Képzelj el egy világot, ahol az ember harmóniában él a természettel, utóbbi viszont nem teljesen olyan, mint amilyennek megszoktad. Jórészt gépek, mesterséges vadak teszik ki a faunát, következésképpen a vadászat sem csak állatokra korlátozódik. A matriarchális ősközösségekre osztott, törzsi kultúrában élő emberiség azon felül, hogy egymással viaskodik, néha a gépeknek is nekiveselkedik, a közös pénz pedig nem más, mint az így keletkező fémtörmelék (Metal Shards). A különféle törzseknek saját vallása, hagyományrendszere van, ezeket pedig mindenkinek tisztelnie kell. Ha nem így tesznek, könnyen a kitaszítottak között találhatják magukat. Valahogy úgy, ahogy Rost, a sokat látott harcos, aki az ismeretlen szülőktől származó gyermeket, Aloy-t neveli. Rost és a kis Aloy kénytelen a falvaktól távol letelepedni, és csak magukra számíthatnak, a törzsek tagjai ugyanis nem állnak szóba a kitaszítottakkal. Persze megváltozik a leányzó fekvése, amikor kiderül, hogy a bátor és ügyes Aloy az emberiség talán utolsó reménye egy újabb felemelkedésre.

Rostban gazdag játék

Ez lenne a Horizon Zero Dawn alapvetése, amely játék a PlayStation 4 legújabb üdvöskéje, révén már a bejelentésekor irigy tekinteteket vonzott mind a PC-s, mind az xboxos és nintendós tábor részéről. A lenyűgöző bemutatók és a hatalmasnak ígérkező, szabadon bejárható terület egyedi, szokatlan világra épült, amelyhez hasonlót tényleg nem tudok felidézni a közelmúltból. Persze, olyan játék sok volt, ami egy robot-apokalipszis után játszódott, a Horizon mesterséges vadvilága viszont üdítően hatott, így kíváncsian vártuk, mit hoz ki az ötletből a fejlesztésért felelős Guerrilla. Azt már itt a teszt elején tisztáznom kell, hogy a Horizon eredetisége eddig terjed, minden más elemét láttuk korábban, sőt tulajdonképpen ez a játék is azt bizonyítja, hogy a Witcher 3-mal indult „epikus open-world akció-RPG” lesz az idei és a következő pár év slágerterméke. Ennek megfelelően a Horizont is egy Witcher lightnak tekinthetjük, de nem fogok leragadni a puszta hasonlítgatásnál, hiszen attól még, hogy újat nem hoz, egy játék lehet kiemelkedő. Ez utóbbi ugyanis éppúgy függ az összhatástól, mint az eredetiségtől.

És összhatás, na, az van. Kezdésnek ott a történet, ami felvázolva nem tűnik túl érdekesnek, mégis tartogat meglepetéseket. Bevallom, egészen a játék végéig azt hittem, mindent láttam már, és tapasztalt scifi-rajongóként nem érhet meglepetés, de tévedtem. Az egy dolog, hogy a cirka 15-20 órás fő történetszál végig fenntartotta az érdeklődésemet, viszont a befejezést is sikerült érdekessé tenni, a számtalan felmerült kérdésre pedig mind választ ad a játék. Ezek a világnak megfelelően egyedinek hatnak, és bár a szokásos „gép kontra ember” konfliktust boncolgatják, látszik, hogy a fejlesztőstúdió írói gárdája ki szeretett volna tenni magáért. Ehhez jön még a tény, hogy a játék főszereplője, Aloy az egyik legszimpatikusabb hősnő, akit az utóbbi években láttunk. Együtt tudunk érezni vele, megértjük a döntéseit, viselkedése pedig egy formálódó, kedves, de erőteljes személyiség koherens képét mutatja. A Horizonban elmerülni még úgy és élvezetes, hogy a 21 küldetésre bontott sztori itt-ott elveszíti az egyensúlyát, belekeveredik pár olyan eseménysor, ami a vezérkonfliktushoz viszonyítva viharnak tűnik a biliben (törzsi viszály, némi valláskritika, személyes bosszú). És ez még mindig csak egy eleme a programnak, annak mélysége ugyanis a hatalmas, szabadon bebarangolható területben és a jövő Földjének új játékszabályaiban rejlik.

