Hát elérkezett. Annyi év után végre megvalósult a BioWare álma, és trilógiává bővült a Mass Effect. Az utóbbi hetek másról sem szóltak, mint Shepard parancsnok visszatéréséről, és nem telt el úgy nap, hogy legalább pár kép, de inkább egy rövidke bemutató ne borzolta volna a kedélyeket. Az elvárások az egekbe szöktek, a rajongók minden kis infómorzsáért ölre mentek, a megszállottak pedig már réges-rég előrendelték az utolsó gyűjtői kiadásokat is. Az EA tudta, mire vállalkozik, felkészült a rohamra, és a lehető legtágabb közönséghez szólt, felbőszítve ezzel egy hangos, de üzleti szempontból látszólag kevéssé jelentős réteget, az úgynevezett hardcore játékosokat. Kinectes irányítás, akciómód, epikusnak rendezett interaktív filmjelenetek tömkelege – csupa olyan hívószó, amely az összetett játékélményre vágyókat nem nagyon hatja meg. A túlpörgetett marketing ellenére mi is bíztunk a sikerben, sőt, biztosra vettük, hogy a Mass Effect 2 után egy újabb remekmű születik, amely hosszú napokra a székhez szegez, és teljesen magával ragad. Részben igazunk lett, lévén a hangulattal és a tartalommal most sincs gond, a színvonal viszont mégsem olyan lehengerlő, mint az előző részben.

Vissza a Földet!

Persze ne szaladjunk annyira előre, mi több, vegyük figyelembe, hogy ennek a folytatásnak az elmúlt évek egyik legmeghatározóbb játékát, a minden téren zseniális Mass Effect 2-t kellett felülmúlnia. Egy olyan programot, ami – bár nem volt teljesen komolyan vehető szerepjáték – játékélmény és hangulat terén köröket ver sok azóta megjelent AAA kategóriás blockbusterre is. Ez hatalmas falat, tény, de mintha a BioWare szánt szándékkal ment volna szembe a bizalmunkkal, és minden olyan elképzeléssel, melyet a harmadik rész felé tápláltunk. Kezdjük is mindjárt a legfájóbb ponttal, a történettel. A Mass Effect első és második része kiválóan építette fel a reménytelenség és fenyegetettség érzését: tudtuk, hogy jönnek a Reaperek, tudtuk, hogy a Földet fenyegetik, és a Citadelláért vívott csata után abban is biztosak lehettünk, hogy esélyünk sincs ellenük. Ahogy az tehát várható volt, a játék elején Reaperek egész armadája ostromolja meg bolygónkat, Shepard és csapata pedig elindul a Marsra, hogy felkutassanak egy pont jókor megtalált proteán csodafegyvert, ami elméletileg kiirtja a Reapereket. Bizony, a BioWare akkora fába vágta a fejszéjét az ősi szupergépekkel, hogy a csapat agytrösztjei beleestek az írók legkellemetlenebb csapdájába: nem tudták, hogy oldják meg a konfliktust egyetlen játékban, így a létező legolcsóbb trükkhöz nyúltak, és előhúztak a kalapból egy látszólag oda nem illő eszközt. Később persze magyarázkodik a játék, teljesen új információkat közöl, melyek ismeretében máris kevésbé ijesztő a Reaper invázió. Ha korábban csak a felét tudjuk ezeknek, akkor fellélegeztünk volna, tönkretéve az első két felvonás remek dramaturgiáját. Az addig rendben, hogy a Föld a pusztulás szélén áll, de a Reaperek arra sem képesek, hogy blokkolják a kommunikációs csatornákat, sőt, egy kis csoportnyi túlélő gerillaharccal tör borsot a csúnya robot bácsik orra alá? Tényleg hihető ez? Szerintünk nem annyira. Ha játszottál az első két résszel, akkor a harmadik epizód nyitánya picit csalódás lesz, s bár a közepe felé történik néhány valóban izgalmas és érdekes dolog, ez végeredményben nem tölti be a katartikus kezdés hiánya által keletkezett űrt.  

