Úgy tűnik, a Paradox elleste a „know-how-t” a Valve-tól, ugyanis ahogy Gabe Newell cége a Portal vagy a Left 4 Dead esetében, úgy ők is mostanában szívesen karolnak fel olyan indie projekteket, melyben erős potenciált látnak -- ilyen volt korábban a mára erős rajongói bázissal büszkélkedő Mount & Blade, és ilyen honfitársaik, egy svéd garázscég apró kis csudája, a Magicka. 

Bűbájmixer-bajnok kerestetik...

Egy valamit tisztáznunk kell már az elején: bár az izometrikus nézőpontú játékot a legtöbb helyen akció/RPG-ként aposztrofálják, súlyos tévedés lenne azt hinni róla, hogy egy újabb Diablo-klónnal van dolgunk. A Magicka sokkal inkább egy klasszikus „shoot e'm up”, illetve annak „run and gun” alfaja, melynek képviselője volt korábban a legendás Commando is. A játékban ugyanis nincs sem inventory, sem fejlődés/szintlépés, az egyetlen dolgunk, hogy egy varázslótanonccal eljussunk a pályák elejétől a végéig, miközben hullámokban tör ránk az ellenség, fegyverünk pedig a mágia (ugyan lehet nálunk egy szúró/vágófegyver, de sokat nem fogjuk használni) -- ám mielőtt valaki legyintene, hogy „megint egy unalmas hentelés”, azt is el kell árulnom, hogy épp itt jön a cucc legzseniálisabb csavarja: a bűbájokat magunknak kell előállítani, a másodperc tört része alatt, ha túl akarjuk élni a hiriget. Hősünk ugyanis nyolc iskola (tűz, víz, villám, föld, fagy, ősmágia [arcane], élet és pajzs) fortélyait ismeri, támadásait és védekezéseit ezek kombinációjából bűvölheti elő, egymás mellé sorakoztatva az elemeket, majd a kombót elsütve. Az egyes iskolák képviselőjének van egy típusa, pár tulajdonsága, és egy ellenlábasa. A tűz például magában csak kis hatótávú lángszóróként funkcionál, ha messzire akarjuk eljuttatni, vegyítenünk kell a földdel, amely lövedék típusú (tulajdonképpen egy kisebb kősziklát izzítunk fel és hajítunk el). Villámot azonban nem tudunk ilyen módon „becsomagolni”, mivel az elektromosság és a föld „ütik egymást” (lásd: földelés), így ennek „hordozórakétája” a sugár típusú ősmágia.

Miután egyszerre akár öt elemet is egymás mellé pakolhatunk, a kombinációk száma nagy, és ezeket bizony kénytelenek leszünk memorizálni. Tetézi a „bajt”, hogy lehetőség van másodlagos elemek előcsalogatására is: a pusztító meteoresőhöz például gőzre van szükség, amelyhez a tűz+víz gombját kell lenyomnunk -- miután a kettő ellensége egymásnak, a víz kioltja a tüzet, de a mágialáncban megmarad a gőz, így tehát a helyes sorrend eme támadómágia ellövéséhez: tűz, föld, tűz+víz, föld, tűz. Ám még ezt is lehet tovább csavarni: a játék erősen fizika alapú, hősünk pedig nem a szerepjátékok übermensch Gandalfja: tűzbombájának srapneljei őt is megsebzik, még köpenye is lángra kaphat, melyet jobb mielőbb eloltani egy magunkra szórt „víz” mágiával. Ha azonban túlságosan nedves a talárunk, csínján kell bánnunk az elektromossággal is -- gondolom mindenki, aki figyelt fizikaórán, sejti, hogy miért... (Itt is áll az imént leírt trükk: némi tűzzel megszáríthatjuk magunkat.) A kő/papír/olló elv szintén működik: az arcane gyógyítja az élőholtakat, ellenük sokkal hasznosabb az életsugár, míg a goblinok erősen gyúlékonyak. A pályákon találkozunk apróbb „feladványokkal” is, melyeket hasonlóan kell megoldanunk -- miután például nem tudunk úszni, a patakon csak befagyasztás után tudunk átjutni (ez se egyszerű, hiszen a jégtáblára lépve emberünk csúszni kezd a még nem lejegelt vízfelület felé...).

