Stílusra a Deathloop a Fallout modernkori részeire, vagy valamiféle eszelős steampunk James Bond-történetre emlékeztet. A retrofuturisztikus '60-as évekbeli környezet stílusos, és pont annyira elüt a két Dishonored-játéktól, hogy csak stílusjegyeiben tartalmazza azok szellemiségét. A történet szerint Blackreef szigetén járunk-kelünk, Colt bőrébe bújva, aki emlékeitől megfosztva egy hideg és szeles tengerparton tér magához, majd próbál rájönni, hogy mi a fene zajlik körülötte. Először is mindenféle különös üzenetet lát a levegőben lebegni, amiket rajta kívül senki más nem észlel, és még egy Julianna nevű nőbe is belebotlik, aki egyszerre tűnik barátságosnak és ellenségesnek. Merthogy minden bája és kacérkodó viselkedése ellenére kiderül, Julianna nem fukarkodik a lőszerrel, és amikor lehetősége adódik, telepumpálja szegény főhősünket ólommal. Ezután pedig felkelünk egy hideg és szeles tengerparton…

A Colt lő, a Juli Anna

Igen, a Twelve Minutes után ismét egy időhurokkal operáló játékkal van dolgunk. Célunk a játék során nem más, mint hogy 24 órába zsúfolva valahogy kinyírjuk a Blackreef szigetét uraló 8 Látnokot (Visionaries), és véget vessünk az időhuroknak. Ezek a Látnokok tudósok, művészek, de elsősorban hidegvérű gyilkosok, akiket semmi más nem érdekel a világon, csak a saját boldogságuk ja és az örök élet. Pont ezért nem igazán szeretnék, ha ez a hurok valaha is véget érne. A történetről semmi mást nem mondanék, mert nagyjából minden spoilernek minősülne. Hiába a már ezerszer látott amnézia-szál, a kibontakozó sztori összességében jobbnál jobb momentumokkal operál, újra és újra képes volt meglepni, és ami talán a leginkább pozitív: mindezt minimalista eszközökkel teszi. A játék előrehaladtával konkrétan úgy éreztem, hogy megismertem a szereplőket és valamilyen szinten én is bent ragadtam velük az időhurokban.  A Deathloop sztorimesélése, ahogy említettem, olykor minimalista: feljegyzésekből, elejtett szavakból rakjuk össze a teljes képet. Az egyik fő irányvonalunk a felfedezés, és ennek a különösen beteg környezetnek a feltérképezése. Úton-útfélen kis hangüzeneteket és töredék információkat találunk, amik segítenek a világ megértésében. Aggódni nem kell emiatt, a történet teljes mértékben érthető akkor is, ha nem túrjuk végig a feljegyzések menüpontot, de a teljes képet, a mellékesebb karakterek motivációját, és az összefüggéseket csak akkor kapod meg, ha hajlandó vagy elmerülni ebben a világban. Talán ez a Bethesda játékainak legerősebb pontja: mindig adnak egy extra réteget azoknak, akik vevők az efféle elmerülésre, és ez itt sincs másképp.

Bejárható területünk eléggé korlátolt, ami elsőre meg is lepett. Négy nagyobb helyszínünk van, és bár egyik sem kiemelkedően nagy, cserébe változatosak, jól néznek ki, és szépen ki lettek dolgozva. Nincs olyan centimétere egy területeknek sem, ami feleslegesnek vagy elpazaroltnak tűnne. Mindemellett, négy különböző napszakra oszthatók a napok (vagyis A nap): reggel, dél, délután és este. Minden terület változik, ahogy a napszakok is változnak, ami persze nem jelenti azt, hogy új helyszíneknek minősülnek, de mindez eléggé frissítően hatott. Az ilyen változások során ellenfeleink másképp viselkednek, többen/kevesebben vannak jelen, mással foglalatoskodnak, és sokszor még az időjárás is változik, így ahol reggel még napos és kellemes idő fogadott minket, délután már méretes hóréteg boríthatja a tájat. Némelyik küldetés is napszakfüggő, ami meg tudja bonyolítani a dolgokat. Persze egy halálugrás Blackreef szikláiról meg tudja oldani a dolgot, ha nincs kedvünk baktatni. Viccen kívül, a játék egy bizonyos pontján konkrétan taktikai előnyt jelent az öngyilkosság.

Soulslike ez, vagy mifene?

Igen, jól olvastad. Ha már szóba került a halál, a Deathloop “villant egy soulslike-ot”, ahogy mondani szoktam. A játék ugyanis ott büntet, ahol tud. Egy korán megszerzett képességnek köszönhetően Colt a halála után képes visszatérni az élők sorába, és visszaszerezni addig összegyűjtött cuccait… kétszer. A harmadik alkalomnál minden megy a levesbe, és a nap újraindul. Szerencsére ezt a helyzetet szinte már a történet elején megtöri az Infuse nevű mechanika, aminek köszönhetően halál esetén, sok-sok nyersanyagért továbbörökíthetünk pár dolgot. Persze minél hasznosabb egy képesség, vagy minél jobb egy fegyver, annál többet kell értük perkálni, szóval kifejezetten ritkán fordul elő, hogy mindent magunkkal tudunk rántani, amire szükségünk lenne. A nyersanyag, amit ehhez gyűjtögetnünk kell, az a Residuum, ami térképszerte bárhol fellelhető kisebb mennyiségben, de ha nagyot akarunk szakítani, akkor bizony le kell gyaknunk valamelyik Látnok karaktert, vagy mondjuk magát Juliannát. Fegyvereink is fejleszthetőek, illetve karakterünk is a trinketek segítségével. Így tanuljuk meg például a duplaugrást, vagy így tudunk még több Residuumot kinyerni a mindenfelé heverő tárgyakból. Ezen trinketek és fegyverfejlesztések csak és kizárólag napszakaszok közötti váltásnál módosíthatók. Ha akkor nem pakolod be őket, már nem lesz rá alkalmad.

