Nem mondom, hogy irigylem a BioWare-t: a Mass Effect 3 befejezése után ismét elővenni a franchise-t, hogy azután meg is újítsák, mondhatni rebootolják azt, nos, ez durván nagy feladat lehetett, amit csak nehezített, hogy a stúdiót minden egykori agytröszt otthagyta. A szériát sokáig igazgató Casey Hudson a harmadik rész befejezése okozta botrány után háttérbe vonult, majd felmondott, az alapítók még előtte leléptek, akik pedig maradtak, átkerültek egy új, egyelőre titkos projektre – ezt egyébként az idei EA Playen leleplezik, már ha a forrásaim nem tévednek. Azaz a szerencsétlen Mass Effect-csapat ott állt egy csomó újonccal, egy megtépázott hírű sorozattal, valamint egy igencsak ambiciózus tervvel, miszerint nemcsak új sztorit és karaktereket kell tervezniük, de mindezt egy teljesen másik galaxisba is helyezzék. Az Androméda 2,5 millió fényévnyire van tőlünk, egymilliárd csillag és ki tudja hány bolygó található benne – nagy falat ez, még egy profi, összeszokott teamnek is. A Mass Effect: Andromeda azonban nem ilyen csapat műve, és ez sajnos meg is látszik rajta.

Az első sokk

Nem vádolhattok türelmetlenséggel, ennek a cikknek a megírásával a lapzártáig vártam, és nem azért, mert előbb nem lehettem kész vele. Hanem mert bíztam benne, hogy a BioWare kijavítja a játék megjelenésekor minden fórumot elöntő buglistát. Amikor ugyanis az Andromeda megjelent, a játékosokat röhejes, amatőr karakteranimációk, furcsa, ide-oda teleportáló csapattársak, sehová nem vezető küldetések és bizarr grafikai hibák fogadták. A stúdió nem igazán reagált a botrányra, bár kiadtak két javítást, és ígértek még párat – ezek ugyan a súlyosabb gondokat orvosolták, azaz minden quest elérhető lezárást kapott, de a látványosabb, viccesebb hibák maradtak. Ilyenek a már emlegetett animációk, amikkel bizonyára a kedves olvasó is találkozott már. Nem fogok hazudni: az Andromeda fő- és mellékszereplői néha nevetségesen mozognak, az arcuk pedig mintha a gumiarcú Jim Carrey korai sikereit idézné. Máskor pont, hogy fapofát vágnak, nem pislognak, vagy egyszerűen úgy néznek ki, mint a halottak (oké, a szemük minden egyes másodpercben nélkülözi az életteli csillogást).

Szőrszálhasogatásnak tűnhet ezzel kezdeni a cikket, de higgyétek el, hogy nagyon szembetűnő hibáról van szó, aminek okát sem igazán érti senki, hiszen pénz volt a csapatnál dögivel, és a faarcú vagy görcsösen vigyorgó szereplőket egy mezei Q&A-teszteléssel észre lehetett volna venni. Ráadásul, bár a BioWare sosem volt túl jó az animációk terén, most még a korábbi játékaikat is sikerült alulmúlniuk. Nem a levegőbe beszélek, direkt elővettem a Mass Effect 3-at, hogy lássam, ott milyen volt a mimika, és ha voltak is bizarr jelenetek, az átvezetőkben azért minden karakter saját animációkat kapott, vagy legalább tényleg egymásra néztek a szereplők. Mi a fene történt, BioWare?

Ha túltesszük magunkat az első ijedtségen, szembesülünk is a másodikkal: az Andromeda roppant lassan indul be, a jó 60 órás kalandból kb. 10-et az első két helyszínen fogunk eltölteni. A sztori szerint egy 20 ezer főt szállító űrhajóval indultunk útnak az Androméda-galaxis felé, hogy más tejúti fajokkal együtt tiszta lapot kezdjünk. A 600 éven át tartó utazás végén azonban egy ellenséges humanoid fajba botlunk, amely veszélybe sodorja a tervet. Sőt a Tejútról még biztonságosnak gondolt telepes bolygókról is kiderül, hogy tulajdonképpen lakhatatlan kőgolyók, így azon túl, hogy le kell gyűrjük a veszedelmes Kett nevű faj katonáit, a planétákat is terraformálnunk kell. Többet a sztoriból kár volna lelőni, de nem azért, mert olyan fordulatos, hanem mert minden létező sci-fi toposzt felvonultat. Akárcsak az első három játékban, itt is van egy rejtélyes, ősi idegen faj, a Remnant, aminek romjait felleljük szerte a galaxisban. A Kett jellemzően nem az, aminek látszik, a csapattársaink pedig a „meglepő, de ismerős”-től a „halálosan unalmas”-ig terjedő skálán mozognak. És hogy mi kik vagyunk? Sara vagy Scott Ryder, az emberiség új vezetőjének egyik gyermeke, aki a papa drámai halála után kénytelen átvenni a Pathfinder szerepét. A Pathfinderek amolyan túlélőművészek, az ő feladatuk lakható bolygót találni, majd letelepíteni a több ezer hibernált utast. És ha már arra járnak, a helyi idegenekkel is össze kell haverkodniuk, vagy épp meg kell oldaniuk a helyi Citadellaként működő Nexus lakóinak ügyes-bajos dolgait.

