Sajnos az indie korszak hajnalának egyik meghatározó szereplője, a kultikus játékokat egymásra halmozó Introversion Software az elmúlt évek során drasztikusan visszavett korábbi észveszejtő tempójából, és a Prison Architect befejezése óta előbb rövid, de annál hatásosabb élménybe forgatták energiájukat, hogy aztán a PA-tól megválva nekiveselkedjenek az űrnek. Hiába hagytak maradandó nyomot a stratégiákat újragondoló Darwiniával, a hackelést a lehető legszórakoztatóbbá varázsoló Uplinkkel, a most épp több mint aktuális, a maga rideg valóságával rémisztő Defconnal, a Prison Architectet nem tudták túlszárnyalni. A játék ha nem is gondolta újra a sandbox műfaj egészét, de annak tálalását, kezelőfelületét úgy modernizálta, hogy az mára szinte sztenderddé vált, art dizájnja pedig olyan követőkben köszönt vissza, mint a RimWorld, a The Escapist, vagy épp a Honey, I Joined a Cult.

Istenfélők

Utóbbi nem ismeretlenként robban a műfajba, hiszen a kétfős fejlesztőcsapata még 2020 előtt vágott bele, hogy aztán felkarolja a Team17, és rátérjen az Early Access útjára, hogy elsődleges bevételi forrásként követőket szerezzen. (Akárcsak a játékban, ahol egy komplett szektát kell felépíteni a semmiből, a hitélet helyett elsősorban a saját bankszámlát erősítve.) Ez tényleg az alapoknál kezdődik, hiszen nem csak a vezető kinézetét, nevét, titulusát, kell meghatározni, de a kultusz és a követők, az imádott kegytárgy és a szentély nevét is. Ugyanakkor a mély testreszabhatósági lehetőségek sora ezzel gyakorlatilag le is zárul, mert ugyan menet közben is van lehetőség újragondolni a csoportosulást, valamint idővel egy adott téma (például a túlvilág, vagy a jövő) szerint külső ismertetőjegyekkel felruházni az épületeket, de ennél részletesebben már nem lehet alakítani a külsőségeket.

A hangsúly ugyanis nem ezen, hanem egy olyan hálózat felépítésén van, amely hatékonyan igyekszik az érdeklődőkből követőket, azokból pedig szektatagokat faragni, akik odaadásukkal és életük napi 24 órájával igyekeznek hozzájárulni a szekta gördülékeny működéséhez és folyamatos bővítéséhez. Ehhez kezdésnek egy relatíve nagy parcellát kapunk egy kisvároska közepén, és innentől kezdve rajtunk áll, hogy a rácsok mögött végezzük, vagy a Nagy Spagettiszörny (ami tetszőleges istenségre cserélhető) dicsfényében fürdőzik majd az összes helyi lakos. Vagy szimplán nyársra tűznek a felbőszült tömegek.

Ka-Ching

Az odáig vezető út azonban cseppet sem zökkenőmentes vagy épp könnyű, kezdésnek például meg kell teremteni a bázis alapjait, szó szerint, hiszen az épületeket saját magunknak kell kialakítanunk. Ez alapvetően több komponensből áll: egy alapból, falakból és ajtókból, az elkészült művet pedig érdemes szobákra is szabdalni, és ezeknek pontos feladatkört adni. A lista ezen a téren meglehetősen impozáns, bár kezdetben igazából csak egy alvóhelyiségre, egy fürdőszobára és egy étkezőre van szükség, később azonban muszáj lesz ennél minimum egy tucatszor több szobát is kialakítani, ahogy egyre több lehetőség nyílik meg a pénz- és hitszerzésre. Minden szobába adott típusú és mennyiségű berendezési tárgyra van szükség azok működtetéséhez, azonban idővel ezeket bővíteni kell, mind a méretüket, mind felszereltségüket tekintve. Az alapok birtokában aztán el is indul a tényleges játék, azaz a szekta mindennapjai.

A tevékenységek függnek a rendelkezésre álló épületektől/szobáktól, a követők képességeitől és még a napszaktól is. Értelemszerűen reggel általában a tisztálkodás és az étkezés van terítéken, amit a tényleges munka követ (érdeklődők becsábítása, szeánszok megtartása, a napi egyszeri mise), hogy aztán a nap végét a jól megérdemelt pihenés kövesse. Az egyes követők élete teljes egészében meghatározható, egy részletes naptáron beállítható, mikor és mit csinálhatnak (és ami a legfontosabb: hol), és érdemes ezt úgy alakítani, hogy lehetőség szerint ne csak üresjárat ne legyen, de olyan sem, hogy a párhuzamosan tevékenykedő követők egymást hátráltatják.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Snoozefest

Ugyanakkor a játékidő egy tetemes részét pont ezek az üresjáratok teszik ki. A bázis alapjainak lerakása után a követők alapvetően maguktól tevékenykednek – képzettségüktől függően –, mi csupán az irányvonalat jelöljük ki, ami nem csak a napi beosztásukat jelenti, de azt is, hogy az új szobákat, hittudományi eszközöket tartalmazó kutatási fán épp min dolgozik az illetékes munkatárs. Ez a kutatás azonban csigalassúságú, ráadásul a komplexen felépített fa igazából teljesen alapvető dolgokat is képes meglehetősen távoli pontokra zárni. A holtidőt megpróbálja ugyan a játék véletlenszerű küldetésekkel kitölteni – ezek során például be kell törni nem éppen baráti rádióállomásokra, propaganda röplapokat terjeszteni a városházán és hasonló –, melyeknél időnként még választási lehetőséget is kapunk, de ez nem elég ahhoz, hogy az idő nagy részében ne a képernyőt bámuljuk várva, hogy történjen valami.

Ezen nem segít az se, hogy a küldetések során (meg úgy általában is) olyan véletlenszerű események következhetnek be, melyeknek szinte mindig negatív következménye van, és nem nagyon van erre ráhatásunk. Például úgy sérül le egy követő a kézmosástól, hogy igazából minden higiéniai körülmény adott, vagy úgy kap ételmérgezést, hogy már nem borzalmas, kocsonyaszerű kaját kap, hanem tisztességes zöldségtálat, mégis torkán akad a falat. Ez tud vicces lenni (főleg, ha tényleg balfék szektatagról van szó), de idővel inkább idegesítő és frusztráló.

Ahogy az is, hogy a szekta testreszabhatósága ellenére igazából minden alkalommal pontosan ugyanazokat a lépéseket csináljuk végig, ugyanazokkal az épületekkel, lehetőségekkel. Nincs semmi igazi egyediség az előre rögzített frakciókban, amire megoldást jelenthetne a modtámogatás, de az teljes egészében hiányzik a játékból. Ahogy a sandbox mód is, így kénytelenek vagyunk a gyenge történet fejezeteit követni. Bár az ötlet eredeti, a megvalósítás már egyáltalán nem az – vontatott, monoton, lélektelen, és teljesen sablonos –, ennek pedig a Nagy Spagettiszörny sem fog örülni.