Aloyozott fogaskerekek

A Horizon viszonylag korán elengedi a játékos kezét, aki így arra indul, amerre szeretne, felfedeznivaló pedig van dögivel a gépek uralta vadonban. Már maga a játéktér is gigászi, simán felveszi a versenyt a Witcher 3 vagy a Final Fantasy XV térképeivel. És hogy miért jövök állandóan ezekkel a magukat RPG-ként aposztrofáló játékokkal? Azért, mert a Horizon is ebbe a kategóriába sorolható. A nagy világ mellé jár fejlődési rendszer, mellékküldetések garmadája, kiforrott kraftolás és túlélés, na meg harc, mert anélkül egy világmegmentés sem az igazi. A hangsúly persze így is az akcióra terelődik, ami azonban nem díjazza a nyílt összecsapásokat. Helyette a lopakodás a Horizon lételeme, az egész harcrendszer és a küldetésterületek elrendezése is ennek a taktikának kedvez. Kezdésnek például nincs kijelölés, azaz Aloy képtelen rá, hogy a Zelda-sorozat Linkjéhez vagy a Souls-játékok élőhalottaihoz hasonlóan táncolja körbe az ellenfelét. Amennyiben szemtől szemben találjuk magunkat ellenlábasainkkal, csak arrafelé csapkodhatunk, amerre állnak, egynél több aktív harcostárs pedig szinte biztos halált jelent. De még ha mi vagyunk a világ legügyesebb játékosai, akkor sem előnyös a kakaskodás, mert az arzenál is távolsági fegyverekből tevődik össze. Aloy fő fegyvere az íja, ebből mindjárt kétféle létezik: az egyik nyílvesszők kilövésére jó, a másik azonban csapdákat telepít, amelyek két nyíl (vagy inkább karó) közé kifeszített, eltérő tulajdonságokkal bíró drótok. Ezen felől van még nála egy lándzsa, de ezt tényleg csak végszükség esetén veti be, és akkor is csak arra alkalmas, hogy egy rövid időre egérutat nyerhessen és elbújhasson a susnyásban. A négyzet gomb megnyomásával Aloy leguggol, azaz rögtön lopakodó üzemmódra vált. Ilyenkor egy szem alakú ikon jelzi, hogy látható vagy sem – akkor tud eltűnni, ha behúzódik a magasfűbe, amely szerencsére mindenfelé nő a játékban. Ebből a helyzetből úgy kovácsolhat előnyt, hogy kövekkel és fütyüléssel magára vonja egy-egy ellenfél figyelmét, akik (vagy amik) egy kis kérdőjel ikonnal a fejük felett elindulnak felé, hogy kiderítsék, mi történt. Ha elég közel kerülnek, a játék szól, hogy hé, most szép csendben végezhetsz vele, és ha így teszünk, Aloy egyetlen nagyerejű döféssel vet véget ember vagy gép földi pályafutásának. Ez a szúrás persze néha nem elég erős, előfordulhat, hogy egy masszívabb gép csak lebénul tőle.

A harc sikere elsősorban tehát az észrevétlenségen múlik, de nagyon fontos a környezet kihasználása és az állandó mozgás is. Mivel a pályarészek kidolgozottsága példaértékű, nincs olyan küldetés, amit ne lehetne 3-4 különböző stratégiával teljesíteni. A dimenziókat tovább bővíti Aloy Focus nevű kütyüje, ami a kontroller jobb analóg karjának megnyomására feltérképezi a lány körüli teret. Kijelöli a felvehető cuccokat, a lootolható hullákat, aktiválja az ősi technikai eszközöket, megmutatja a nyomokat, vagy kijelöli egy-egy gép mozgásának irányát. Sőt még az ellenfelek gyenge pontjait és érzékenységét is elárulja. Azaz, ha egy hatalmas acélpók tornyosul előttünk, még mielőtt elkezdenénk eszelősen íjazni, nyomjuk meg az R3-at, és nézzük meg, hol vannak azok a pontok, amikre érdemes lőni. Mellékesen jegyezzük meg, hogy mire érzékeny – ha például nem bírja a hőt, akkor lángoló nyílvesszőkkel hevítsük túl, így hamarabb padlót fog. Mivel az ellenfeleknek is adott szintje van, fontos, hogy ne kekeckedjünk a nálunk sokkal nagyobbakkal. Legalábbis addig ne, amíg nem növünk egy picit mi is.

