Nem fizetünk előre olyan dologért, ami a „túl szép, hogy igaz legyen” kategóriába tartozik. Hogy ennél is pontosabb legyek: nem szállunk be olyan cucc Kickstarter-kampányába, ami épphogy összeszedi az alap keretösszeget. Nem, mi, magyarok, csak olyan dologba szálljunk be, ami pár nap alatt benyalja a célösszeg többszörösét, mert akkor tuti nem történik velünk az, mint azokkal, akik elhitték, hogy a Jagged Alliance című kultjáték első két csodálatos része után végre kapnak egy újabb, szintén csodálatos részt. A Jagged Alliance sorozatot úgy a legkönnyebb összefoglalni, ha eláruljuk, hogy a  trópusi hangulatú, nagyon kemény taktikázásra alapozó, amúgy körökre osztott harcrendszerű második részt az év stratégiai játékává választották 1999-ben, annak ellenére, hogy grafikai szempontból már akkor is inkább csúnyácska és elavult volt. A játékmenet ugyanis mindenért kárpótolt. A harcrendszer fantasztikusan működött, nem csak üres ígéret volt az, hogy egy-egy helyzetet száz különböző módon oldhattunk meg. Hihetetlen mennyiségű fegyver és kütyü volt a játékban, a katonák valóban saját személyiséggel bírtak, és még valamicske kis háttérsztorit is kaptunk, szintén érdekes szereplőkkel és humoros átvezetőkkel. Na, hát pont ez az, ami a kickstarteres utódból hiányzik.

AZ ELEJÉN MÉG VAN REMÉNY

Az alaptörténet szerint megint egy válogatott zsoldoscsapat élén haladva kell felszabadítanunk egy szigetet a gonosz elnyomó rémuralma alól. Ez úgy megy, hogy a csapatunkat a térképen vezényelve egy adott szektorba irányítjuk, és ott igyekszünk halomra lőni minden ellenséges katonát. A JA eredetileg arról szól, hogy szép lassan, átgondolva vezetjük a csapatunkat. Figyelünk olyasmire, hogy az egyes katonáinkat stratégiailag jó helyre vigyük, mindig legyen valami fedezék a közelben, mindig fedezzük az épp mozgó embert, mindig legyen valaki, aki rálát a harctér legnagyobb részére. Ez az eredeti részekben folyamatos és izgalmas sompolygáshoz vezet, minden egyes ajtónyitás egy jól megtervezett invázió.

Sokat gondolkodtam, hogy pontosan hol kezdjem a sárba tiporni a játékot, és talán ez a legjobb pont: a Jagged Alliance: Flashbackben nincsenek ajtók. A fejlesztők a lehető legegyszerűbben oldották meg azt, hogy az ezekhez köthető dolgokat is le kellett volna programozni. Ha nincs ajtó, nem kell bíbelődni az ajtónyitással, a zárt bejáratok feltörésével (nem kell se álkulcs, se feszítővas, se szétlőhető zár), hogy az általunk bezárt, sőt, csapdával felszerelt nyílászárókról már ne is beszéljek. És ez az a gondolkodásmód, ami az egész játékot elkíséri. Hű, egy csomó gond lenne abból, ha beletennénk valamit a játékba? Akkor hagyjuk ki! Ezért nincsenek más, kinyitható dolgok sem, szóval a ládákat is felejtsd el. Sőt, a tetőre sem fogsz felmászni, hogy a mesterlövészed onnan ossza a halált, mert hát az annyira 1999, hogy plusz egy szintet bele kell kódolni a játékba.

Így nem kerültek bele olyan lehetőségek sem, mint például a fegyverek cicomázhatósága. Nincs lézeres célzó, nincs hosszabb cső, de még egy átkozott teleszkópot vagy hangtompítót sem csattinthatunk fel egy puskára, pedig hát egy alapvetően kommandózásra építő játéktól ez talán nem lenne akkora elvárás.

KIS PÉNZ, KIS FOCI

A Jagged Alliance mindig is a kérlelhetetlen harcrendszeréről volt híres, ahol, ha nem vigyáztál, két másodperc alatt elbukhattad a féltve őrizgetett zsoldosaidat. A JAF ezt a kérlelhetetlenséget egyszerű idiotizmusra cserélte. Az ellenfelek értelmi képessége inkább egy közepesen képzett ork szintjén mozog, a fő taktikájuk csak annyi, hogy futnak felénk, esetleg lehasalnak valami mögé, és onnan lődöznek, attól teljesen függetlenül, hogy el is találják-e az embereink valamelyikét, vagy csak a környezetet szórják meg lukakkal. Mármint ezt most csak úgy képletesen értem, mert golyónyomok, azok nem maradnak a falon, hagyjuk már, hát már az is ünnepélyes pillanat, ha véletlenül arca van egy-egy katonának.

