Immár négy éve annak, hogy megjelent a nagysikerű Dishonored, amelyet a kritikusok annak sötét világa, elképesztő pályatervezése, lopakodást és nyílt harcot ötvöző játékmenete miatt, valamint sok egyéb okból a Thief-, Deus Ex- és Bioshock-sorozatokhoz hasonlítottak. Ez a sok párhuzam persze nem a véletlen műve: amikor a korát megelőző Looking Glass Studios (System Shock, Thief) 2000-ben feloszlott, a fejlesztők többek között az Ion Storm, az Irrational Games és a Dishonored mögött álló Arkane Studios csapatánál találtak munkát, vagyis a felsorolt címek mindegyikében ott bujkál valami a mestertolvaj örökségéből. A Dishonored készítői sosem tagadták, hogy Garrett története jelentette számukra az elsődleges inspirációforrást, és játékukban számos kisebb-nagyobb utalással tisztelegtek a lopakodós műfaj egyik ősatyja előtt, ugyanakkor egy egészen egyedi hangulattal és művészi iránnyal rendelkező játékot hoztak létre. Ennek fényében vicces, hogy a Square Enix kiadásában megjelent reboot-remake Frankenstein szörny Thief már a Dishonoredtól lopott, és mondhatnánk, hogy ezzel bezárult a kör, de a helyzet az, hogy amit már a Dishonorednél is sokan állítottak, az a folytatással beigazolódni látszik: a Dishonored 2 a Thief szellemi örökébe lépett.

Apuci, meg a szeme fénye

Tizenöt év telt el, mióta a Jesamine Kaldwin császárnő meggyilkolásával hamisan megvádolt és minden rangjától megfosztott Corvo Attano levadászta az igazi gyilkosokat, majd rendet tett a katonai puccstól és dühöngő pestisjárványtól anarchiába süllyedt Dunwallban. Corvo megmentette a császárnő lányát, Emily Kaldwint, akiről az előző rész legvégén csak sejtettük, mostanra azonban biztosan tudjuk, hogy történetesen az ő lánya is. Ők ketten a Dishonored 2 két játszható főhőse.

Történetünk kezdetén már a néhai császárnő és az egyszerű családból származó Corvo titkos szerelméből született Emily ül a trónon, aki mellett apja testőrként szolgál, habár a fiatal uralkodónőt az önvédelem minden fortélyára megtanította. Ez a bevezető kb. harmadik percében jön kapóra, amikor az Emily édesanyja halálának évfordulóján betoppanó titokzatos nő, bizonyos Delilah Kaldwin kijelenti, hogy az elhunyt nővéreként őt illeti a trón, majd ezt nyomatékosítandó emberei a jelenlévők vérével festik ki a megemlékezésre feldíszített tróntermet. Apát és lányát villámgyorsan körbeveszik a Serkonos szigetéről érkezett hívatlan vendégek, mi pedig ekkor dönthetjük el, hogy melyikükkel vágunk neki az első végigjátszásnak.

Az öt percben lezavart expozíció kapcsán érdemes belegondolni, hogy ha Corvót választjuk, akkor gyakorlatilag feleleveníthetjük az első rész történetét: végezz a trónfosztóval, akihez befolyásos támogatóin át vezet az út, majd mentsd meg a lányt! Emilyvel hasonló a helyzet, csak most ő menti meg aput és nem fordítva, ugyanis attól függően, hogy melyiküket választjuk, másikukat Delilah csapdába ejti, és a végjátékig nem is látjuk többet. A hatalomátvétel után meg kell szöknünk a fővárosból, és a kikötőben Meagan Foster kapitány várja, hogy eljuttassa hősünket a Serkonos szigetén található Karnaca városába, hogy ott leszámolhasson Delilah legfőbb szövetségeseivel, valamint kiderítse, hogyan győzhetné le a természetfeletti képességekkel rendelkező boszorkát. Az Outsider még a hajóút során megjelenik Corvo/Emily álmában, hogy ismét felajánlja sötét mágiáját, amit vissza is utasíthatunk, ha kihívásra vágyunk.

