A többiek azt mondták „Jó móka lesz!” meg azt is „Nyuszi vagy McFly?” Na, ezt már nem hagyhattam annyiban és engedtem a nyomásnak. Istenem, ha tudtam volna, hogy mit szabadítunk el, soha nem teszem be a lábam az épület ódon falai közé. De nem tudtam. Nem tudtam… ahelyett, hogy sarkon fordultunk volna míg nem késő, inkább egy Ouija-táblával kezdtünk szórakozni gyertyafénynél. Bolondság, babona, csak játék… most már biztosan tudom, hogy mindnek az ellenkezője igaz. De már késő… megnyitottunk egy kaput és átengedtünk valamit, amit nagyon nem kellett volna.

Félelem és reszketés Gravenville-ben

A játék hangvételét tökéletesen megalapozzák a bevezető képsorok, melyekben pár tinédzser úgy gondolja, éjfélkor szeánszot tartani egy elhagyott főiskolán jó bátorságpróba. Ennek során sikeresen „életre” keltik a játékost, mint szellemmestert, kedvük azonban hamar elszáll a játszadozástól, amint válogatott rémségek zúdulnak a nyakukba. Miután cseppet sem angolos távozásra késztették őket jövendő csatlósaink, az épületet főhadiszállásunkként vesszük birtokba. Itt vehetjük majd szemügyre a játék során mellénk szegődő különféle túlvilági lényeket, és fejleszthetjük képességeiket, megfelelő mennyiségű „arany plazma” felhasználásával – de erről picit később.

Szellemmesterként fő feladatunk lesz, hogy alárendeltjeink segítségével minél több emberre a frászt hozzuk és elzavarjuk őket a pályáról, vagy alternatív módon akár az őrületbe is kergethetjük őket – ekkor nem menekülnek el, hanem a helyszínen maradva mindenki mást borítanak ki fel-alá rohangálásukkal, és értelmetlen hablatyolásukkal. Mindezt szabadon forgatható, zoomolható, felülnézeti perspektívából tesszük, és hogy még több párhuzamot állítsak a bevezetőben már említett Dungeon Keeperrel – amellett, hogy nem épp a jók táborát erősítjük ugye – akár saját lényeink, vagy áldozataink szemszögéből is kísérhetjük a történéseket. A közvetlen kontrollt ugyan nem vehetjük át fölöttük, de a kialakított zűrzavart és fejetlenséget legalább egyszer érdemes megszemlélni testközelből.

Egyszerűen hangzik? Nos, a fejlesztők gondoskodtak róla, hogy ne legyen az. Nem minden feladvány abszolválásához kell mindenkit elzavarni, egyes pályák teljesítéséhez elengedhetetlenek ugyanis a halandók. Van, ahol szeánsz végrehajtására – vagy épp megakadályozására – kell rávennünk őket, de van köztük olyan, akit a megfelelő helyre „terelve” (inkább csalva, vagy még inkább kergetve) szabadíthatunk fel egyes helyszínen található kísérteteket. Ily módon a küldetés teljesítése – vagy az egyszerű, de annál szórakoztatóbb kísértéseknél a megkötött szellemek felszabadításának a módja – válik a fejtörővé. Minden küldetés előtt előre meghatározott számú, de tetszés szerint összeállítható csapatot állíthatunk hadrendbe. Kérhetünk akár előre válogatott brigádot, amivel garantáltan teljesíthető a pálya, de dönthetünk úgy is, hogy magunk vesszük kézbe a dolgokat. Bevetésre szánt rémeink megválasztásakor célszerű figyelembe venni, hogy mi is vár ránk, a tökéletes osztag összeállítása a terület, a feladat, illetve leendő áldozataink ismeretét is igényli. Nem kell megijedni azonban, bármelyik kísértés újrajátszható jobb eredmény reményében a „High Scares” menüpont alól. Sikerünket a játék többek között az ijesztések, sikolyok, ájulások, tönkretett tárgyak alapján számolt pontokból származtatott arany plazmával jutalmazza. Ennek tetejébe minél gyorsabban teljesítjük a küldetést, annál nagyobb szorzót (több tökfejet) kapunk alap pontszámunkra, így még több ütheti markunkat a hőn áhított nyersanyagból. A lehető legtöbb arany plazma megszerzéséhez elengedhetetlen az összes részfeladat teljesítése és minden leláncolt szellem kiszabadítása rekordidőn belül, ami legtöbbször cseppet sem egyszerű feladat. Fontos megjegyezni, hogy mindig csak legjobb teljesítményünk fölött szerzett pontokért jár további jutalom – ennél fogva nem is lehet minden kísértetet maximumra fejleszteni.

