Hogy milyen volt a Diablo 3? Megosztó. Volt, aki szerette, vagy legalábbis beletörődött a megváltozhatatlanba, és számtalan órát ölt bele, főleg a pajtásai oldalán, százhuszonötször is végigpofozva az ördögi bábszínház minden főgonoszát, és fél délutánokat eltöltve az aukciósházban csencselve; közéjük tartozott kiváló kollégám, Chris is, aki kitartásának köszönhetően egy immáron isteni erejű varázslólány boldog atyja. És voltak, akik csalódtak benne, akiknek nem volt türelme vagy kedve százhuszonötször átrágni magukat a félig sült cipón, és órákig mazsolázni a túlárazott kardok és vértek masszájában; közéjük tartoztam én, aki magára hagyta alultápolt hőseit a tépett csatazászló alatt, és feléjük se nézett többé. Egészen addig, míg fel nem telepítettem a Reaper of Soulst. És akkor minden megváltozott.

A változás ráadásul pillanatok műve volt, szempillantás alatt váltam hitetlenből hívővé. Nyilván ebben benne volt az ARPG műfaj szeretete és a vágy, hogy játszhassak egy olyan Diablo 3-mal, amilyen annak idején a fejemben élt, és amely valahogy, valamikor, valahol félresiklott. Legalábbis szerintem és számomra. És eme baptizmushoz nem is kellett sok minden, csak pár bátor döntés, és az a tervezői zsenialitás, ami a Blizzard birtokában van, csak hát... A legtöbb új/megújult elemhez ráadásul meg sem kell vásárolni az expanziót, hiszen ezek jó része benne lapult egy óriási patchben, mely magát az alapjátékot is átalakította, így bármilyen fura is, ezen teszt nagyobb része erről a foltról fog szólni, a kisebb pedig a kiegészítő lemezről.

Nyugaton a helyzet változott

A Reaper of Souls gerincét az új, szám szerint ötödik felvonás adja, amelynek sztorijára épp annyira nem érdemes túl sok szót vesztegetni, mint úgy általában a Diablo alaptörténetére, részletesen felépített univerzum ide vagy oda – igaz, azért ez a műfaj sajátja is. Szóval dióhéjban: miután a népünnepély véget ért a mennyekben, a gyülekezet ráébredt, hogy valamit kezdeni kell a fekete kővel, amiben ott nyomorognak a legyőzött patások lelkei. A kristálykapu mögött nem maradhatott, viszont szétverni sem merték, mert ki tudja, hogy a ripacskodás nagymestere, Kula Zoltán mit kavart vele annak idején. Így aztán a halandó létével még nem egészen megbarátkozott Tyrael hóna alá csapta a kavicsot, és az újra összetrombitált horadrim papok társaságában elvitte a világ végére, hogy ott jól eldugja. Csakhogy már megint beleköpött valaki a müzlibe, ezúttal ráadásul egy olyan figura, akire senki nem számított: Malthael, a bölcsesség egykori arkangyala, akinek annak idején tele lett a hócipője szárnyas kollégáival, és otthagyta a felhőpamacsokat; hogy hol járt és mit csinált eddig, nem tiszta, mindenesetre beszerzett egy csinos kapucnis köpenyt meg két sarlót, és átállva a sötét oldalra immár a megtestesült halálként dörgi a kámzsa alól a rossz akciófilmekre emlékeztető egysorosokat. Szóval Maláta felbukkan és lenyúlja a lélekkövet, aztán meg sem áll Westmarchig, hogy az ottani polgárság lelkét begyűjtve feltuningolja a cuccost, aztán jöhet a világuralom meg a sátáni kacaj. Hát így.

Ha végignyomtad az alapművet, azonnal belevághatsz az új etapba, amely nagyjából hozza egy átlag felvonás hosszát, azaz akár egy óra alatt is át lehet rohanni rajta, de egy hosszú hétvégét is eltölthetsz a társaságában, attól függően, hogy milyen nehézségi szinten tolod, egyedül vagy cimbikkel, csak a lényegre koncentrálva vagy minden szegletet kipucolva, és a többi. Olyan nagy revelációkra nem kell számítani, bár a tervezők dicséretére legyen mondva, hogy ezúttal nem a Muppet Show koncepciórajzaiból építkeztek, így az itteni főgonoszok legalább nem annyira röhejesek, mint az alapmű esetében, és az új ágyútöltelékek is nagyjából rendben vannak, még ha akad is jó pár modell, amely csak új külsőt és nevet kapott, de tényleg ne kukacoskodjunk. Malthael sameszei, a reaper gyűjtőnéven futó démonvariánsok például jól mutatnak és kellően kemények is, akárcsak a mocsárlakó boggitok. A legjobb arc kétségkívül az a két háztömbnyi dög, amely egy portált cipel a két szarva között, és ha lenyomod, átléphetsz egy másik dimenzióba, némi extra XP és loot reményében.

