Persze sok jóra azért eleve nem számítottam az Escape Dead Island (innentől hívjuk Edinek) kapcsán, hiszen ez is csak egy töltelékcím, hogy valamivel kihúzzuk az időt, amíg a Yager elkészül a meglepetéssiker Dead Island második részével. Mégis, a nem túl acélos előzetesek után a játék első egy órája kellemes meglepetésként ért, hovatovább tetszett, amit láttam. Ám Edi itt el is lőtte a puskaporát, és ahogy egyre jobban belemerültem e szörnyszülött lelkivilágába, úgy szállt el minden reményem, és vele együtt az életkedvem...

UNALOMDÉMON ZOMBIDENEVÉRSZÁRNYON

Szörnyszülött? Nos, igen, mert Edi valóban az. Ha nagyon le akarom egyszerűsíteni, akkor a Dead Island és a Batman: Arkham Asylum törvénytelen fattya, s bizony, mint ilyen, bőven megáll rá az iménti jelző. A játék egy külső nézetes akció-kaland túlélőelemekkel, melyből hiányoznak az alapmű olyan toposzai, mint a belső nézetes harc, a tárgykészítés, a fejlődési rendszer, a szabadon választható több karakter. Van e helyett egy közepes méretű sziget, amelynek adott pontjai között rohangálsz ide-oda „betmenesen”, azaz kipucolod A-t, majd B-t, itt begyűjtesz valami eszközt (csáklya, lámpa, balta, gázálarc, kulcskártya), amivel A és B addig elérhetetlen pontjaira is behatolhatsz, és így tovább. Akárcsak a Rocksteady játékában, a készítők itt is rengeteg gyűjtögetni valóval próbálták kitolni a játékidőt, és kicsit érdekesebbé tenni az amúgy elég egysíkú játékmenetet és a viszonylag kevés helyszínt (e vonatkozásban a Dead Rising is bekacsint, lévén miután hősünk egy riporter, fotókat készíthetünk a terhelő bizonyítékokról). Ez amúgy azért is fontos esetünkben, mert a denevéremberes harcrendszer helyett egy szimpla kétgombos (ütés, kitérés) kardozást, illetve pisztolyos lövöldözést kapunk, alternatívaként kiegészítve sunnyogással-eltereléssel és hátulról, csendben kivégzéssel. Legalábbis ez az elv, és minden bajok gyökere.

Mert hát a svéd Fatshark szakijai nem igazán értették meg, mitől is működik az Arkham-címekben ez a mechanizmus. A játék elején még tényleg élveztem, hogy csendben be kell cserkészni a zombikat, a hátukba kerülni, közben a környezetet kémlelni a felszedhető cuccok és a rejtett ösvények után – ám miután a dolog semmit nem fejlődött, az egész hamar unalomba fulladt. Főleg azután, hogy rengeteget kell visszafelé mászkálni, sőt egy ponton lesz egy bázisod, ahová a játék állandóan visszadobál, és neked mindig onnan kell újra és újra elindulnod hosszú túrákra. A második óra végén már mindent láttál, a harmadik végén a pokolba kívánod az egészet – és ekkor jön az őrület. Mert hiába nem fejlődik hősöd (ugyan az életerőt lehet növelni elsősegélyládák begyűjtésével, de például a harchoz és ugráláshoz szükséges állóképességet nem), a fejlesztők úgy vélték, a kezedbe nyomott erősebb fegyverek birtokában halhatatlan vagy, és innentől átváltottak Dark Soulsba. De tényleg. Zsebkendőnyi területen kell elszambázni 4-5 überzombi elől, miközben távolból savköpő társaik zúdítják nyakadba az áldást; lehetne ugyan lőni, de nincs helyed célozni, a puska lassú, időd nincs újratölteni, három erősebb csapástól pedig embered kimerül, így elugrani sem tudsz már. Meghalsz hát és feltámadsz – két kilométerrel arrébb, mert kézi mentés nincs, csak automatikus, a checkpointok elhelyezése pedig minden átgondoltságot nélkülöz.

RÉMÁLMODJ VELEM

Ám még ezt is el lehetne viselni (az elmúlt pár évtizedben megfordult már a kezem között ennél jóval rosszabbul megtervezett és összerakott játék is), ha a sztori érdekes, fordulatos lenne, ha látnál célt magad előtt, amit mindenképp el szeretnél érni, túlélve a fent leírt minden poklot, ha lenne valaki, akiért izgulhatnál. De nem az, nem látsz, és nincs senki. Sőt.

