Fantasynek megfelelően történetünk kezdetekor háromfős csapatunk éppen munkát keres, valamint az ehhez szükséges negyedik bandatagot. Aztán a kapott küldetés valahogy háromfejezetnyi és -térképnyi kalandot okoz. Az ehhez szükséges fordulatok részben tipikus fantasy megoldások, részben viszont ezek paródiái, ahogy úgy általában a történetvezetés és a párbeszédek humora is elég sajátos. Néha kissé erőltetett, néha ötletes, és szerencsére mindig átugorható, ha inkább csak a játékra koncentrálnánk.

XCOM of might and magic

A térképfelület minden Heroes of Might and Magic-játékosnak ismerős lehet: kisebb lenyúlható értékek, bónuszokat adó tereptárgyak, szörnyek által őrzött kincsek és bányák lazán elszórva, amiket meglátogatva kezdődhet a csata, valamint persze ott van még bázisunk, amit fejleszthetünk. A bányák természetesen erőforrást biztosítanak, a kincsek általában valami varázstárgyat rejtenek, ami segítségünkre lehet, a harc pedig tapasztalati pontokat ad, amivel idővel szintet léphetünk. Bázisunkon felhúzhatunk néhány épületet, ami többnyire kalandorainkat segíti, csatákkal szerzett ismertségi pontjaikat hasznos fejlesztésekre költhetjük, és felvehetünk újabb hősöket. Nem hiszem, hogy eddig bárki levegőért kapkodott volna a meglepetéstől a váratlan információkat olvasva. Ahogy a karakterosztályok sem igazán lépnek túl a fantasy alapokon: lovag, mágus, íjász, barbár, ennyi. Fejlesztési irányokkal persze némileg növelhetjük az al-variánsok számát, de mivel a csatákba általában négy hőssel ugrunk bele, érdemesebb a hasznos képességekre gyúrni, mint a hópihés egyediségre. Különösen azért, mert amúgy is csak négy hőst (és egyetlen nyavalyás varázstárgyat) vihetünk majd át a pályák között.

Dől a fa(l)!

És akkor essen szó bővebben a csatákról, itt a Fort Triumph ugyanis végre megvillant valami egyediséget. Az alapok persze a szokásosak (bocs, ezen át kell esni). Mozgáspontokból gazdálkodunk, amikből a legtöbb támadás kettőt igényel, így közelharcosainkat érdemes kissé előretolni, hogy ne csak pihenjenek, amíg orrba nem veri őket egy ellen. Lövészeink ilyen szempontból hasznosabbak, pláne, hogy az overwatch sem maradt ki, sőt embereink bármilyen mozgásra azonnal lőnek. Hogy ez miért érdekes? Mert a mozgás ebben a játékban nem feltétlenül önkéntes. Mindegyik karakterünk képes ugyanis egy jókorát rúgni, amivel nemcsak az ellent lökheti ki fedezékből, de megküldhet egy kisebb szikladarabot is, hogy az előbb megsebezze, aztán kilökje a célpontot. Akibe aztán az íjász is beleereszt még egyet. Elég jópofa kis láncokat lehet így gyártani, pláne, hogy különféle képességekkel akár távolról is mozgathatjuk a gazokat. Aki pedig nem híve az ilyen kifinomult megoldásoknak, egyszerűen rájuk dönthet egy fát vagy kőoszlopot, ezzel komoly sebzést okozva.

Emiatt viszont nekünk is meg kell gondolnunk, hogy érdemes-e teljes fedezékbe vonulnunk a távoli támadások elől, ha a fedezék egy ütésből meg is ölheti kezdő karaktereinket (persze nem velem történt meg, egy barátom mesélte…). Ez a kissé biliárdozós játékmechanika nemcsak kellemes változatosságot jelent a harcban, de elég sokat segíthet addig, amíg ki nem gyúrunk pár tömegpusztító hőst.