A harccal kapcsolatban azonban ezer másik probléma van még. Az a jobbik fele, mikor 104 százalékos találati bizonyosságot ír ki a program, függetlenül attól, hogy nem is igazán tudom elképzelni az ilyesmit. El sem sütjük a fegyvert, mégis eltaláljuk a célpontot? Eltaláljuk, aztán megint eltaláljuk, ugyanazzal a lőszerrel? Mindegy, ennél sokkal idegesítőbb, mikor úgy jövünk rá, hogy ez a célzási rendszer véletlenszerűen dobálja a számokat, hogy 85 százalékos esélynél öt lövésből pontosan nullaszor találjuk el a célpontot. Én nem vagyok egy valószínűségszámítási zseni, de most vagy én értettem félre valamit ennél a százalékszámítási dolognál, vagy a Full Control programozói.

Vannak még olyan apróságok, mint az, hogy túlságosan szűk a sáv, amiben az embereink látják a célpontokat, hogy hiába költünk el több akciópontot, az istennek se nő az esély (vagyis tök mindegy, hogy célzunk-e hosszasan, vagy nem), és hogy sokszor egymástól néhány méternyire, a puszta mezőn, fedezék nélkül álló emberek lövöldöznek egymásra, mindenféle hatás nélkül. Ja, a fedezéket jelző rendszert egy az egyben az XCOM: Enemy Unknownból lopták, tudjátok, teli pajzs: fedezék, félig teli pajzs: kilógsz, meg fogsz halni. Mondjuk a JAF-ban néha akkor is meghalsz, ha a tökéletes fedezék mögött fekszel: az ellenség eltalál, de te nem is látod őt, és ez elég sportszerűtlen.

Ebben a játékban is lehetséges az, hogy az elfoglalt szektorok lakosságából fegyveres milíciát képzel, csak az a baj, hogy az már nem lehetséges, hogy ez a milícia esetleg meg is védje a szektort, viszont a harcban nem tudsz nekik segíteni. Hihetetlenül idegesítő ez, mert tulajdonképpen folyamatosan, újra és újra vissza kell foglalgatni ugyanazokat a pályákat.

TALÁN MAJD FÉL ÉV MÚLVA

Van olyan ötlet, ami elsőre nem tűnik hülyeségnek. Ilyen az, hogy a találat attól függően okoz sérülést, hogy hol éri az áldozatot; akciópontot (ami az egy körben lehetséges tevékenységeket, lépéseket, lövéseket határozza meg) például csak akkor veszít valaki, ha a lábát találják el. Ez egész addig tűnik logikusnak, míg mellkason nem durrantunk valakit kétszer egy 45-ös Colttal, és ez a valaki nem rohan még felénk 10 métert, és nem lő ránk kétszer.

Hosszasan lehet még folytatni, hogy mennyi minden nem működik a játékban. Állítólag lehet lopakodni. Állítólag. Hagyjuk is. A zene és a hangok például igazából csak jelzésértékűek, bár van néhány, amit szerintem simán csak lenyúltak a JA2-ből. Mármint nem lenne azzal baj, hogy így oldják meg a dolgokat, a JAF készítői egyértelműen elmondták már az elején, hogy az ő játékuk afféle tisztelgés lesz a Jagged Alliance korábbi részei előtt, de azért ennek nem az a módja, hogy átvesszük a hangfájlokat, és semmit nem csinálunk meg, ami ennél bonyolultabb.

A cikk írásakor már a hatodik javítócsomag jött ki a játékhoz, és állítólag folyamatosan kerülnek majd be az újabb és újabb funkciók. Én azt javaslom, hogy várj a vásárlással jó fél évet, és ha még mindig jönnek a frissítések, esetleg nézd meg, mit tud a cucc. Vagy inkább vedd meg a JA2-t a GoG-on, és próbáld ki, milyen az igazi játékélmény, és ne dobj ki pénzt egy ilyen félreértésre, mint a Flashback. A fejlesztők szerint azért lett olyan, amilyen, mert csak az eredeti célösszeget sikerült összegyűjteni, és abba ennyi fért bele. Ezzel a magyarázattal csak az a baj, hogy amennyiben ők is tudták, hogy kevés, egyáltalán minek kezdtek neki?

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!