aláfestésével megtámogatva. Csak remélni lehet, hogy lesz folytatása, mert a Darksiders egy élő legenda, amely végtelenül egyedi világával, eszméletlen kidolgozottságával bárkit, bármikor leiskoláz. Bár ha az ember oldalát a Halál és a Háború erősíti, ez valahol azért evidens.

1 2