Kalandok és sérelmek

Akkor nézzük az apróbbságokat. A grafika nekem bejött. Indie-s, persze, de nem pixeles, kellemes rajzokkal, és 3D-be is elég jól ültették át. A zene igazából nem rossz, de nekem viszonylag hamar unalmas lett, a hangeffektek elmennek, beszéd meg nincs. A történetvezetés és a párbeszédek komolytalan stílusa elég megosztó lesz, de nem a komolytalansága miatt. A poénok nagy részének alapja a fantasy környezetben létező figurák 21. századi gondolkodása és társadalmi kommentárja. Nekem néha bejött, többször nem.

A fejlesztési lehetőségek kicsit többek akarnak látszani, mint amik: 8-8 darab, sokszor csak egyetlen szinten kioldható előny és százalékos plusz, így a közelében sem járunk a Heroes vagy az XCOM mélységének. Az irányítás és kezelőfelület bár tisztességes munka, pár jó húzással, de tudna még hova fejlődni. Egyrészt elég könnyű mellé kattintani, pláne a fő térképen a csapatváltás helyett, és nincs visszavonás (egyelőre). Másrészt nekem például nagyon hiányzott az előrejelzés a helyváltoztatással változó találati aránytól (hiszen nincs visszalépés). Bár négy frakció is játszható a multis/helyi meccseken, a különbségük kimerül 1-2 eltérő épületben, egész kicsit változó alaptulajdonságokban és persze grafikában, de az élőhalottaknak is van barbárja és trollok is íjászkodnak.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A hadjárat három térképén rengeteg kisebb csapat szörnyet találhatunk, akikre sokszor még a heti növekedés sem hat, így a végjátékban már csak zavaró bukkanók. És amúgy is elég fura, hogy amikor a 16-os szintű bajnokcsapatommal odalépek a kincsesláda előtt álló 3 csoffadt goblinhoz, akkor le kell játszanom a csatát, ahelyett, hogy közölnék, csak nekem óvták a kincset, nehogy valaki elvigye, de akkor már mennek is, majd egyszer igyunk egyet… Azért 1-2 évtizede ezt már a Heroesban is megoldották.

Ami viszont komolyabban zavart néha, az az egyensúlyprobléma. Némileg random játéknak velejárója, de ha a karaktereinknek az elején jól dobálja a szintlépéskor választható képességeket a játék, valamint hamar belefutunk pár extra ütőképes tárgyba, akkor hirtelen sokkal könnyebb lesz a normál szint. Emiatt érdemes némi taktikai tapasztalattal egyből Classicon kezdeni, ott legalább az AI is tud már néha jó trükköket. Igaz ezzel a kezdetek elég szenvedősek lesznek, de az elvesztett csapattagokat szint és tárgyvesztés nélkül újra felbérelhetjük – bár erős felárral. A komolyabb, történetet gördítő csatákkal persze így meg fogunk izzadni, de végül is megéri.

Elkiabált diadal

Na, vegyük akkor sorba. Közepes történet, közepes kivitelezés, tisztes kampány, egy darab némileg egyéni ötlet a harcban, szinte 0 eltérés a fajok között, apróbb gondok, némi egyensúlyprobléma. Ez úgy összességében csak közepes lenne egy XCOM/HOMM light-nak. Ráadásul ugyanannyiba kerül, mint a vele szinte egy időben megjelent új XCOM, ami némileg light maga is. Szinte minden a Fort Trimuph ellen szól, holott egy kellemes, szórakoztató darab, azon kevés játékok egyike, aminél végig elég jól éreztem magam a teszt során, sőt még talán vissza is térnék, ha némileg kipofozzák, és ingyenes DLC-ben esetleg kap 1-2 kisebb hadjáratot. Szóval teljesen megértem, ha valaki a Chimera Squad miatt most rá sem pillant, de aki szereti ezt a műfajt, vegye csak fel a kívánságlistára. 1-2 hét vagy hónap múlva, féláron, simán megéri a figyelmet.