Érdekes, hogy még a Gurunál sem tudunk odafigyelni minden ígéretesnek tűnő PC-s címre. A volt szovjet érából érkező Katauri Interactive eredetileg Battle Lords néven tenyésztett programja már akkor is nagyon ígéretesnek hangzott, amikor még csak beszéltek róla a srácok -- aztán mikor kiderült, hogy az oroszok nem kisebb célt tűztek ki maguk elé, mint hogy feltámasztják a Heroes-sorozat édesapjának tekinthető King's Bountyt, egyenesen kötelezőnek tűnhetett bármilyen hozzám hasonló retrofil játékosnak. Az álmok ráadásul még itt a vasfüggöny mögött is valóra válhatnak: valahol a fejlesztés utolsó harmadában bukkant rá a brigádra a 1C Publishing, és miután vetett egy pillantást a készülő termékre, azonnal megvásárolta a fiúknak a lelki példakép nevét, így lett a Battle Lordsból King's Bounty: The Legend, és így sikerült az addig figyelmetlen szaksajtó reflektorait is a címre irányítani...

Valós időben...

A játék, amelyet szerkesztőmnek hála hosszú órákon át nyüstölhettem, sok-sok tekintetben kísértetiesen hasonlít a legendás elődre -- azt azonban nem szabad, és nem is kell elfelejteni, hogy azóta közel húsz esztendő telt el, így ráfért a dologra „némi" modernizálás. Aki azzal nem játszott -- márpedig van egy olyan sejtésem, hogy a kollégáimon kívül nem sokan próbálták megmenteni az aktuális királyságot --, nem indul hátrányból, a program ugyanis nem folytatás, hanem afféle újragondolás. Feladatunk természetesen megmenteni a birodalmat kiválasztott szakmájú hősünkkel, eközben pedig át kell verekednünk magunkat egy raklapnyi morcos szörnyetegen, egy rakás uralkodói intrikán, és számtalan, elképesztően hangulatos területen. Az első döntés rögtön a kezdéskor a vállunkra nehezedik: vajon melyik karakterosztály az, amely segítségével sikeresen véghezvihetjük ezt az elsőre sem túl könnyűnek tűnő kalandot? A program három lehetőséget kínál nekünk: harcosként, mit ad isten, főképp a lényeink számával és a nyers erőnkkel arathatunk sikert, varázslóként seregünk inkább csak asszisztál pusztító mágiáink mellé, míg paplovagként tökéletesen egyensúlyozhatunk a fentebb felsorolt két kaszt között, időnként egy-egy varázslatot, időnként egy-egy marcona legényt felhasználva a szorult helyzetekben. 

Szóval a feladatunk lényegében annyi, hogy egy lenyűgöző, bár a hagyományos „high-fantasy” koncepciónál is giccsesebben megalkotott világban egy szál lovunk, valamint testőrgárdánk segítségével kolbászolgassunk erre-arra, városokba térjünk be, küldetéseket szerezzünk, és próbáljuk megoldani azokat. Ebből így még bármi lehet, de már így is látszik, hogy a fejlesztők mindent megtettek azért, hogy ne egy sötét tónusú, gótikus horrorban, hanem egy gyönyörű, festményszerű tájakkal megspékelt mesében érezzük magunkat. A háromszögeket ugyan ügyesen spórolták ki a modellekből, a tájból, meg úgy mindenből, cserébe azonban igen kellemes gépigény, és mindezektől függetlenül hihetetlenül szép látványvilág fogad bennünket. Eszméletlen, de igaz, hogy megfelelő művészi érzékkel még a 3D-ből is ki lehet hozni egy már-már Baldur's Gate szintű pasztellszerű grafikát, és bár idáig úgy tűnt, hogy erre csak a Blizzard képes, kiderült, hogy egy olyan, névtelen orosz fejlesztő is meg tudja csinálni, mint a Katauri Interactive. Nincs egy hibás részlet, egy rossz tervezői döntés, a program külseje nemcsak hogy egyedi, de egységes is: a tájon minden mozog, mindenki bóklászik, a sötét útvesztők közepén még a falakból is élőholt karok nyúlnak ki felénk, hogy ezzel is egy hihetetlenül lenyűgöző és élőnek tetsző környezet hangulatát keltsék.

