Miután idei első számunkban már írtam egy bemutatót jelen játékról, és miután olvasóink nagy része valószínűleg nem játszott az első résszel, úgy terveztem, hogy a Majesty 2-t „saját jogán” fogom tesztelni, nem összehasonlítva elődjével. Sajnos azonban ezt nem tehetem meg – és ez baj, nagy baj...

Kevesebb...

Az emlegetett cikkben már leírtam az alapvetéseket, így most csak két mondatban: a Majesty egy RTS, ahol a harcosaidat (itt hősök) indirekt módon irányítod: ki kell tűznöd egy zászlót és megfelelő pénzjutalmat a levágandó ellenfélre vagy a felderítendő területre. Aki a feladatot teljesíti, zsebre vágja az aranyat, amit a piacon (varázsitalok), a kovácsnál, vagy épp a kocsmában költ el, így biztosítva a kiadás-bevétel egyensúlyát. Ennyi tömören -- és akkor jöjjön a sírás.

Kezdjük rögtön a feketelevessel: a hadjárat mindösszesen 16 küldetésből áll, ráadásul a többszöri (20-30...) nekifutás miatt úgy tapasztaltam, a pályák felépítése nem is véletlenszerű, mint az első részben, minden ellenséges búvóhely és stratégiai pont ugyanott van -- ennyit a szavatosságról, amit még valami megfejel: nincs „freestyle mode”, azaz véletlenszerűen generált skirmish pálya, helyette kapunk hat pluszküldetést, amelyekről a listában még az se derül ki, mennyire könnyűek vagy nehezek (elárulom: utóbbi...). ezek után marad végső mentsvárként a multi, amit viszont nem tudtam kipróbálni: az első nekifutásra a Join gombra bökve kivágott a Windowsba, másodjára a szerverlistára (ahol hiába írja, nem lehet rendezni az oszlopokat például ping vagy telítettség szerint), harmadjára öt perc után meguntam a „Connecting...” feliratot. Saját szervert készítve (sajnos itt semmiféle beállítási lehetőségünk nincs!) hozzám senki nem csatlakozott, egyedül nekivágva a mókának kb. tíz perc játék után kaptam egy üzenetet, hogy nyertem, és ismét a főmenüben találtam magam. Ez eddig elég sovány...

Lássuk akkor a kampányt magát! Sok meglepetés itt nincs: a sztori ugyanaz, egy hülye király feltámasztott egy démont, nekünk, az utolsó uralkodói sarjnak meg kell tanulnunk a mesterség minden csínját-bínját, majd lenyomni a főgonoszt. Az egyes missziók között sok kohézió nincs, minden alkalommal elölről kell kezdenünk a városépítést, bár ahogy haladunk előre, úgy érünk el egyre több lehetőséget, tehát azért van valami, ami színesíti az imamalomszerű épületpakolgatást, a műfaj egyik rákfenéjét. Egy pluszt azért kapunk: minden megnyert pálya után egyik hősünket kinevezhetjük lordnak; ilyen komából a következő etapban a Hall of Lords megépítése után, brutális mennyiségű aranyért cserébe hármat előcsalogathatunk, ami a magasabb szintű szörnyek ellen azért jól jöhet – bár amire annyi pénzed lesz, amennyibe kerülnek, a többi héroszod is simán felfejlődik a szintjükre...

Butább...