A környezet pedig egyenesen remek: Westmarch a középkori nyugat-európai városokra hajaz, és egy lápvidéki kitérő után még egy ősi nephalem településre is betérünk, még ha az alapján nem is sok mindent tudunk leszűrni őseink életmódjáról, maximum azt, hogy szerették a labirintusszerű építkezést – bár a kacskaringásban a Pandemonium viszi el a pálmát, melynek hangulata engem a Painkiller pokoljárására emlékeztetett, ahol az emberiség összes világégését megszemlélhettük kőbe dermedve – itt az időburokba zárt csatákat újraindíthatjuk, hogy a magunk javára döntsük el azokat. Apropó Pandemonium! Külön pacsi illeti a sztoriírókat, ugyanis e helyszínen találkozunk egy-egy szereplővel az éppen terelt hősünk múltjából, sőt még arra is futotta a kreatívoktól, hogy minden kísérőnk (plusz még Shen is) kapjon egy rövid bónuszküldetést, amelyben elvarrhatjuk a lógva hagyott szálakat, és ez azért kétségtelenül sokat hozzátesz a hangulathoz (igaz, ezt csak az fogja értékelni, aki mindenkit kifaggatott és meghallgatott).

Az egyes helyszínek egyébként az eddigieknél jóval nagyobbak, telepakolva dungeonökkel és eventekkel, sőt elátkozott ládákkal és oltárokkal. Utóbbi egy új móka; ezen objektumokat megérintve elindul egy stopper, és az adott idő alatt vagy száz ellenfelet kell felaprítani, vagy egy elit bandát, esetleg öt támadóhullámot kivédeni. Ha nem sikerül, nincs gáz, tiéd a láda tartalma és az áldás, ám ha igen, kapsz egy bónuszdobozt, illetve még egy, random buffot. Tényleg izgalmas dolog, már csak ezért is megéri felderíteni a teljes terepet – no meg a Pools of Reflection névre hallgató újfajta kondérok okán is, amelyekben nem piros életital fortyog, hanem sárga varázslötty, ami egy megadott pontszámig 25% XP bónuszt ad, ráadásul kilépés után sem veszik el, csak elhalálozás esetén. Apropó halál: amennyiben nem a hardcore ligában tolod, a fűbe/kőbe harapás után ott helyben feltámadhatsz (a bossharcok kivételével, és egymás után maximum három alkalommal), ami sokkal pörgősebbé és folyamatosabbá teszi a játékot (és emiatt kicsit bevállalósabb is lehetsz). Hozzáteszem, mindezeket tartalmazza az említett 2.0.1-es folt, tehát az alapjáték tulajai is élvezhetik áldásos hatásukat.

A javasasszony meg a kereszteslovag

De térjünk kicsit vissza a RoS-hoz, legalábbis két karakter erejéig, akik csak ezen pakk tulajdonosai számára elérhetők, és szerintem a legnagyobb vonzerőt jelentik. Mindketten tulajdonképpen visszatérő vendégek, még ha más-más előjellel is.

Egyikük, a Crusader, az új kasztot jelenti, bár sokkal inkább nevezhető a klasszikus Paladin reinkarnációjának, olyannyira, hogy elődjétől bizonyos skilleket (mint a legendás Blessed Hammer) is megörökölt. Ezzel együtt (vagy épp ezért) egy jól játszható és hasznos osztály, hiszen egy vérbeli tank, amely eddig hiányzott a felhozatalból; védőképességei- és aurái, erős közelharci és távolsági támadásai, no meg a jól összeállított passzívok (hogy mást ne mondjak, a Heavenly Strength, amelyet aktiválva a kétkezes fegyvereket egy kézzel, a pajzsod mellett használhatod) mind szólóban, mind kooperatív módban jól vizsgáznak. Rögtönzött közvélemény-kutatásom alapján még azoknak is bejött ez a kaszt, akik amúgy démonvadász- vagy mágusfixáltak – azért van egy gyanúm, hogy némi finomításon (leginkább nerfelésen) azért majd átesik Zakarum bajnoka, akivel a külön szövegdobozban még tovább ismerkedhettek.