Szerezd vissza, ami a tiéd!

A déli kikötővárosba érve ezúttal is csak rajtunk múlik, hogy hullahegyeket hagyunk magunk után, vagy csak annyira szorongatjuk meg áldozataink nyakát, hogy elszenderedjenek, esetleg hangulattól függően kombináljuk a kettőt. Érdemes tudni, hogy a morális iránytűként szolgáló high chaos-low chaos rendszer visszatér, vagyis csak úgy van esélyünk boldog befejezésre, ha nem, vagy alig gyilkolunk. Karnacában pestist terjesztő patkányok helyett a vérlegyek szaporodtak el, amelyek holttestekbe petéznek (olykor a szemünk láttára), de akár élő emberek fölött is átveszik az irányítást, ezek a zombiszerű gazdatestek pedig az életük árán is védelmezik a kaptárokat. A küldetések végén részletes kiértékelést kapunk arról, hány embert öltünk meg, hányszor vettek észre minket vagy a bénán elrejtett testeket, és milyen irányba tendált a játékstílusunk, de azt is megtudhatjuk, megtaláltunk-e minden összegyűjthető vackot, és milyen döntéseket, illetve plusz feladatokat teljesítettünk.

Ennyiből már sejthető, hogy a Dishonored 2 az elődjénél is magasabb újrajátszhatósági értékkel bír, hiszen eleve adott két eltérő képességekkel bíró főhős, akik más szemmel nézik a világot, és hozzájuk is máshogy viszonyulnak, tehát nemcsak az átvezetők és párbeszédek, hanem a történet sok részlete is eltér. Ezen felül játszhatunk szuperképességekkel vagy azok nélkül, mindenkit lemészároló dühöngő őrültként vagy csendben gyilkoló hidegvérű bérgyilkosként, árnyak közt sunyuló pacifista kleptománként, és így tovább. Szinte mindegyik varázslat használható gyilkosságra és elkábításra is, de a méretes és szerteágazó helyszíneken végigsuhanhatunk úgy is, hogy csak a fő feladatra koncentrálunk.

Az erőszak útjára lépve kitalálhatod, hogy fogod valamelyik áldozatod végtagoktól megfosztott törzsét, és hozzávágod a téged üldöző társaihoz, aztán átfutsz a megbütykölt wall of lighton, ami megsüti őket, és ez csak egy a számtalan kreatív lehetőség közül. A thiefes megközelítést választva leginkább guggolva közlekedsz, meg ide-oda teleportálsz, és ha nem akarsz senkit megölni, akkor a több utánajárást igénylő megoldást választva jobban az események mögé látsz, de persze vérfürdőt rendezve is szert tehetsz a könyvekben, levelekben, újságcikkekben és hangfelvételeken fellelhető, elképesztő mennyiségű háttérinformációra. Az összegyűjtött tippeket megtaláljuk a pár apróságtól eltekintve jól használható menüképernyőn, a feladataink alatt gondosan összegyűjtve, az interfészt pedig ezúttal is testre szabhatjuk. A képességfejlesztéshez szükséges rúnák némelyike nagyon el lett dugva, de a rejtett szobákban gyakran kincsre vagy az első részre vonatkozó visszautalásra is bukkanhatunk. Rúnák és Sokolov portréi mellett gyűjthetünk mementókat, a passzív bónuszokat adó bonecharmokat (ezeknek a beszédes nevű no-powers játékmód során van komoly jelentőségük), felszerelésünket pedig begyűjthető tervrajzok alapján a feketepiac orgazdáinál fejleszthetjük.

A Dishonored 2 a játékstílustól függően nagyon sokféle élményt nyújthat, és ezúttal is pontosan annyit ad, amennyit kiveszel belőle. Lopakodva eleve tovább tart, de a fantasztikusan megtervezett, sok rejtekutat és tetszőlegesen bejárható helyszínt kínáló pályákon órákig el lehet veszni, ugyanakkor, ha már tudod, mit kell csinálni, a játék tele van rövidítési lehetőséggel, és egy speedrunnernek már az első héten sikerült fél óra alatt végigblinkelnie Corvóval. 