Bolygóról bolygóra

Igen, helyi Citadellát írtam – aki még nem találkozott Mass Effecttel, az képzeljen el egy központi hubot, ahol az emberiség és a barátságos idegenek közösen tevékenykednek. A Nexus az Androméda-galaxisbéli letelepedést vezérlő közös állomás, itt dolgozik minden nagy koponya, így folyton-folyvást vissza kell térnünk ide. Egy többszintes komplexumról van szó, amelynek területeit egy gyorsvasút köti össze. Ez a játék nyelvére fordítva annyit tesz, hogy fel kell ülnünk a vonatra és meg kell néznünk egy rövid animációt, amíg a program betölti az egyébként zsebkendőnyi szinteket (mindezt 2017-ben). Amikor nem a Nexuson rohangálunk fel s alá, bolygókat látogatunk meg. Ryder és legénysége a Tempest nevű űrhajóval szeli át a galaxist, a csillagrendszerek közti lakhatatlan planéták közül pedig több olyat is talál, amiket be lehet járni.

Ezek a bolygók a játék legjobb pontjai, kisebb open world területek, amelyek számtalan mellékküldetést és titkot rejtenek. A sztori szerint a planéták terraformálása éppoly fontos feladat, mint a fő történetszál felgöngyölítése, a bolygókba életet lehelni, illetve településeket alapítani azonban nem egyszerű feladat. Először az atmoszférát kell rendbe hozni a Remnantok hátrahagyott berendezéseivel – ez a gyakorlatban egy minden bolygón azonos felépítésű puzzle és dungeon megoldását/kipucolását jelenti. Aztán a helyiekkel is meg kell állapodni, hiszen nem mindenki örül, ha egyszer csak több ezer éhes száj üti fel a fejét az otthona tőszomszédságában. Ha ezzel is megvagyunk, további kisebb-nagyobb akadályok gördülnek utunkba, amikkel szépen el lehet nyújtani a játékidőt. Majd miután megalapult a helyi kirendeltség, még egy rakás küldetés válik elérhetővé. Ha valaki csak a fő történetszálra összpontosít, akár 20 óra alatt ledarálhatja Ryder nagy kalandját. Amennyiben viszont a játék kimaxolása a cél, 80-100 órát is bele lehet ölni az Andromedába – és akkor a többszöri végigjátszásról még nem beszéltem. A Mass Effect-sorozatban hagyomány, hogy a játékos mindenféle döntéseket hozhat, amik befolyásolják a sztori kimenetelét. Egy-egy mellékküldetésnek is többféle megoldása lehet, sőt az sem mindegy, hogy a legénységünkkel hogy bánunk. A Mass Effect 2 népszerű hűségküldetései az Andromedában is visszaköszönnek: emberinkkel beszélgetve kiderül, miért fáj a hasuk, és ha jó fejként az ő problémáikat helyezzük előtérbe, ezt teljes odaadással hálálják meg. Ryder újonc, nem igazi Pathfinder, egyszerűen csak örökli a címet (erre mondjuk ad értelmes magyarázatot a játék), így szüksége van a támogatásra. Ha pedig valamelyik társunk szimpatikusabb az átlagnál, akár romantikus kapcsolatba is kezdhetünk vele.

A beszélgetések fontos elemei a játéknak, ám mivel a legtöbb dialógus opcionális, simán előfordulhat, hogy átsiklunk néhány fölött, esetleg egy-egy meg sem nyílik, mert korábban olyan döntést hoztunk, ami akadályozza a megjelenésüket. Szóval nagyon sok dolog múlik rajtunk, játékosokon, és ezért újra és újra neki lehet futni az Andromedának – csakúgy, mint az összes korábbi Mass Effectnek.