Ön- és közveszély

Miután tengernyi szörny ugrik a nyakunkba (néha szó szerint, a goblinok ugyanis a hátunkra csimpaszkodnak, ilyenkor a szóköz nyomogatásával rázhatjuk le őket), gyorsan kell gondolkodnunk és cselekednünk, előrántva a szituációhoz legjobban passzoló bűbájokat (lehet falat vonni is elénk, illetve aurába is burkolhatjuk magunkat). Sajna az irányítás nem igazán segít minket a játékban; a nyolc iskola alapból a QWER ASDF gombokhoz van kötve, emellé még a Shift (területtámadás), a Ctrl (blokk) és a szóköz (akció) is társul (a két egérgomb mellett), így bizony jól be kell gyakorolnunk a mozdulatokat. Gamepaddel sem jobb a helyzet, ott ugyanis a jobb analóg karra van drótozva a mágia, egy irányhoz kettő, így a víz a fel+bal, az élet a fel+jobb -- aki egy-két másodperc alatt előpöcköli a fent leírt meteoresőt, az várhatja a baglyot Roxfortból a felvételi értesítővel... Ez az a játék tehát, ahol a kulcsszó (a türelem mellett) a gyakorlás, hogy behunyt szemmel, oda se pillantva tudd előbűvölni a megfelelő kombókat. És hogy még jobban elijesszem azokat a Magicka világától, akiket a mai, gyakorlatilag helyettünk játszó tömegtermékek elkényeztettek: mentés sincs! A készítők ugyan beépítettek egy checkpoint-rendszert a mókába, ám ezek a pontok meglehetősen sporadikusak (és néha logikátlanok; van, ahol képernyőkön át egy sincs, hogy aztán egymás után kettő is legyen), ám ha kilépsz a menübe vagy a Windowsba, az újabb menetet ismét a pálya elejétől kell elkezdened. Mindezek miatt ki kell jelentenem, hogy a svéd srácoknak sikerült méltó vetélytársat állítani a legendás Ghost 'n Goblinsnak, minden idők legaljasabb játékának...

Még valamit hozzá kell tennem mindehhez: bár a Magicka 13 fejezetre tagolt kampánya egyedül is végignyomható (hangsúlyozom: végtelen türelemmel és gyakorlással, főleg a teljes képernyőt kitöltő életerőcsíkú, nehezen sebezhető bossok miatt), az igazi mókát a kooperatív mód jelenti, hiszen akár három cimborával is belevághatunk a kalandokba (online és offline, tehát egy gép előtt szorongva), és bizony itt mutatkozik meg a játék ereje, hiszen a „baráti tűz” fogalma szó szerint érthető -- szerencse, hogy van feltámasztó varázslat, így érdemes is egyvalakinek felvállalnia a „healer” szerepkörét, bár a szűk játéktér miatt fel kell készülni rá, hogy a gyógyításból kijut az ellenségnek is (vagy néha a dokit kell életre bűvölni...). Akinek pedig sem a kampány, sem a tényleg klasszikus Challenge mód (egymás után, hullámokban érkező szörnyhordák) sem elég, beszállhat a multiba, ahol más mágusok ellen kell próbára tennie zongoratudását – überbrutál egy vérbál az, higgyétek el... 

Midgard fényei és árnyai

A svéd srácok amúgy a szólista/kollektív szívatást remek humorba pácolták, a skandináv mitológián alapuló játék ugyanis tele van a fantasyt és az RPG-t (meg úgy általában a videojátékokat) kifigurázó képi és nyelvi poénokkal, így aki jártas a műfajban/témában (és ért angolul), két hajtépés között remekül fog szórakozni. Ha még azt is elárulom, hogy közel félszáz (jórészt elvetemült és aljas) achievement vár ránk, azt hiszem, a fentiekkel együtt bátran kijelenthetem, hogy a Magicka szavatossága messze túlnő a mai átlagjátékokon, ráadásul mindezért a Steamen mindössze 10 eurót kell kicsöngetnünk... 

A nagy lelkesedés mellett nem mehetek el szó nélkül a legnagyobb hiba mellett sem: a kegyetlen nehézségi szint nemcsak a mechanizmusból adódik, hanem a tengernyi bugból is. Sajnos a Paradox lassan úgy válik ismertté, mint a kiadó, amelynek termékeivel csak az első pár patch után érdemes játszani. Állítólag a szoros határidő az oka annak, hogy a Magicka kiadása után egy-két héttel már az ötödik folton vagyunk túl, és ezek még csak a kritikus hibákat irtották ki, de még így is van belőlük bőven; hiába például a meglehetősen egyszerű (bár hangulatos) grafika, néha a legerősebb vason is képes úgy beszaggatni a drága, hogy az fájdalmas, az elvesző mentéseket pedig már meg sem említem... Mindezek ellenére mindazok, akik igazi kihívásra, jó közösségi mókára vágynak, egy olcsósága ellenére értékálló játékra, amely sokáig képes lekötni az embert, és a haverokkal, tesóval is le lehet ülni elé egy jóízű ökörködésre, érdemes beruházniuk rá -- bár előtte azért erősen javaslom a demó kipróbálását...