Míg Colt a singleplayer során játszható karakter, bekerült a játékba egy afféle multiplayer mód is. A Dark Souls-játékokhoz hasonlatos módon, Juliannát irányítva, megszállhatod egy másik játékos világát, és addig megy a küzdelem, amíg valaki el nem patkol. Ezek az összetűzések elhúzódhatnak akár 15-20 percig is, de egy jól irányzott támadással percek alatt véget érhetnek. A teszt időszakban a játékosok hiánya miatt nem sok lehetőség volt kipróbálni, amikor meg sikerült valaki világát megszállni, úgy laggolt az egész, hogy játszhatatlanná vált. Amikor engem szálltak meg, az ellenfeleim rendszerint elég bénának bizonyultak, ezért nagyjából semmi kihívást nem tapasztaltam az összetűzésben (esélyes, hogy a lag náluk is jelen volt). Látok potenciált a játékmódban, de a jelenlegi állás szerint nem lesz hosszúéletű a dolog, és sokkal inkább tűnik egy érdekes kis extrának. Juliannát irányítva különböző cselekedetekért, kreatív ölésekért és egyéb (jelenleg még nem ismert) dolgokért pontokat kapsz, amikkel növelheted a Hunter Ranket. Ez nagyjából annyit jelent, hogy extra fegyvereket, képességeket, fejlesztéseket oldhatsz ki a karakterhez, amiknek köszönhetően legközelebb táposabban szállhatod meg egy játékos világát.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Magával ránt és nem ereszt

A Deathloop játékmenete a Dishonored-játékokhoz hasonlatosan játszható lopakodva, mindenkit elkerülve, esetleg szépen, egyesével csendesen levadászva az ellent, de simán nekimehetsz fejjel a falnak és tömegmészárlást is rendezhetsz. Ez utóbbi ténylegesen problémás tud lenni, hiszen egy-egy Visionary bázisán össze tudnak gyűlni kisebb hadseregek, akikkel leszámolni elég nehézkes. Ezen nyilván az sem segít, hogy a játéknak nincs állítható nehézsége, szóval javasolt legalább az ellenfeleid egy részének a nyakát kitekerni, mielőtt beleállnál egy nagyobb tűzpárbajba. A mesterséges intelligencia jelenleg elég középszerű. Olyan, mint bármelyik másik lopakodós játékban: lényegében használhatatlan. Nincs mögötte épkézláb logika, sokszor akkor is észrevesznek, ha vaksötétben kuksolsz, 50 méterre az ellentől, máskor meg két centire tőlük guggolva is simán elsétálnak melletted. Érezhetően nem a lopakodásra lett kihegyezve a cucc, ráadásul mivel a játéktér eléggé korlátolt, mikor már hatodszorra kell visszamenned délután egy területre, konkrétan kedved sem lesz óvatoskodni, és inkább végigszántod a környéket. A játékidő is érezhetően mesterségesen lett kitolva, felduzzasztva. Néhol erőltetett és elnyújtott küldetésszálak vannak jelen, sokszor a Deathloop konkrétan kényszerít arra, hogy na, gyere, loopolj még egyet, hiszen ez lenne a stuff lényege. Ha mondjuk, valamilyen úton-módon előbb teszel meg valamit, mint azt a főküldetés során kellene, hajlamos azt figyelmen kívül hagyni. Szimplán megkér, hogy gyere vissza másnap, mert valamit elrontottál.

Meg kell még említenem valamit, ami mostanság csodaszámba megy: egyetlen egy bugot sem találtam a Deathloop során. Egyetlen egyet sem. Lehet mázlista vagyok, de nem voltak falnak rohanó közkatonák, nem volt rosszul lerakott textúra, se bezuhanás Orgrimmar alá, se semmi a virtualitás adta világon. Az art-style lehengerlő, grafikailag a játék az esetek nagy százalékában abszolút szexi, és még a beteg hangulat is a toppon van. A humor fenomenális, Borderlands-et ostromló (úgy, hogy közben nem száll el túlzottan magától), a voice acting pedig az idei év egyik legjobbja. Lehet, hogy nem tökéletes, nem az év játéka (báááááár, nálam fixen dobogós), de minden előzetes félelmem ellenére nálam a Deathloop egy kifejezetten élvezetes, jó játék lett, amihez többször is vissza fogok még térni. Pont, mint időhurokban ragadt főhőse a hideg és szeles tengerparthoz.