Ahhoz, hogy biztosra menjünk, fejlődnünk kell, avagy tapasztalati pontokat gyűjteni, melyek 50 szinten át erősítik Aloy képességeit. A szintlépéssel képességpontok járnak, ezeket pedig a háromágú skill-fán oszthatjuk el. A harcra (Prowler), a vadászatra (Brave) és a krtaftolásra (Forager) kihegyezett ágak egyenként tucat képességet rejtenek, melyek többsége valóban hasznos, főleg akkor, ha már nem csak a fő sztorivonalra fókuszál az ember, hanem beleveti magát a száz meg száz egyéb kihívásba, úgy, mint trófeagyűjtés, a mellékküldetések teljesítése, az ellenséges táborok vagy vírusfertőzött mezők megtisztítása. Utóbbi persze nem azt jelenti, hogy lázas, beteg embereket kell lemészárolni. Helyette egy, a gépállatok feletti irányítást átvevő fertőzés megállítása a cél, előbbi ugyanis a békésen legelésző vadakból agresszív, embergyűlölő szörnyeteget farag. A térképen több ilyen terület van, ezek kipucolása pedig tetemes mennyiségű tapasztalati pontot von maga után.

Képes vagyok rá

A skillekre visszatérve megjegyezném, hogy bár 36-ból úgy 20 tényleg nagyon hasznos, ezek elosztása kissé furcsa. Eleinte például nem értettem, Aloy miért nem tud kitérni a támadások elől. Oké, vadász, tehát lopakodnia kellene, nem ajtóstul rontani a gépházba. Ennek ellenére igenis esélyes, hogy valamikor kiszúrják a gépek, és mivel a többségük rohamozni is tud, adja magát, hogy a nagy vadász egy elegáns tigrisbukfenccel térjen ki a támadás elől. Ezt szinte minden rokon játék tudja, itt miért kell szabályosan szaladgálnom? A válasz: nem kell, csak oldjam ki azt a viszonylag sok fejlesztésbe kerülő képességet, hogy Aloy elgurulhasson a kör megnyomásával. Innen már csak egy lépés az Assassin’s Creed Unity „tanuld meg az ülés képességet”-féle buta megoldása.

Szintén nem hibátlan a játék tárgykészítői rendszere. A dolog lényege, hogy Aloy mindent magának készít el. Persze, venni is lehet nyílvesszőket, csapdákat, gyógyitalokat. De minek költeni az értékes ércet, ha te magad is elő tudod állítani a kellő eszközöket? A pénz amúgy sem gyűlik könnyen a játékban. Ahhoz, hogy meggazdagodj, főleg mellékküldetéseket kell teljesíteni. Ezek jól tejelnek, cserébe hosszú időt vesznek el, szóval első nekifutásra inkább olyan cuccokra fogjuk költeni a belőlük származó összeget, amiket nem lehet csak úgy legyártani. Ilyen a ruházat és a fegyver, esetleg pár speciális holmi. Lényeg a lényeg, a muníció és a gyógyszer szinte biztos, hogy Aloy boszorkánykonyhájában készül. Ehhez viszont állandóan gyűjtögetni kell: félméterenként megállunk, lehajolunk, felveszünk egy növényt vagy gallyat, majd ezt ismételjük addig, amíg el nem érjük a kellő mennyiséget. Nyílvesszőből és csapdából többféle van, ezekhez más-más alkotóelemek kellenek, amiket persze eltérő helyekről lehet összeszedni. Gyakran kell vadásznunk a cuccokért, ez pedig veszélyes, főleg mert a vadak csordákban járnak, és ha egy észrevesz, a többi is a nyakunkban liheg majd.