Sajnos a játék borzalmasan kiegyensúlyozatlan, minden tekintetben. Eleve nincs nehézségi szint, és vannak olyan brutális pályák, ahol a kihívást összekeverték a szívatással a srácok; az első rész nehézsége is magas volt, mégsem éreztem soha, hogy lehetetlen lenne a vállalkozás. Itt igen. Ezt sajnos a mechanizmus változásai eredményezték: bár az orosz fejlesztők továbbfejlesztett mesterséges intelligenciát ígértek, ebből nem sokat láttam. Sajnos a hősök már nem védik meg automatikusan a váradat: hiába támadja azt két tucat patkány és nyolc csontváz, csak akkor hajlandóak foglalkozni a dologgal, ha kitűzöd a roskadozó épületre a védelmi zászlót és a megfelelő pénzjutalmat – már ha akad még aranyad a kincstárban, hiszen a kezdőtőke nevetségesen alacsony. Ráadásul például a baromi drága mágusok úgy hullanak, mint a legyek, a nővé átoperált kószák pedig bár olcsóak, annyit is érnek. Az ellenség ellenben le se sajnálja hőseinket: őket csak és kizárólag az épületek és az azokat ácsoló pórok izgatják, aminek az a következménye, hogy kártyavárként omlanak össze a céhek és őrtornyok, lévén annyi pénzed nincs, hogy mindre kirakd a „védd meg” lobogót, a héroszok pedig nem törődnek azzal, hogy a „klubhelyiségüket” harminc farkas harapdálja, ők besétálnak a lángoló házikóba pihenni... Úgy tűnik, a készítők nagyon rágyúrtak arra, hogy legyen gyakorlati haszna a védőzászlónak, csak azt nem értem miért, hiszen az alaprendszer a két jelzővel (támadás és felderítés) tökéletesen használható volt (ellentétben ezzel). Ráadásul immár azt sem mondhatjuk meg a parasztoknak, melyik épületet javítsák meg előbb, egyáltalán, semmi beleszólásunk nincs a dolgaikba (ahogy az adószedő is teljesen autonóm). Hibás tervezői döntések egész sorozata, és ez csak egy szelete az egésznek...

Csinos, de...

Próbálnám menteni a menthetőt, dicsérni például a körítést, de ez is bicebóca. A jó öreg narrátor még mindig remek, az alapműből átmentett hangokkal sincs baj (a szövegek kb. kétharmada ismerős lesz a régi motorosoknak), a hangulat azonban valami miatt nem üt akkorát, mint régen. A pályák kissé sterilek, az épületek egyformasága (fehér falak, kék tető) unalmas, ami ettől eltér, az sem olyan látványos, mint az elődben; ez a jól ismert orosz iskola, ám például a Fantasy Warstól (a srácok előző játéka, annak motorja hajtja ezt a címet is) vagy a King's Bountytól eltérően mégis hiányzott nekem valami plusz. Az animációk, a karaktermodellek nagyjából rendben vannak, de két dolgot semmiképp nem értettem: hogy amikor tucatnyi sárkány támadja a városomat, miért szól továbbra is az andalító „sablonfantasy” zene dinamikus, erőteljes taktusok helyett, és hogy dacára a 3D-s megjelenítésnek, miért nem lehet forgatni az épületeket lerakás előtt. Ronda és nehezen funkcionáló városokat tudsz csak építeni, ahol a céhek a hátukat mutatják a várnak, így a kirohanó hősök az erdőbe mennek gombászni, miközben a kastély lángokban áll, ráadásul az se derül ki, miért nem tudsz valamit lepakolni egy tök üres tisztásra, mert hibaüzenetet nem kapsz. Egyedül az interfésszel békültem ki, az jobban kézre áll, mint az elődé, bár az előbb említett két játékot ismerőknek ismerős lesz majd...

Vissza a gyökerekhez...

Sírhatnék még oldalakon át (elvégre meg sem említettem a kidobott kasztokat, a hiányzó funkciókat és gyorsgombokat, a hőskövetést és más régi, megszokott dolgokat), de felesleges. Ha az orosz srácok és svéd kiadójuk semmi mást nem csinál, csak felújítja az elődöt, újabb kilenc évre nem találtak volna legyőzőre. Ahogy említettem, a változások sokkal inkább kárára voltak a játéknak, mint előnyére (tisztelet a kevés kivételnek), ráadásul valahogy úgy érzem, benne maradt pár hónap tesztelési, kiegyensúlyozási időszak is, azaz ebben az állapotban hiba volt kiadni. Rendben, jönnek majd a foltok, de hadd ne vegyem ezt természetesnek, bármennyire is az manapság. A Majesty első része minden tekintetben zseniális volt, ez egy középszerű folytatás, rengeteg rossz döntéssel, bakival, jó pár buggal. Újabb csalódás, ebben az évben a sokadik, de az egyik legfájóbb.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!