A másik újonc egy mesterember, pontosabban asszony, Myriam, a mystic, akit az új felvonás elején kell megmentenünk, hogy csatlakozzon kompániánkhoz. Ahogy említettem, ő sem lehet idegen azok számára, akik figyelemmel kísérték a Dio3 fejlesztését, hiszen sokáig benne volt az alapgárdában, csak az utolsó körökben menesztették mindenféle nehézségre hivatkozva. Most tehát visszakerült, nagy örömünkre, mert segítségével egyrészt meg tudjuk változtatni felszereléseink tulajdonságait (ez az Enchant, erről még lesz szó, illetve lásd külön), másrészt azok kinézetét (Transmogrification), ami ugyan csak kozmetika, de azok, akik hozzám hasonlóan szeretik, ha hősük nemcsak erős, de jól is mutat, bizonyára örülnek neki. A fontos persze előbbi, erre ugyanis a Loot 2.0 miatt nagy szükségünk lesz – úgyhogy térjünk is rá erre, hiszen véleményem szerint ez az új rendszer az egyik legpozitívabb változás, amit a patch elhozott számunkra.

Loot, újratöltve

A Diablo 3 loot-rendszere, vagyis az az algoritmus, ami alapján a játék a szörnyekből és ládákból potyogó cuccokat kiosztotta, egyértelműen az aukciósházra volt kihegyezve. Tök mindegy, hogy mi esett, hiszen ha nem olyan, amit fel tudtál használni, eladtad, és a befolyt pénzből vettél magadnak olyan holmit, ami jó volt. Az, hogy ez macerás volt, hogy annak, aki csak játszani akart, és nem másokkal egyezkedni, ez rontotta a játékélményt, ráadásul még a jól végzett munka jutalma feletti örömködés is csorbult, hiszen a legendás és szettcuccok is ritkábban potyogtak, úgy tűnt, mellékes volt a Blizzardnak. Ám ők is hamar belátták, hogy ez nagy mellényúlás volt a részükről, hiszen a játékosok elvándorlása jórészt ennek volt köszönhető (a másik faktorral, az aránytalanul nehéz és a játékosokat inkább büntető Inferno nehézségi szinttel együtt). Ezen nyilván változtatni kellett, és ennek csak egyik pillére volt az AH megszüntetése, ez mellé magát az itemizációt is át kellett írni. Ez lett a Loot 2.0

A rendszer egyik alapköve a Smart Drop, ami nagyjából azt jelenti, hogy olyan holmikat kapsz, amik a karakterednek megfelelők. Ugyanaz a legendás kard egy barbárnak plusz erőt, egy démonvadásznak plusz dexterityt, míg egy mágusnak plusz intelligenciát ad, emellett olyan képességet is erősíthet, amely csak az adott osztályra jellemző. Ráadásul a bónuszértékek spektruma sem olyan széles, mint eddig, azaz a véletlenszám-generátor nem egy 1-200-as értékhatárból választ, hanem mondjuk egy 140-200-asból, így jóval nagyobb az esélye, hogy tényleg használható cuccot kapsz. Az értéktartományt egyébként a CTRL nyomva tartásával meg tudod nézni – ennek azért is van jelentősége, mert ha az alsó küszöb közelében van  a kapott érték, Myriam néninél meg tudod változtatni, illetve a kovácsnál is addig kalapálhatod a holmikat, míg legközelebb kerülsz a felső határhoz. A gyakorlatban mindez nagyon jól működik, egyetlen bibi van csak vele, nevezetesen, hogy egy klassz cucc, amit a monkoddal szereztél, a crusadernek nem annyira lesz jó, hiszen a tárgy fő statja a dex, és nem az erő, de ezt ugye szintén orvosolhatja a javasasszony. Hozzáteszem, e szisztémának hála gyakrabban esnek legendás- és szettcuccok, és ez tényleg növeli a játékélményt, az ember szíve megdobban, amikor hangos csilingeléssel a földre pottyan a különleges holmi. Ezek egyébként egyből az accounthoz kötődnek, egy kivétel van csak: multiban két órán belül a veled harcoló csapattársaid számára átadhatod őket.

Ezen kívül is vannak kisebb-nagyobb változások, például hála istennek egységes lett az életerőital, a holmik tulajdonságait elsődleges- és másodlagos csoportra osztották (ez gyorsabb áttekintést tesz lehetővé), van pár új stat is (például a Splash Damage) – mind-mind azt a célt szolgálja, hogy pörgősebb legyen a játék, és jobban jutalmazza a játékosokat, ami, ismétlem, a gyakorlatban is működik. És erre szükség is lesz, hiszen változtak hőseink, a szörnyek, sőt a játékmenet is.