Bár ez eddig teljesen rendben van, sajnos a tárgylistánk véges, így tetemes időt töltünk majd azzal, hogy menedzselni próbáljuk az összekapirgált holmikat (vagy felfejlesztjük az inventory kapacitását). Azért csak próbáljuk, mert ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy vagy elutazunk egy boltoshoz eladni azt, amit el lehet, vagy kidobáljuk a dolgokat. Mit hajítsunk vagy adjunk el? Jó kérdés. A játék kedvesen figyelmeztet rá, hogy ez és ez a tárgy jó lehet kraftolásra vagy „becserélhető” a kereskedőnél. Előbbieket értelemszerűen jobb kéznél tartani, utóbbi viszont egyáltalán nem egyértelmű, hogy mit takar. Elárulom: a már említett fegyverek és páncélok nemcsak pénzbe, hanem speckó lootba is kerülnek, de azt az adott cucc leírása nem fejti ki, hogy mit is lehet kapni érte. Szóval, amikor betelik a puttony, nincs más hátra, mint elbattyogni a legközelebbi kereskedőhöz, és megnézni, miből élünk. Pár kivételtől eltekintve egyébként az összes boltos ugyanazt a portékát árulja, szóval ezen a téren korántsem olyan mély a program, mint stílusbeli rokonai. Ehhez vegyük hozzá, hogy a ruhák és fegyverek rendszere is inkább csak látszat: már a játék első 2-3 órájában beszerzett cuccokkal is köszönjük, jól elleszünk a végjátékig, és nem is a felszerelés maga számít, sokkal inkább az ahhoz található kiegészítők lényegesek. Találtunk egy olyan fejlesztést, ami jobb, mint a jelenlegi? Cseréljünk! De persze csak akkor, ha kioldottuk azt a képességet, ami lehetővé teszi, hogy csereberéljük a fegyver- és ruhafejlesztéseket…

A kaland a lényeg

Szóval a játékmenet inkább csak a látszatra ad, cserébe viszont akkora tartalmat és annyi lehetőséget kapunk, hogy számba venni is nehéz. A küldetéseket már említettem, a gyűjthető cuccokat és a felszabadítható területeket is, de ezeken kívül is akadnak opcionális pályarészek, nem beszélve arról, hogy a mellékküldetések itt kisebb sztoriszálakat göngyölítenek fel. Szóval nem csak arról van szó, hogy figyike, kéne nekem egymillió szál kék virág, hozd vissza, köszi, itt van ezer XP, hanem ezek a feladatok egymásból nyílnak meg, és néha egész érdekes információkat adnak át a világról és a benne élő emberekről. A Horizon jövőbeli Földje roppantmód kidolgozott univerzum, amit élvezet megismerni, megszeretni. A kognitív disszonancia persze itt is befigyel, azaz a sztori néha szétesik a nyitott játéktér miatt, de ez a műfaj már csak ilyen.