Minden a régi

És ezzel el is jutottunk a játék legnagyobb problémájához, ami nem a röhejes animációk megjelenése, hanem a fájó ötlettelenség. Az Androméda-galaxis nagyon messze van innen, lehetőség nyílt volna rá, hogy a BioWare a korábbi játékoktól teljesen eltérő világot alkosson. Ennek ellenére minden teljesen olyan, mintha a Tejúton járnánk. Társaink ugyanolyan személyes dolgot miatt rinyálnak, az új fajok humanoidok és teljesen azonos fejlettségi szinten állnak velünk, a rosszfiúk előbb lőnek, aztán kérdeznek, az emberiség új vezetése pedig teljesen életképtelen a tejfelesszájú Pathfinder nélkül. Ezt a fejlesztők azzal próbálták ellensúlyozni, hogy minden átkozott beszélgetésben meghallgathatjuk, hogy igen, ez itt az Androméda, már nem a Tejút, igen, ez más. Hát egy frászt. És ha már beszélgetések: az Andromeda írói stábja képtelen volt kreatív szöveggel feltölteni a játékot, így a legtöbb csevej unalmas small talk, ami az égvilágon sehová nem vezet. Újdonság a sorozatban, hogy immár nincs jó és rossz válasz, azaz a korábbi Paragon és Renegát rendszert egy fokkal hitelesebb dialógusopciók vették át. Annak idején vagy megölelted az anyagyilkos asszárit, vagy agyonlőtted a teljes rokonságával együtt – ezzel szemben most elbeszélgethetsz vele az indítékáról, és körülbelül értelmes konklúzióra juthatsz. Ez így olvasva tök jónak tűnik, csak épp az a baj, hogy súlytalanná teszi a döntéseket. Néha egyszerűen észre se vettem, hogy fontos dologról tárgyalok, mert csak egy optimista vagy egy tárgyilagos választ adhattam, ugyanis az amúgy többágú beszélgetésfát a játék néha 2 opcióra redukálta. Letelepedhettek a bolygón, de a) megzsarollak b) befenyítelek – jó döntést!

És ha már bolygók: van sivatagos világ, fagyos világ, erdős világ, és még egy sivatagos világ – gondolom, a tengeri bolygóval túl sok macera lett volna. Mindegyiken ugyanazzal a Nomad nevű járművel kell kocsikáznunk, hogy egymásra hajazó küldetéseket oldjunk meg. A játék tele van kínos fetch questekkel: tudjátok, menj el A pontba, vedd fel a PDA-t, vidd el B-be, ahol ukászba adják, hogy akkor most irány C. Ráadásul mintha direkt húzná az időt a játék, a lehető legtávolabbi pontba utaztat el, így akár egy gagyi mellékküldetés is félórára nyúlhat a sok ide-oda ugrálás miatt. A társaink miatt ez még lehetne jó is, hiszen akiket magunkkal hozunk, folyton beszélgetnek, és ugye a Tempesten is állandóan dumálhatunk velük. Mivel azonban alig akad érdekes szereplő (rád nézek, Jaal), ezért egy idő után csak a maximalizmus hajt előre. Kíváncsiak vagyunk a magányos szőke lány, a védőkomplexusban szenvedő nagytesó, vagy épp a látványosan tokenfekete karakter üres fecsegésére? Dehogy; viszont ha már közel 20 ezer forintba került a játék, csak meghallgatjuk, mit gajdolnak…

Látszólag a játékmenet sem sok eltérést mutat az elődökhöz képest. A fejlesztők egy TPS-t alkottak, amiben már szinte semmilyen utasítást nem adhatunk a társainknak. Ketten minden útra elkísérnek bennünket, így a parti háromfős, de csak azt mondhatjuk meg nekik, hogy hová szaladjanak vagy kit támadjanak. Ennek pedig azért nincs értelme, mert a companion AI kifejezetten jó, azaz ha beleszólunk a társaink viselkedésébe, az többet árt, mint használ. Az ellenfelek állandó túlerőben vannak, a Kett sereg pedig minden planétán borsot tör az orrunk alá. És szinte csak ők (3+1 ellenfél típus van: Kett, Remnant, Outlaw és Roekaar, de az első kettőből van a legtöbb), szóval jobb, ha hozzászoktok, hogy az Andromedában a csontfejű csúfságokból milliószám lőtök majd le.

Ami tényleg jó

Persze a motorháztető alatt igenis történtek gyökeres változtatások és ezek azok az elemek, amik miatt mégis kifejezetten jó érzés játszani az Andromedával. Egyrészt nincsenek osztályok, helyettük profilokat kapunk, amik más-más skill- és attribútum-szettekkel ruházzák fel a karaktert. Találunk mérnök, katona, biotikus és egyéb profilokat, ezeket egy keretes anyagban foglaltuk össze. Ahogy haladunk a játékban, úgy oldunk ki egyre több profilt, a kapott tapasztalati pontokat pedig a játék automatikusan skillpontokká változtatja. Szintlimit nincs, a profilok kimaxolásához pedig úgy nagyjából 120-130-as szintre kell eljutnunk – sok sikert. A rendszer előnye, hogy bármilyen karaktert építhetünk; én egy olyan Soldier lettem, akinek a Biotikából is kijutott, így telekinézissel bármikor felkaphattam egy ellenfelet, hogy aztán szupererős lőszerrel lőjem darabokra a levegőben. Csak az számít, hány pontot osztunk le az egyes skill-fákon. A profilok sorban nyílnak meg, mindegyiknek 6 szintje van, és mire az egyiket kimaxoljuk, az ahhoz közel állókban is elérünk egy magasabb szintet. Azaz ha például technikai képességekre gyúrunk, jó eséllyel Engineerré válunk, ami további techskilleket és bónuszokat ad a palettához. A profilok érdekes ízt adnak a játékmenetnek, főleg a legnehezebb fokozaton élvezetes használni őket, mivel pedig a társaink tényleg okosan reagálnak a tetteinkre, látványos, hatékony harcokat vívhatunk az ellenfelekkel. Ráadásul nagyot dob a harcon a jetpack is, ami először szerepel a Mass Effectben. Ennek a készüléknek hála olyan magaslatokra is feljuthatunk, ahová más játékban eszünkbe sem jutna megpróbálni, sőt nem egyszer a továbbjutás kulcsát is ilyen helyekre dugja a program.

