Akárhányszor kerülnek szóba a valós idejű stratégiák és a II. világháború, etalonként szoktuk megjelölni a Soldiers franchise-t. Az ok a hagyma. Tudjátok, a rétegek. Ukránék ugyanis idejekorán szembe mentek a trenddel, és a nyersanyaggyűjtős, gyártósoros sablont elásták jó mélyre, hogy a háború kisléptékű életképeibe helyezett maroknyi katona virtuális hátizsákkal és cserélgethető fegyverekkel váltsa meg az RTS-világ kasztosodó tömegeit. A földről felkapott géppuskát különösebb gond nélkül kezelte az addig csak karabélyt látott baka; ha tank jött szembe, rakétavető után illett turkálni a hullák ”zsebeiben”, sőt volt/van elsősegélycsomag, rohamsisak, kés, gránát, robbanóanyag, akna, amit csak szeretnénk. Hatótáv, tűzgyorsaság, tárméret tekintetében pedig követik a valós műszaki paramétereket.

Még mindig hagyma. A pálya objektumai helyzet-érzékenyen reagálnak az egérkurzorra, a katona odaparancsolható minden fedezéknek tűnő tereptárgy mögé (vagy elé) akár térdelve, állva vagy fekve. Ne feledjük, ezen lehetőségek fejlesztésekor a Company of Heroes-nak még kósza bitjei sem voltak a Relic merevlemezein. És megint csak hagyma. A felvonuló haditechnika kerekes, lánctalpas, állványos darabjai kompatibilisek a gyalogosokkal, szóval ha egy löveg, légvédelmi üteg mögül kihal a kezelőszemélyzet, megfelelő mennyiségű katona pótolhatja, elfoglalhatja azt. Páncélosok, teherautók, dzsipek tekintetében ugyanez a szituáció, megfejelve pár extrával – vontatható lövegek, tankokra felkapaszkodó gyalogság. És persze itt is minden abszolút realisztikus (van lőszerkészlet, üzemanyagtartály, etc.). Hagyma vége.

Moszkva vagy Tobruk!?

A Men of War időszámítása 1941-től indul, amely mindhárom hadviselő fél – orosz, német, szövetséges – kampányának jót tett. A szovjetek Moszkvát védik, pazar pályatervezéssel (mélységi védelem, partizánakciók, stb.) kombinálva a korai (szűkös) hadianyagokat. Az észak-afrikai hadszíntér azt a Japánra kihegyezett délkelet-ázsiai kalandozást pótolja, amelyre a kezdet kezdetén ígéretet tett a fejlesztő gárda, de cseppnyi hiányérzetem (Africa Corps, Torch hadművelet a mágikus szavak) sem volt a kimaradt keleti banzáj miatt. Az új idősíkkal és helyszínekkel kitárult a világ, lévén alig találni olyan küldetést, ahol 3-4 kósza bakával, vagy egy szál tankkal kellene végigrongyolni a térképen. Azért persze a Commandos utánérzést keltő, holttestpakolós, lopakodós őrületből is maradt pár a pakkban, de többnyire 40-50 katona és 6-8 páncélozott egység vonul fel rögtön az elején, hogy utolsó leheletig védjen egy orosz hadtáp-vonatot, vagy katlanba csalja a britek sivatagi erőit. Ekkora tömeget kezelni persze nem könnyű, talán ez az egyetlen gyenge pontja a Men of War-nak. Szerencsére vannak könnyítések, hisz eleve úgy alakul a hadi helyzet, hogy mindig a pálya egy viszonylag szűk keresztmetszetére koncentrálódjanak az események, illetve az AI is besegít, mint például Krétán, ahol a hátul lepotyogó ejtőernyős utánpótlás felzárkózni igyekszik, és saját magától is megtalálja a fedezékeket. Apropó utánpótlás, néhány küldetésben a képernyő jobb szélén felsorakozó készletből magunk is vásárolhatunk akár járműveket, akár lövegeket személyzettel együtt, sőt, eleve oda kérhetjük be az új darabot, ahol az majd felhasználásra kerül, és nem a pálya széléről kell összebogarászni.

