A Deep Dungeons of Doom egy roguelike retró akció-szerepjáték – értsd: ilyen lett volna a Dark Souls, ha a nyolcvanas években készül el, nyolcbites gépekre –, ahol minden a megfelelő időzítésen és a kihívások betanulásán múlik. Meg a türelmeden, a monotóniatűrő képességeden, és az alacsony ingerküszöbödön...

VÉD, TÁMAD, MEGHAL, ISMÉTEL

A mechanizmus lényege, hogy választott hősöd (az alap lovag mellett később egy boszorkány és egy zsoldos is elérhetővé válik) bekerül egy többemeletes kazamatába; minden szinten egy ellenség várja, akit le kell nyomni, míg le nem érsz a „földszintre”, ahol a boss lakik, az ő likvidálása a végcél. A leölt ellenből arany és esetenként loot hullik – előbbiből vehetsz különféle varázsitalokat, utóbbival turbózhatod emberedet, javítva egy vagy több tulajdonságán (védekezés, ügyesség és a többi). A statok növelésére néha két hirig között is van mód, ami némi taktikát azért csempész a rettentően „kétbites” játékmenetbe.

Mert amúgy a lényeg, azaz a harc tényleg végtelenül egyszerű: egy párbajról van szó, ahol feláll egymással szemben a két fél, és sajátos násztáncba kezd. Minden ellenféltípusnak van egy kiismerhető mozgási repertoárja és koreográfiája, a cél, hogy ezt megtanuld – ha pedig tudod, mikor fog támadni, jó ütemben megnyomva a védekezés gombját blokkolhatod a csapást, majd visszapofozhatsz. Támadni azonban nem lehet folyamatosan, van egy lecsengési idő, melyet a jobb alsó sarokban látsz – amennyiben sikerül akkor indítani az attakot, amikor felvillan a visszatöltődést jelző ikon, a következő támadásig hátralévő idő lecsökken. Ennyi, így valóban csak az ütemérzéked és az ellenfelek kiismerése dönt életről és halálról. Utóbbi esetén kezdheted elölről az adott kazamatát, igaz, egy véletlenszám-generátor kegyéből kifolyólag némi cuccod akár meg is maradhat. Azt azonban hozzá kell tenni, hogy maguk a helyszínek statikusak, azaz minden szinten ugyanaz az ellenség és loot vár rád, aminek ugye épp az az értelme, hogy tanulj a halálodból, és a megszerzett tudás birtokában alakítsd ki a stratégiádat.

BEALSZOL VAGY FELIZGULSZ

Innentől kezdve tényleg egyénfüggő, hogy ezt a kétgombos harcot és „meghaltam-tudommiért-gyerünkújra” metodikát kinek mennyire igényli a szervezete. Mondom, olyan ez, mint a Dark Souls: van, aki a harmadik halál után törli a játékot, és többé feléje sem néz, más meg a huszonkettedik elmúlást is a végső győzelem felé vezető út állomásának fogja fel, és huszonharmadszor is nekimegy a főcsúnyának.

Picit azért helyére zökken minden, ha elárulom, hogy a DDD eredetileg mobiljátékként látta meg a digitális napvilágot – ha ezt nézzük, tényleg rendben van, hiszen arra pont jó, hogy afféle akcióközpontú kazuár mókaként az ember két buszmegálló között előkapja, és megpróbálja letolni a megaaljas dungeont megint és újra. Így talán még a PC-s verzió létjogosultsága sem kérdőjelezhető meg, mert ennél lényegesen bénább flashjátékszerű casual putty-puttyok is vannak százával a Steamen, ez meg legalább igényes kivitelezést kapott – tényleg, a klasszikus nyolcbites érát idéző grafika, a zene, a „bossás” humor mind jól áll neki. Azt mondjuk nem értem, hogyha már Ouyára is elkészült a cucc, miért nincs PC-n játékvezérlő-támogatás, mert Big Picture módban pont lehetne tolni a fotelból jól, de ez legyen a legnagyobb bajunk. Illetve bajunk amúgy nincs is, jó ez a cucc, csak megválogatja az emberét – ha neked bejön az ilyesmi, garantáltan jól fogsz szórakozni az öt euródért. Ha nem, hát nem.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!