Űroperabál

A sztorit persze érdekesebbé lehetne tenni kidolgozott karakterekkel, ahogy a korábbi részekben láttuk. Kár, hogy a fejlesztők féltek az újdonságoktól, és ezért inkább visszahozták az első Normandia legénységének nagy részét. A sok esetben másodjára melegített szereplők a nosztalgián túl alig hordoznak újdonságot, a játékok között eltelt idő pedig annyira rövid volt, hogy az „újbóli” felfedezésnek sincs komolyabb jelentősége. Liara, Garrus, Ash, Joker, Tali... mind itt vannak, sőt, csatlakoznak hozzánk, de hiába, mert ismerjük őket, mint a tenyerünket. Természetesen vannak azért új arcok, csak kevesen, és abszolút érdektelenek. A keménykedő mexikói tiszt, a dicsőséget hajszoló tábornok, vagy az agresszív krogan főnök ezerszer látott archetípusokat idéznek meg. Ha pedig mégis akad egy-egy érdekesebb karakter, akkor tuti, hogy rövidesen meghal, vagy alig jut neki szerep. Ráadásul a BioWare az eddiginél is butábbra vette a beszélgetések felépítését. Van egy szélsőségesen szimpatikus és egy brutálisan agresszív válaszlehetőség, illetve egy harmadik, ami kérdések feltevésére szolgál. Ha jók akarunk lenni, válasszuk a jobb felső mondatot, ha rosszak, a jobb alsót. Nincs rendes átmenet, a kettő variálása pedig zavarba ejtő eredményt szül: Shepard először kedves és türelmes, másszor meg az öklét rázza és ordít, mint az állat – enyhén bipoláris szegény, biztos megviselte, hogy Talit maszk nélkül látta...

Akció és interakció

Ennyit hát a sztoriról: bár rossznak még így sem lehet nevezni, és akad pár kifejezetten jó pillanata (a kroganok anyabolygója például minden szenvedést megér), összességében a sorozat által eddig nyújtott minőségéhez nem ér fel. Az elmesélt történet mellett aztán meg kell még barátkoznunk a játékmenetet ért változtatásokkal is. A program indításakor rögtön három mód közül választhatunk, az elnevezések pedig magukért beszélnek. Az akciómódban a történetre nem lehetünk hatással, csak, mint TPS akciójátékot élvezhetjük a Mass Effect 3-at, a sztorit hétköznapi átvezetők ismertetik. A sztorimódban az akció annyira lebutul, hogy szinte már ott sincs, így afféle interaktív filmmé „degradálódik” az egész játék. A szerepjáték mód az, ami bennünket érdekel, a másik kettőről inkább ne vegyünk tudomást. Ha átrágjuk magunkat a megszokott karaktergeneráláson, jöhet a prológus, a játék pedig szép lassan tisztázza, hogy még RPG módban sem képes megfelelni a műfaj támasztotta minimális elvárásoknak. A Mass Effect akcióelemekkel dúsított szerepjáték volt, a Mass Effect 2 pedig szerepjáték elemekkel dúsított akciójáték. Ezek után a Mass Effect 3 egy taktikai TPS, amiben akad egy kevéske fejlődés és némi fegyvermenedzsment. Ennyi, elértünk odáig, hogy tényleg elfelejthetjük a sorozat gyökereit. 

A fejlődésről olvashattok a cikk mellett egy részletesebb keretes anyagot, a lényeg az, hogy olyan egyszerű, mintha csak óvodásoknak készítették volna. Maga a harc úgy néz ki, mintha a Mass Effec 2-t játszanánk, csak felgyorsítva: adott egy fedezékrendszerre alapozó shooter, hihetetlen mennyiségű lőszer és rengeteg ellenfél, akik mindegy, hogy épp Reaperek vagy Cerberus katonák, az egyetlen céljuk, hogy elintézzék Shepardöt. A lootolást tessék elfelejteni, elég, ha a háromfős parti vezetőjeként parancsokat osztunk társainknak, akik készségesen teljesítik azokat. Ha nem nyúlunk hozzájuk, akkor az AI irányítja őket, méghozzá meggyőző hatásfokkal, így normál nehézségi fokozaton nem sok értelme van beleavatkozni a viselkedésükbe. Mivel ezen a szinten a játék nulla kihívást nyújt, RPG- és akcióveteránoknak érdemes rögtön a legnehezebb szinten indulni. Na, itt már érdekesebbek a dolgok, a skilleknek is nagyobb szerep jut, és az sem mindegy, hogy milyen parancsokat adunk, mert az ellenfelek könyörtelenek, erősek és hatalmasat sebeznek. Eliminálásukban segíthet a megannyi feloldható fegyver, melyek közül még mindig az alap N7 rohampuska a leghatásosabb és legsokoldalúbb. A hangárban található boltban vásárolhatunk fejlesztéseket és kiegészítőket, sőt, utóbbiak a pályákon is előfordulnak. Maguk a küldetések egyébként egész jók, igaz, ez főleg a sztorihoz kapcsolódó missziókra igaz. A mellékküldetések sem rosszak, de Mass Effect-kórban szenvednek, azaz mindegyik azonos felépítésű. Kár, főleg, hogy az értük járó pénz szinte végtelen mennyiségben rendelkezésre áll. A játék első harmadában semmit sem kell vennünk, így észre se vesszük, hogy már bőven százezer credit felett járunk. Utána pedig egyszerre megvehetünk mindent, ami kell. Persze a „kell” szó itt relatív: mivel villámgyorsan fejlődünk, és hamar túlerőben leszünk (még legnehezebb fokozaton is érezni a gyorsaságot), ez is csak afféle maximalista törekvés.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2