A lekérhető darabok mennyisége, összeállítása a küldetések fázisaihoz alkalmazkodik, a szükséges ”nyersanyag” pedig az eltelt idő és a stratégiai célok elérésével begyűjtött jutalomból tevődik össze (értelemszerűen nem tankhadosztályokat kérhetünk le, hanem egyszerre mindig csak egy darabot, aztán ha van még pontunk, akkor az előző egységhez tartozó időlimit lejártával kérhető a következő). Az irányításban a Direct Control természetesen adott, és noha a legtöbb szituációban az idő vasmarka mogyorózza a játékost, van lehetőség magunkhoz ragadni a kezdeményezést. A három nehézségi fokból – majdnem brutális, brutális, nagyon brutális –, mindenképp az easy-t ajánlom kezdésnek. A kezelőfelület a Faces of War óta semmit nem változott, egyedül a minitérképpel lehet variálni egy keveset. A rajokra osztható embertömeg megtartotta a FoW kezelési erényeit (rajok létrehozása és ezekből kiemelve a spéci feladatkörök ikonjai), és persze hozza az eredeti Soldiers szinte leküzdhetetlenségig fokozott kihívásait.

A GEM…

A vizuális összhatás még mindig esztétikusan praktikus, azaz szép is, jó is – a terep rombolható, a fák eldőlnek, az épületek beomlanak a lánctalpak alatt. A katonák nem egyszerűen meghalnak, pusztulásuk tragikus – szinte lassított – mementója a háború káoszának. A járművek sérülésmodellje úgyszintén közelít a remélthez, realizmusában ugyan hajszálnyi repedésekkel (nem teljesen pontos), de kezelésében (javítási lehetőség), látványban már messze túlmutatva a megszokottakon. A robbanások képei hátborzongatóak, kiszakad a motor, a detonáció letépi a tornyot, a bukónyílásokból az égő kezelőszemélyzet mászik elő, miközben a szétpermetező tűztől lángot fog az aljnövényzet. A talajszintre levitt kamera pedig folyamatosan pumpálja az arcunkba a háború minden egyes részletét aprólékosan megmutató engine (a GEM harmadik generációs változata, az első a Soldiersben debütált) képeit. A zenei aláfestés teljesen elhanyagolható tényező ebben a kompozícióban és nem is különösebben izmos, a társszerzőkén jegyzett DMS viszont állítólag belenyúlt a hangokba, azonban én nem vettem észre, hogy jobb, vagy más lett volna, mint az előző részekben. A fizikai modell a rombolhatóság tükrében példás, viszont a kilőtt járműveken átgázoló tankoknál van egy kis súlytalanságérzet.

Az AI a Faces of War után nekem mindenképp pozitív meglepetés, persze azért még nem Skynet szintű a dolog, de bátran magukra hagyhatók a megfelelő pozícióba letett harcosok (a közelbe jutó páncélosokat megszórják páncéltörő gránátokkal, a szünetekben gyógyítanak). A multiplayer támogatás kifejezetten erős, 7 játékmód, max. 16 játékos, sőt kooperatívban is ki lehet próbálni a pályákat. A játékhoz mellékelt Game editor teszi fel a koronát a műre, a felhasználóbarát felületen keresztül új pályákat, küldetéseket barkácsolhatnak a vállalkozó kedvűek…

MoW vagy ToV!?

A helyzet iróniája, hogy a Best Way a bevonható utánpótlással, a szélesebb frontszakaszokkal és a megnövelt emberanyaggal a Company of Heroes felé közelít, amely a Tales of Valorral meg éppen a Soldiers kezdeti stádiumát – kevés egység, Direct Control – célozza. A jövő nagy kérdése, lévén Tales of Valor még nincs, hogy melyiknek sikerül jobban. Én a magam részéről úgy vélem, mindkettő megfér egymás mellett, de a piacon az ukrán vérzik el, mert ez a bonyolultabb, nehezebben játszható, azt pedig, hogy közelebb áll a realitáshoz, alig páran értékelik majd…