Mindenütt halottakat látok…

A sikeres kísértésben segítségünkre lesznek csatlósaink, mindegyikük egyedi képességekkel felvértezve, melyekhez a már emlegetett arany plazma felhasználásával újakat választhatunk. Meg kell gondolni azonban, hogy milyen szerepet szánunk a szóban (vagy inkább sírban) forgó entitásnak, e szerint kell kiválasztani a felkínált alternatívák közül a nekünk tetszőt. Ezek között akad, amivel előkészíthetjük a terepet a hatásos ijesztgetésnek (ilyenkor kétszeres szorzót kap minden ezt követő „támadás”); van, ami egyszerűen a frászt hozza a célpontra vagy az őrületbe kergeti; hogy megtudjuk a halandók félelmeit arra ott az auraletapogatás; az időjárást is befolyásolhatjuk; valamint csalogathatjuk vagy akár tárgyakat megvizsgálni is elküldhetjük áldozatainkat. Mindezen képességek skálája az egyszerű lánccsörgetéstől a megszálláson át az emberek tömeges felgyújtásáig terjed – rendkívül változatosak, az összes kísérteteknek tulajdonítható tevékenység fellelhető lesz eszköztárukban.

A képet tovább árnyalja, hogy nem mindenhol engedhetjük szabadjára csatlósainkat, legtöbbjük ugyanis fajtájának megfelelően csak egy adott típusú tárgyhoz, vagy helyhez kötve képes kifejteni a közelben tartózkodók számára nem épp áldásos hatását. A víz-elementálok például kádhoz, csaptelephez, tócsákhoz köthetők, a poltergeistek közvetlen gyerekekhez ragaszkodnak, míg a gremlin-félék az elektromos eszközök manipulálásához értenek. Továbbá a káoszt fokozatosan tudjuk csak elszabadítani, ugyanis minden szellem megkötése meghatározott mennyiségű zöld plazmát vesz igénybe, illetve különféle képességeik alkalmazása – azok erejétől függően – is lefoglal valamennyit ebből a „nyersanyagból”, ami egyszerűen fogalmazva a halandók rettegésével egyenes arányban növekszik.

Minden sikeres kísértés után fejlődnek szellemeink, ez abban érhető tetten, hogy képességeik elsütés után gyorsabban töltődnek vissza, illetve egyre több lehetőséggel bővül a leláncolásuk után előre megadható viselkedésük. Többek között meghatározhatjuk például, hogy az adott rém az eszköztárát csak akkor használja, ha egy bizonyos halandó belép a szobába, vagy csak nők jelenléte esetén riogasson. Ezek közül a leghasznosabb az az általános parancs, hogy egy támadást csak akkor vessen be, ha valaki a közelében tartózkodik: nyilván semmit sem ér, ha kísértetünk materializálódik, majd kettétépi magát úgy, hogy senki sem látja.

Törjön ki a frász!

Terrorhadjáratunk során ha nem is számos, de legalább változatos helyszíneken fordulunk meg, lesz ahol többször is tiszteletünket tesszük majd. A horrorfilmek kedvelői elégedetten csettinthetnek, néhány pálya ugyanis a műfajnak állít emléket: az Amityville-i ház, az erdei viskó a Gonosz Halottból, vagy éppen Álmosvölgy egyszerűsített mása. A küldetések címei is mind-mind kikacsintások egy-egy klasszikusra, szemfülesebbeknek a területen kószáló emberek nevei is ismerősek lehetnek.