Hős, hősebb, leghősebb

Kezdjük a játékmenetet érintő legfontosabb változásokkal. Először is átalakultak a nehézségi szintek és ezek mechanizmusa is. Most öt fokozat van: Normal, Hard, Expert, Master és Torment. Ezek közül az első három tetszés szerint választható, tehát egy új hőssel akár Experten is belevághatsz a kalandokba. A Master Act IV végigjátszása után válik elérhetővé, míg a Tormenthez el kell érned a 60. szintet. Utóbbiban is van azonban hat újabb fokozat, melyet egy csúszkával állíthatsz be, kicsit hasonlóan az utólagosan beerőszakolt Monster Power megoldáshoz, ami szintén nyugdíjba vonult. Ez egyből dinamikusabbá teszi a játékot, sőt, nyugodtan lehetsz bevállalós, ugyanis ha úgy érzed, túlvállaltad magad, menet közben bármikor csökkentheted a nehézségi szintet (növelni viszont csak kilépés után lehet). Az egyes szintekhez egyébként különféle bónuszok járnak, ezt egy külön szövegdobozban szintén megtalálod.

A fentiek persze előhoztak a fejlesztők oldaláról egy problémát: az adott szinthez kell igazítani a szörnyeket is, amelyek így megpróbálják dinamikusan követni a változásokat – több-kevesebb sikerrel. Változott a dögök szétosztása/sűrűsége a játéktéren, az elit- és champion pakkok létszámban változatosabbak lettek, és a csúfságok kaptak pár új képességet is, a régiek pedig picit finomodtak. Érzésem szerint azonban van még ezen faragni való, lévén sajnos a régi probléma még fennáll, azaz – főleg magasabb szinten – olyan gyilkos kombók várnak rád, ami ellen szinte lehetetlen védekezni. Ugyanakkor ez nyilván nehéz dolog, hiszen az ellenfeleket nemcsak a változó nehézségi szinthez kell hozzáigazítani, hanem a nagygenerálon átesett hőseinkhez is.

Bizony, a Blizz szakijai belenyúltak az összes osztályba és képességbe, ráadásul ezúttal nemcsak nerfeltek, feljebb is csavartak pár skillen, úgyhogy ajánlott átolvasni az összes leírását, és kipróbálni mindent, mert érhetik meglepetések az embert, főleg, ha egy régi karakterét veszi elő. Ami a legfontosabb, hogy nőtt az elementálsebzések jelentősége (aminek folyományaként visszatért az „all resist” gyémánt is a kövek közé), sokkal élvezetesebb játszani a lehetőségekkel (érdemes bekapcsolni az Options / Gameplay menüben az Advanced Tooltips opciót, így a skill neve alatt az is megjelenik, hogy milyen típusú sebzést okoz), minden kaszt kapott egy új, „ultimate” skillt (erről bővebben külön), illetve a 70. szinten (mert ugye a szinthatár is nőtt) egy negyedik passzívot is behúzhatunk – mindez lényegesen megnöveli a taktikai lehetőségeket, akárcsak az új Paragon-rendszer, amely oly mértékben átalakult, hogy szintén megkapta a 2.0 billogot.

Amint elérjük a 70, szintet, elkezdünk felfelé lépkedni a paragon-létrán, melynek nincs legfelső foka, határ tehát a csillagos ég. Minden újabb szint után kapunk egy pontot, amivel tetszés szerint növelhetjük a karakterlapról elérhető új felület négy kategóriájának (Core, Offense, Defense, Utility) valamely elemét. Ez kicsit visszahozza a korábbi játékok kézi attribútumpont-elosztásának rendszerét, tehát magad határozhatod meg, hogy hősöd elsődleges tulajdonságát, életerejét, esetleg mozgási sebességét növeled, vagy épp a szörnyekből kihulló arany mennyiségét, ráadásul mindezt dinamikusan, ugyanis bármikor újraoszthatod a pontokat, így alkalmazkodhatsz a változó körülményekhez, egy új skillhez vagy felszereléshez. Ráadásul mindez „account-wide”, azaz ha az egyik hősödet felhúzod 50-es paragonszintre, egy új karakter indításakor azonnal elérhető ez az ötven pont, ami szintén bátorít arra, hogy vállalj be egy magasabb nehézségi fokot, hiszen ezzel jelentősen nőnek az újonc nephalem esélyei, akár a kampány, akár a fejvadászat során.

