Hogy a kalandorok élete mennyire nem könnyű, azt aligha tudnád meg a legjobb regények olvasása, fantasyfilmek nézése közben. Minden egyes sikeres kalandozóra több száz olyan jut, akinek bizony nem adatik meg a hírnév, csak a kegyelmet nem ismerő Kaszás. Ha játszottál már roguelike játékokkal, akkor azt is tudod, hogy egy valóban nehéz dungeon kitakarítása többnyire sok-sok újrakezdést igényelhet, életek tucatjait követelve a folyamat során. Mi lenne, ha ezt a perspektívát becsomagolnánk egy játékba? Nos, a Guild of Dungeoneering így tett – és nem lenne valamirevaló indie darab, ha nem talált volna magának egy-két izgalmas csavart.

RPG? ROGUELIKE? KÁRTYAJÁTÉK? IS

Elindítását követően a játéknak kétszer sikerült – pozitívan – sokkolnia engem: először, amikor meghallottam a zenét, ami erősen épít a muzsikosok tábortűz mellett énekelt nótáira. Másodszor pedig, amikor rádöbbentem, hogy itt bizony végig a fekete-fehér spektrumra építő, papírból kivágott jellegre hajazó, semmihez sem hasonlító grafikával van dolgom. Ez amúgy remekül megadja az alaphangulatot a zenékkel együtt, és nem hivalkodik annyira, hogy elvonja a figyelmet a konkrét játékmenettől.

Attól a játékmenettől, aminek lényege tulajdonképpen a szervezett dungeoneerezés(?). Barlangászásnak csak nem nevezném, de a lényeg: a játék során a céhedbe érkező hősökkel különböző kazamatákat takarítasz ki (ha sikerrel jársz), közben pedig folyamatosan bővítheted paklidat, illetve hősöd fejlődési útját is egyengetheted. Pakli? Igen: a játék körökre osztott RPG, ahol egy nagyon leegyszerűsített alapra építik fel a több rétegnyi komplexitást. A hősöd kasztja (ami tulajdonképpen a paklija), az adott labirintusban megszerzett dolgai befolyásolják azt, hogy milyen lapokat húzhatsz, a lapok pedig a kő-papír-olló elvet továbbgondolva működnek: van, ami sebez, van, ami lapot húzat neked, és van, amivel védekezhetsz a támadások ellen – vagy épp ezek kombinációja. Ezekből kell a győzelmet kicsikarni számodra, halál nélkül, az egyre bonyolódó, egyre változatosabb ellenfelekkel és helyszínekkel bővülő játékban. Ha meghal a hős? Viszlát, jön egy újabb, a dungeont meg kezded elölről. Ha pedig teljesíted a küldetést, akkor sem marad meg az elért szint, a következő helyszínen megint első szinttől indulsz.

MÁRPEDIG CSAK ADDIG ÉLSZ

Ezen a ponton válik el a víz a vértől, vagy hogy is mondják ezt: ha ragaszkodsz a karaktereidhez, ezt a játékot felejtsd el. Kínok és szenvedések alapozzák majd meg a játékban elért bölcsességedet, tapasztalatodat, amivel kiépítheted a megfelelő paklit, a megfelelő képességekkel. Minden a lapok köré épül: a hősök szintlépésekor véletlenszerűen választott felszerelési tárgyakat kapnak, amik ritkábban osztanak HP-bónuszt meg hasonlókat, de elsősorban új lapokat kevernek bele a paklidba, ami miatt tényleg minden pályán figyelned kell a döntéseidre, mert különben egy sima tiszt is a földbe döngöl. A helyszínekhez tartozó feladatok egyre bonyolódnak – először még csak a sima „öld meg a bosst, ölj meg x ellenfelet” van, aztán jönnek a bizarrabb darabok: x körön belül támadó főellenség, kincsvadászat – és ha nem adaptálódsz a feladatokhoz, a halál lesz a jutalmad. Na jó, nem neked, hanem szegény hősnek, aki hitt a céhetekben.

Ha lebontjuk a játék külső rétegeit, a fantasztikus zenét, a bűbájos grafikát, a tonnányi popkulturális utalást és beszólást, akkor mögötte egy jól összerakott, szolid kártyás roguelike húzódik meg, kellő átgondoltsággal és mélységgel. A műfaj nagy csapdáját, a repetitív magot sikerült a kártyákkal elhessegetni, bár így sem kétlem, hogy lesz, akinek ez az egész nagyon hamar nagyon unalmassá válik majd – de valószínűbb, hogy csak simán nem vagy kompatibilis a zsánerrel.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!