A fejlesztők is tudják, hogy változatos környezettel és sok tennivalóval megnyerhetik a játékosokat, és bár ez nem minden stúdiónak megy (köh-köh, Ubisoft, köh), a Guerrillánál ügyesen pipálták ki a „Hogyan készítsünk igényes open world-játékot” lista minden pontját. Sokszor órákat töltünk azzal, hogy csak mászkálunk a Horizonban, gyönyörködünk a tájban, esetleg kitűzünk egy eddig még fel nem térképezett pontot, vagy csak úgy vadászunk az élvezet kedvéért. A felfedezést a hátasok jelenléte is segíti: Aloy meghackelheti az arra alkalmas gépeket, amik így hűséges paciként cipelik ide-oda a hősnőt. És akkor azt még nem is mondtam, hogy a Zero Dawnban a magasságok és mélységek sem jelentenek akadályt, Aloy ugyanis nemcsak Geraldtól lesett el egy halom trükköt, de Lara Croft és Nathan Drake is adott neki különórákat. A világ megmentője félelmet nem ismerve szökken sziklafalról sziklafalra, az irányítás pedig ezeken a szakaszokon is tökéletes. Ha pedig forró a talaj, az arra kialakított pontokon kampósvégű kötéllel ereszkedhet le – ezt egyébként nagyon látványosan teszi, először a mélybe veti magát, majd onnan dobja fel a kampót, hiszen lehajolni és még biztonságban beakasztani, na, arra minden hülye képes.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ugyanakkor a tapasztalt olvasóknak már biztos feltűnt, hogy a cikk elején emlegetett eredetiség valóban hiányzik a Horizon játékmenetéből. Higgyétek el, én szívesen sorolnám a forradalmi újdonságokat, de ezeknek híján van a játék. Kapunk még egyszerű logikai feladványokat, meghallgatható hang- és lejátszható videofelvételeket, találkozunk gigantikus főellenfelekkel, ha pedig úgy érezzük, hogy nincs elég kihívás, játszhatunk a borzasztóan nehéz Very Hard szinten, esetleg az interfészt kikapcsolva. Ahhoz egyébként, hogy megszerezzük a minden PlayStation-játék csúcsát jelentő platinatrófeát, úgy 50-60 órát kell játszanunk a Horizonnal. Ez persze óvatos becslés, jómagam sosem vagyok ennyire gyors, szóval, ha lesz is ilyen díjam, az csak 80-100 óra múlva fog összejönni. Ennél több tartalmat kár elvárni egy 60 eurós játéktól, főleg, hogy az újdonságok hiánya ellenére a recept kiforrott, a játékkal töltött idő pedig nem válik frusztrálóvá vagy monotonná. Tisztességes iparos munka ez, kérem, és akkor még nem beszéltünk arról, amiről a bejelentés óta megy a susmus mindenfelé.

4K-s kép a horizonton

Bizony, a lenyűgöző grafikáról van szó. Nem ragozom sokat, mert elég, ha ránéztek a képekre – igen, ezek mind in-game screenshotok, amiket a játék fotómódjával készítettünk. A Guerilla saját fejlesztésű motorjáról az előző oldalon található szövegdobozban olvashattok, így most csak annyit mondok, hogy ha még nincs 4K-s tévétek és PS4 Prótok, itt az ideje, hogy beszerezzétek ezeket, mert megérkezett az első olyan konzolos játék, ami Full HD-ban már veszít a szépségéből. Nem viccelek, mezei 1080p-ben játszva is látszik, hogy a hihetetlenül részletes textúrák és effektek elvesznek a pixelek tengerében. A Horizon egész egyszerűen gyönyörű, mi több, technikai csoda, amit a magam részéről a legszebb játéknak tartok a piacon. És ez nemcsak a technikai részletekben merül ki, hanem a dizájn minden elemében tetten érhető. A karaktermodellek, a ruhák, a környezet, a táj, az épületek, a robotok – minden úgy fest, hogy az ember legszívesebben a szemét törölgetné, mert nem hiszi, hogy ez valós időben mozog a tévéjén. Ja, és az átvezető animációk is azonnal működésbe lépnek, nincs töltés meg renderelt felvétel, 2017 van, kérem, ennek megfelelő játékokat kell fejleszteni.

És hát, ha van olyan alkotás, ami megfelel az esztendő kihívásainak, akkor az a Horizon Zero Dawn. Nem találja fel a spanyolviaszt, de tulajdonképpen mindent jól csinál, belekötni pedig egyszerűen nem érdemes. Mert persze felhánytorgathatnám a végső soron értelmetlen dialógusablakokat, amik nincsenek kihatással a játékmenetre, vagy a néha káoszba fulladó kamerakezelést (mondom, hogy kéne az a kijelölés!), de minek, ha egyszer az összkép így is pazar? Szép volt, Guerrilla, szép volt, Sony, remélem, ez lesz mostantól a minimális szint!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!