Mint bármilyen, magára valamit is adó szerepjátékban, természetesen itt is szintet léphetünk, ahogy haladunk előre a történetben. Az agyatlan tápolást remekül oldották meg a fiúk: mindig, ha fejlődünk, három különböző képességfából választhatunk magunknak újabb és újabb, az előrehaladást segítő szakértelmet. Az erő ágazat minket segít a csatában (persze lényeinkkel együtt), a varázslatrészleg lehetővé teszi az erősebb és értelmesebb mágiákat, míg az elme szakág hősünk nem harccal kapcsolatos képességeit tuningolja. Pár mondat erejéig érdemes kitérni erre a szintlépős dologra, hiszen a program egyik legnagyobb erősségével állunk szemben, és ez, higgyétek el nekem, nem csekélység! Minden alkalommal, amikor a tapasztalati pontjaink száma elér egy előre meghatározott összeget, új szintre lépünk, ilyenkor választhatunk két véletlenszerű bónusz (hadvezetés, plusz mana, támadás, és így tovább) közül, valamint kapunk pár talentumrúnát — hogy a képességfában található cuccok közül bármelyik a miénk lehessen, ezekből kell rákölteni. Némelyik képességünket fejleszthetjük is — igen, bizonyára már kitaláltátok, ehhez is talentumrúnákra lesz szükség. A játék három fajtát különböztet meg: erő-, elme- és varázslat rúnák — pont, ahogyan képességfából is három van. Bár a programban többnyire az adott fához az oda passzoló vésetből kell több (ha erő képességet akarunk vásárolni, az zömmel erőrúnába fog kerülni), bizony végig előfordulnak átfedések, tehát minden karakterosztálynak mindenfajta rúnára szüksége lesz. Lévén a szintlépések során nem sokat fogunk kapni, egyrészt be kell őket osztani, másrészt alaposan körbe kell járni minden terepet, hiszen eldugott helyeken, küldetések megoldásáért, sőt, egyes útvesztőkben is találhatunk ilyesmit. Hogy ki milyen képességek közül válogasson magának? Nohát, tényleg úgy gondolod, hogy erre nekem kellene választ adnom? Játssz sokat, és fejleszd ki a saját taktikádat! 

Ha pedig RPG, nem szabad elfelejteni a varázstárgyakat, amelyekből — ahogy az ennél a stílusnál már lenni szokott — annyi van, hogy sose fogy el. Némelyik „csak” arra képes, hogy a főbb képességeinket (erő, védekezés, és a többi) tápolja, némelyik pedig komoly előnyhöz juttathat bennünket — ám az ár ebben az esetben borsos lehet, és nem csak a lecsengetett aranyakról beszélek... Természetesen ha a programnak ezt az aspektusát vettem most górcső alá, nem szabad elfelejteni, hogy ehhez a műfajhoz kötelező jelleggel jár egy remek történet és jó pár döntés, amelyek meghozatalával juthatunk előrébb, rettegve a következményektől. Ezek a részletek azonban a King's Bountyban sajnos nincsenek meg: bár a párbeszédek zöme még a legutolsó nemjátékos karakterrel is több oldalra rúg, a vége általában mindig az, hogy vagy így, vagy úgy, de elvállaljuk, illetve elutasítjuk a feladatot, ez a döntés pedig a későbbiek során maximum annyiban befolyásolja majd a játékmenetet, hogy a jutalmul járó tárgy és tapasztalat nélkül kissé gyengébbek vagyunk. A történet fordulatairól se lehetne oldalakat mesélni, igazából átsodródunk rajta és próbálunk úszni az árral, ám komoly csavarokat és lenyűgöző konklúziót ezúttal senki se várjon.