Szintén dicséretet érdemel a kraftolás: a sokak által rühellt bányászat az Androméda-galaxisba is követi a játékost, itt azonban a felszerelés és fegyverek sokasága nem a pénztárcán, hanem a kitermelt nyersanyagon múlik. Ami a pénzt illeti, ugyan van mire költeni (pl. Common Augmentek), de én alig vettem bármit is. A küldetések sem adnak szinte semmi pénzt, szóval ezzel is a bányászat és a kraftolás felé fordít bennünket a BioWare. Nem mondom, hogy átláthatóbb felületet nem tudnék ehhez elképzelni (a fegyverek összehasonlítása kész rémálom), de a végeredmény így is jó, hiszen nagyon sokféle cuccot gyárthatunk, amik a karakter testreszabásáért bolonduló RPG-fanokat jó időre ellátják munícióval. És ez amúgy az egész játékra igaz: tele van tartalommal, lehetőséggel, felfedezhető világokkal, sőt kijelentem, hogy ez az eddigi legnagyobb BioWare-játék. És akkor a multiplayert még nem is említettem: a trilógia zárórészében bemutatott hordamód visszatért, ezúttal a Tempest főtermináljáról érhetjük el, és bár meg nem váltja a világot, most is leköt pár tucat órára.

Irány az Androméda?

Visszaolvasva a cikket elég ambivalens kép rajzolódik ki a BioWare legújabb gyermekéről, ennek oka pedig, hogy a Mass Effect: Andromeda bizony a kettőségek játéka. Egyrészt ott van a hatalmas világ, a sok lehetőség, a bőséges játékidő, és persze a sorozatra jellemző hangulat. Utóbbi itt is erős, és csak fokozza a nosztalgiát, hogy itt-ott vissza is utalnak a trilógia korai eseményeire, szereplőire. A túloldalon viszont ötlettelen megoldásokat, unalomig ismert kliséket találunk, amiket a technikai problémák is csak hangsúlyoznak. A DICE-féle Frostbite 3 motorhoz értő kezek kellenek, a BioWare-nél azonban úgy tűnik, nem ilyen fejlesztők dolgoznak. A bolygók látványosak, szépek, de közben szaggat a játék, a textúrák néha az orrunk előtt töltődnek be, az pedig, hogy a Nexuson töltöget a program, a 10 évvel ezelőtti első rész unalmas liftezéseit idézi fel bennünk. És akkor ugye ott a történet, ami végső soron nem rossz, sokkal vacakabb sztorikkal elevickélnek játékok, mi több, ezúttal a befejezés miatt sem kell félni (nyugi, rendben van, ígérem). Csak az a baj, hogy ez egy Mass Effect-játék, ettől többet vártunk, a BioWare mégsem vette komolyan. Mintha csak megsértődtek volna a harmadik epizód körüli felhajtás miatt.

Mint azt az értékelőről már bizonyára leolvastátok, az Andromedát jó játéknak tartom. Vannak hibái, messze ez a sorozat leggyengébb epizódja, de azért csak leköt, és a cikk után is folytatni fogom andromédabeli kalandozásaim. Ha rajongó vagy, igazi megveszekedett fan, aki az elmúlt éveket legszívesebben hibernálva töltötte volna el, már úgyis megvetted a játékot, és minden bizonnyal élvezed is, hiszen sok dolgot felidéz a trilógiából. Teljesen friss belépőként pedig azt mondom, még mindig jobban jársz az Andromedával, mint az első három játék leporolásával, mert azok nem öregedtek túl jól, ismeretük pedig egyáltalán nem befolyásolja az új történetszál élvezetét. Sőt mivel nem játszottál velük, csalódni sem fogsz, és annak ismered meg az új Mass Effectet, ami: egy jó, tartalmas játéknak, amit remélhetőleg egy igazán kiemelkedő folytatás követ majd.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!