Dishonored 2.0

A Dishonored 2 legnagyobb érdeme, hogy kiválóan épít mindarra, ami az előző részt is kiemelkedő játékká tette, valamint teret enged a kreativitásnak, bátorítja a leleményes megoldásokat, és jutalmazza a felfedezést. Visszatér a nagyfokú szabadság, a változatos játékmenet, a szórakoztató képességek opciója, a vertikalitást is kihasználó fantasztikus pályák összessége, és nem utolsósorban a rengeteg titkot tartogató világ.  A Dishonored nevetségesen könnyű volt, ha a szupererőket orrba-szájba kombinálva felaprítottunk mindenkit, amit a folytatás azzal orvosol, hogy egyrészt a főszereplők legalább eleinte kevésbé félistenek, másrészt a mesterséges intelligencia is javult, és az őröknek feltűnik, ha nyitva marad egy ajtó vagy eltűnik a járőröző kolléga. Persze ha kellően kiismerjük, ismét visszaélhetünk az olyan furcsaságokkal, mint hogy az őrök egy mentés visszatöltése után újra és újra rácsodálkoznak a korábban kilőtt biztonsági rendszerekre, és egyesével indulnak nyomozni, de az is nehézségi szinttől függ, mennyire süketek és vakok. A dumájuk szórakoztatóan repetitív, és egy idő után az az érzésünk, hogy Karnaca valamennyi őre csak arra a bizonyos csókra gondol, már ha épp nem vizelnie kell, vagy azon szenved, milyen büdös a szája.

Corvo sem néma levente többé, és lányához hasonlóan kommentálja a saját tetteit, vagy a szeme előtt kibontakozó eseményeket, amit a készítők a történetvezetés szempontjából maximálisan kihasználtak, de a szív is jóval beszédesebb, ha kulcsszereplők titkairól van szó. A Bethesdánál sosem sajnálják a pénzt jó szinkronszínészekre, így most is tiszteletét teszi néhány nagyobb név, például Rosario Dawson vagy Vincent D'Onofrio. A Corvót megszólaltató Stephen Russell zsenialitását mi sem bizonyítja jobban, mint hogy a Thiefben Garretten kívül minden létező férfiszerepben feltűnik, ám ezt a stáblistáig nem is sejted (és egyébként is tessék átérezni, hogy Garrett hangja lett Corvo hangja!).

A fülbemászó dallamokat ismét Daniel Licht szerezte, és bár grafikailag is szépült a játék, a vizualitást alapvetően még mindig a whalepunk művészeti irány viszi el a hátán. A PC-s port gyermekbetegségeitől akkor sem lehet eltekinteni, ha történetesen azon szerencsések közé tartozom, akiknél nem jelentkeztek a tünetek. Steamen valaki találóan úgy kommentálta a helyzetet, hogy „A Void engine-től kiüresedtem”, a problémák gyökerét ugyanis alighanem az Arkane saját fejlesztésű motorja jelenti. A zero kill acsira pályázók dolgát a tipikus „valahol, valami hülye úgyis kinyírja magát” jelenség nehezíti meg, és egy ponton egy game-breaking bugot is elő lehet idézni, ezt leszámítva azonban nem vészes a helyzet.

A Dishonored 2 legtöbb botlását a számos erénye mellett bocsánatossá teszik az olyan emlékezetes helyszínek, mint a porvihar-sújtotta Dust district, az őrült feltaláló mozgatható szobákból álló és halálos csapdákkal felszerelt steampunk palotája, vagy a szintén őrült újgazdag bányász otthona, ahol a múlt megváltoztatásával alakíthatjuk a jelent. Az első rész kedvelői most is megtalálják a számításukat, a hozzám hasonló elvetemült Thief rajongók pedig fellélegezhetnek, hogy kis túlzással végre méltó folytatást kaptak, mert a Dishonored 2 pont olyan játék, amilyen egy modern Thief kellene, hogy legyen.