... és körökre osztva

No de kérem, ha ebben a játékban nincsenek meg a kötelező műfaji elemek, akkor mégis, mitől számít lenyűgözőnek? A harcrendszer miatt, amely minden hozzám hasonló taktikafüggőnek magát a mennyek országát hozza el, ugyanis -- dobpergés, fanfárok -- körökre osztott mókáról beszélünk! A világtérképen bolyongva lényeket toborozhatunk magunknak -- képességeinktől és aranyunktól függően többet és erősebbet --, s ezek a lények aztán elhelyezkednek a nyeregtáskánkban, s várják, hogy végre összecsapásra kerüljön a sor. A „hadvezetés” névre hallgató tulajdonságunk életbevágó lesz ebben a fázisban: ilyen pontokból vásárolhatunk magunknak harcosokat (az aranyon kívül, természetesen), és ez szükséges ahhoz, hogy kordában tudjuk őket tartani -- hiába van, teszem azt több ezer parasztunk, ha nem tudjuk őket uralni: morál híján bizony önállósítják magukat, és beleszólási lehetőség nélkül hesszelnek majd a csatamezőn. Természetesen, ahogyan az talán már a leírásból is sejthető, minden karakterosztályhoz eltérő taktika kell: egy varázsló kevés erős lénnyel is kisakkozhatja a harcokat, amíg ő maga a legpusztítóbb mágiák tucatjait bocsátja az ellenfélre, de egy harcosnál például létfontosságú, hogy minél több és erősebb követőt gyűjtsön testőrgárdájába. 

Kár lenne tagadni, a harc adja a program savát-borsát, a többi csak hihetetlenül jól eltalált adalékanyag egy amúgy is finom levesben. A világtérképen sétálgatva számtalan szörnyre bukkanhatunk: némelyik (akárcsak a a Heroes-sorozatban) üldögél a tábortűz mellett, és egy értékes varázstárgyat vagy egy rakás pénzt őriz, míg mások egy-egy adott területen belül járőröznek, és közben vadul jódliznak társaiknak. Egy közös azonban mindegyikben van: ha közel megyünk hozzájuk, nem várják meg, hogy tőlük két méterre leüljünk szalonnázni, hanem bizony kardot/íjat/csápot rántanak, és nekünk is támadnak. Ekkor (némi töltés után) a harci térképen találjuk magunkat, és ahogyan a régi szép időkben, hatszögalapú csatamezőben gyönyörködhetünk. A recept innentől fogva kísértetiesen ismerős lehet bárkinek, aki már valaha játszott ehhez hasonló programmal: minden, az oldalunkon, illetve az ellenfél oldalán álló szörnyeteg adott akcióponttal rendelkezik, ezek segítségével mozoghat, ebből használ el, ha speciális képességeit aktiválja, és bizony, erre van szükség ahhoz is, hogy támadjon. A Heroes-sorozattal ellentétben itt tehát nem biztos, hogy ha elérjük a célpontot, még meg is tudjuk ütni, tehát minden lépést, minden egyes döntést alaposan meg kell fontolni. Miközben zajlik a csata, és a testőrgárda tagjai egymást csapdossák kitörő örömükben, időnként a hősünk kerül sorra; vele alkalmunk lesz befolyásolni a hent menetét varázslatok, speciális képességek és ehhez hasonló okosságok segítségével. Ilyenkor domborít egy nagyot az amúgy korához képest elavult grafikus motor, hiszen a különböző effektek és a nagy, böszme ellenségek egyaránt elképesztően jól festenek — bár egy ilyen programban igazából ez a legutolsó szempont, amit figyelembe kell venni. Azonban arra már most figyelmeztetnem kell mindenkit, hogy azok számára, akik nem a Heroes-sorozaton nőttek fől, a program még normális nehézségi szinten is hajmeresztő megpróbáltatásokat jelenthet. Mindenki nyugodtan állítsa könnyűre az elején, nem szégyen az, ráadásul idegeskedés helyett inkább szórakozhat, hiszen, ellentétben sok más csodával, ahol ez a szint felér egy istenmóddal, még így is igazi kihívást nyújt. 

Éljen a király!

Lehetne még tovább ragozni a dolgot, de a King's Bounty egy olyan program, amelyről nem beszélni kell, hanem játszani vele. Bár a történet ismerős lehet bárkinek, aki már kipróbálta valamelyik változatot (lásd a szövegdobozokat), a rengeteg angol szöveg pedig elrettentő lehetne — ha itthon, hála a kiadónak, nem honosítottan kerülne az üzletek polcaira. Így azonban mindenkinek, aki szereti ezt a stílust, vagy csak szeretné kipróbálni magát egy kevésbé adrenalindús, gondolkodtató játékban, kötelező vétel, már csak kedvező, olcsó kategóriás ára miatt is. Engem csak a kalandtérkép valósidejűsítésével járó többjátékos opció hiánya bánt egy picit, de hát semmi sem lehet tökéletes -- csak majdnem az, és ezzel vissza is tértünk a King's Bountyhoz.