A célpontjainkként szolgáló halandók mindegyike három alaptulajdonsággal, és két félelemmel bír. Minél jobban hisz a természetfölöttiben (kék csík), annál hatásosabb mindennemű ijesztgetés ellene és annál gyorsabban önti el a rettegés (piros csík), főleg ha a tudatos félelmére építve riasztgatjuk. Ha sikerül kipuhatolnunk a tudatalatti félelmét, azt kihasználva a hőn áhított őrületbe is taszíthatjuk (sárga csík), amit elérve már csupán jelenlétével is felborzolja mások kedélyeit. Ezek halandónként változnak: van, akinek kevés is elég, hogy fejvesztve meneküljön, de van, akit jelenésekkel és egyéb racionálisan megmagyarázhatatlan tevékenységek sorával kell „megtéríteni”, mielőtt igazán félni kezd. Mesterséges intelligenciájuk azonban nem áll a helyzet magaslatán, leginkább véletlenszerűen kiválasztott irányba menekülnek, így elég nehéz más rémek karmai közé kergetni őket. Annyi eszük azért akad, hogy ahol rendszeres és intenzív tevékenység van, oda nemigen akaródzik visszamenniük, csak ha nincs másik kiút. Idővel színre lépnek médiumok, akik végleg kiiktathatják szellemeinket az adott területről ha nem vigyázunk, később a szellemirtók helyi változatával is találkozhatunk. Ez utóbbiakkal többször is meg fog gyűlni a bajunk, változatos módon fogják megkeseríteni nemlétünket.

Öreg szellem nem vén szellem

A játék grafikailag körülbelül a Sims 2 szintjén áll, mai szemmel sem nevezném ordítóan ocsmánynak, a poligonszám ugyan alacsony, de az összhatás ízléses: számos berendezés és dekoráció díszíti a pályákat, a törékeny tárgyak összetörhetőek, az effektek sem csúnyák. A hangok és a zene terén brillírozik a program, a narrátor orgánuma és hanghordozása megteremti az alaphangulatot, a kísértés intenzitásának növekedésével felpörög a bolondos zene, ami tökéletes aláfestés a halandók olykor már-már nevetségesen komikus animációval tálalt reakcióihoz. A könnyed fekete humor enyhít a helyenként durvább megnyilvánulásokon: az önmagát vérszökőkút kíséretében kettészakító szellemről már esett szó, de a falból patakzó vér is hajmeresztő, az ügyesebbek pedig tűz-, vagy akár véresőt is hullajthatnak az égből – megfelelő képességek egyidejű kombinálásával.

Az összképet némileg azonban rontja, hogy egyes helyeken – szobák kapcsolódásánál, lépcsőn – idegesítően lassan vagy éppen kiszámíthatatlanul viselkedik az M.I., és bizony az animációk egymásba simítása is hagy némi kívánnivalót maga után, egy szóval: nincs. Ennek tetejébe ritkán ugyan, de hajlamosak az emberek végleg „beragadni”, ami mondanom sem kell, felettébb bosszantó tud lenni, ha egy jól felépített kísértést tesz tönkre ez a hiba. A kezelőfelület sem túl áramvonalas, érződik rajta hogy már eljárt fölötte az idő, a szellemek viselkedésének meghatározása például kifejezetten nehézkes, pedig életbevágó lehet, ha csúcsidőre megy az ember.

A nehezen behatározható műfajban minden hibája ellenére egy üdítő, ötletekkel teli, teljesen egyedi játékot sikerült teremteni. Sajnos azonban ez az egyediség lehetett az, ami a fejlesztőgárda végét jelenthette: a Ghost Master ugyanis nagyon rétegjáték, annak sem éppen az egyszerű fajtából.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!