Elvileg Edi története arról szólna, hogy megtudjuk, hogyan tört ki a zombiapokalipszis, mely megfertőzte előbb Banoi szigetét, majd az egész világot, ahogy azt a második részben látjuk majd. Nos, elárulom, és nem hiszem, hogy sok poént lövök le: egy GEOPHARM nevű gonosz gyógyszerkutató cég kotyvasztotta össze a vírust, majd jöttek az emberkísérletek – és ennyi. Sablonosabb nem is lehetne, és hiába a 80 felszedhető hangfájl, feljegyzés, mi egyéb, sokkal több nem derül ki. Mindezek helyett a játék főhősének személyes, hallucinált rémálmát éled át, amivel szerintem a fejlesztők azt akarták mondani, hogy a drog rossz, kerüld messzire, mert a végén ilyen játékokat fogsz csinálni, és senki nem szeret majd.

A játék a GEOPHARM laborjában kezdődik, ahonnan valami felébredt lelkiismeretű jóember ki akarja csempészni a terhelő bizonyítékokat, így ezek megtalálása az általunk terelgetett nindzsa (!) feladata, akit nem más kommandíroz rádión, mint régi ismerősünk, Xian Mei. Ez tulajdonképpen az oktatópálya, aztán váltunk az igazi főhősre, Cliff Calóra, egy fiatal fotóriporterre, aki barátai, egy újságíró csaj és egy grafikus srác társaságában (van nevük is, de annyira papírmasék, hogy tök mindegy, hogy hívják őket, náluk már csak Cliff unalmasabb és kétdimenziósabb karakter) a vállalat bázisául szolgáló Narapela szigete felé hajóznak, hogy megírják életük sztoriját a zombiapokalipszisről. És persze beletenyerelnek a cuppogós tutiba, innentől adott a feladat: megtudni, mi történt, és túlélni, bármi áron. A képernyőn túl és innen egyaránt.

És itt ugyanazt írhatom le, mint a mechanizmus kapcsán: bármennyire is sablonos a sztori, akár működhetne is, ha a fejlesztők agya nem száll el, és nem akarják az említett misztikus masszával nyakon önteni az egészet. Soha nem tudod, hogy amit épp átélsz, valóság-e vagy sem, egy-egy szekvencia végén felébredsz az emlegetett bázison, és jön egy újabb etap, élők és holtak beszélnek hozzád, hullák és konténerek potyognak az égből, hullámzik a táj, átvált a kép fekete-vörösbe, néha meg a semmiből előrobogó metrószerelvény (!) elől kell menekülnöd, vagy a plafonon mászkálnod. A játék végére aztán annyi anyagot toltak be a derék svéd készítők, hogy most gyaníthatóan egy kórházban fekszenek túladagolás miatt, mert olyan, amit át kell élned az utolsó fél órában, normális/józan/tiszta ember agyában nem születik meg. Aztán snitt, game over, és ott ülsz hülyén a monitor előtt, zombivá válva, egy széttört kontrollert szorongatva. És várod, hogy felébredj a saját rémálmodból.

SOHA, SEHOL, SENKINEK

Mit mondjak még? A cel-shaded grafika indokolható, sőt a feliratokként felröppenő hanghatások képregényszerűvé formálják a játékot, ami szerintem (az egyetlen) jó tervezői döntés volt, a látvány kis szódával elmegy, az animációk tényleg klasszak, Xian Mei feneke formás, bár a szinkronja csapnivaló, hősünk hangjának kölcsönzője, Joseph May viszont jó munkát végzett. Nagyjából ennyi, amit fel tudok hozni Edi védelmében. A többit fedje az örök hallgatás leple, zárjuk ezt a kínok közt született szörnyszülöttet egy konténerbe a többi terhelő bizonyítékkal, használt fecskendővel és fertőzött matériával együtt, majd dobjuk a tengerbe, hogy onnan élő ember fel ne hozhassa soha. Mert ha mégis, és valaki feltöri a pecsétet, akkor tényleg kitör az apokalipszis. Hát kell ez nekünk?

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!