Kalandra fel!

Igen, fejvadászat: ez az újabb nagyszerű dolog, ami végre úgy-ahogy megoldja az „end game content” eddig levegőben lógó kérdését. Amennyiben ugyanis végigjátszottad a kampányt, már nemcsak ennek egyes fejezeteit választhatod ki (ami ugye a tápolás egyetlen módja volt eddig), hanem elérhetővé válik az Adventure Mode is. Ennek lényege, hogy a játék minden egyes fejezetben meghatároz öt véletlenszerű feladatot (öld meg az egyik főbosst, ölj meg egy egyedi szörnyet és mellé megadott számú dögöt, teljesíts egy eventet, vagy pucolj ki teljesen egy dungeont), melyek teljesítéséért jelentős mennyiségű XP, arany és úgynevezett blood shard jár. Utóbbi egy plusz valuta, amelyet egy új, Kadala nevű NPC-nél válthatsz be, és ha elárulom, hogy az asszonyka Gheed lánya, a veterán diablósok már tudják, mire számíthatnak: gamblingre, azaz vakra vehetsz cuccokat, amikről csak akkor derül ki, mifélék, amikor a zsákodba kerülnek, így lehetnek papírnehezékek, de akár legendás holmik is. Amint minden feladatot teljesítettél, Tyrael átad egy ajándékcsomagot, amiben random kraftanyag és loot lapul; a végrehajtás sorrendje rád van bízva, és az is, hogy melyik felvonás megbízatásaid vállalod el (van egyébként kettő, felkiáltójellel kiemelt, ennél dupla XP, arany, shard jár). Már ez is remek móka, hiszen végre nem kell a kínosan gagyi párbeszédeket végigülni és az unalomig ismert útvonalakat bejárni – ám a legnagyobb jóság a Nephalem Rift.

Bizonyos missziók elvégzéséért, illetve az összes teljesítéséért kapsz egy-egy rift-követ, ha pedig ebből összejött öt, a városokban található obeliszk megérintésével átléphetsz egy teljesen véletlenszerűen generált pályára. A „véletlenszerű” ez esetben szó szerint értendő, hiszen a program a meglévő elemekből építkezik, így egy Westmarch-szerű városi környezetben jöhetnek szembe dune dervishek és lacunik, vagy az Arreat Craterre hajazó kerengőben reaperek; ezek a riftek akár tíz szint mélyek is lehetnek, változó környezettek és szörnytípusokkal. Az első feladatod minden esetben, hogy a képernyő jobb oldalán látható számláló, mely az ellenfelek leölésével nő, elérje a 100%-ot, ekkor megjelenik egy neves szörny, a rift boss, aki a küldetés végcélját jelenti. Az egész rendszer hasonlít picit a Path of Exile térképszisztémájára, ami ugye szintén az ottani end game content, csak emez kevésbé kifinomult, de még így is baromi szórakoztató, és véleményem szerint a Reaper of Souls legnagyobb vonzerejét jelenti, hiszen amint feloldod egy hőssel ezt a játékmódot, egy új karaktert már akár itt is feltápolhatsz, kihagyva az egész ásítós kampányt.

Csak a remény, meg az ördög...

Hogy mekkora a RoS jelentősége, azt talán jól mutatja, hogy eredetileg négy oldalt szántunk neki, de kértem még hozzá kettőt és még így is csak a felszínt karcolgattam. Nem szóltam az új közösségi opciókról (helló, klánok!), a kraftolás változásáról (kevesebb, de ritkább matéria), vagy az olyan apróbb, de azért nem elhanyagolható változásokról, mint például, hogy a követők a hősöddel együtt lépnek szintet. Azt hiszem azonban, hogy ennyiből is látható: a Blizzard tényleg komolyan gondolta, hogy megpróbálja visszacsalni az elvesztett játékosokat, én pedig hozzátehetem, hogy a lehető legjobb úton járnak: leszámítva pár, nehezen megkerülhető tervezési hibát, no meg az „online only” alapelvből adódó, még mindig fennálló  technikai problémákat, a 2.0.1 patch és a Reaper of Souls expanzió végre a legendás második rész méltó utódjává formálta a Diablo 3-at. Ha te is az első bekezdésben említett „disszidensek” közé tartozol, adj neki még egy esélyt, ha pedig eddig nem csaptál bele az ördögűzésbe, ne várj tovább – Sanctuary véráztatta földje felett új remény hajnala virradt!