Bár manapság Dunát lehet rekeszteni a posztapokaliptikus környezetben játszódó játékokkal, azért ezen címeknek csupán csekély százaléka fest akár csak minimálisan is valós képet egy végleges, visszafordíthatatlan társadalmi összeomlásról. Azért lássuk be, nem valószínű, hogy ha egyik nap egy szép gombafelhő fényére kelünk, egyáltalán életben maradunk, de ha valami csoda folytán mégsem olvadunk rögtön egybe az ágyunkkal, akkor is elvisz a sugárbetegség, a rák, vagy akármi más szövődmény, még mielőtt látnánk, hogy veszi át az uralmat világunk felett a természet. Persze, ha a sci-fi műfaj a totális realizmusra törekedne, akkor gyakorlatilag nem is létezne, így mindig kell pár kibúvó, ami lehetővé teszi egy történet kibontását, melyet jobb esetben tanulság és mögöttes üzenet kísér. A tudományos fantasztikum termékeny közegéből most rengeteg pozitív példával élhetnék, ám azt jómagam sem gondoltam volna, hogy pont egy videojáték lesz, ami a legnagyobb hatást gyakorolja rám. Pedig így történt, sőt mi több, egy lövöldözős programról van szó, ami, bár gyökereiben irodalmi háttérrel bír, nem konkrét adaptáció.

Halál és enyészet

Persze a Metro: Last Light sem hazudtolja meg Dimitrij Gluhovszkij univerzumát, csak épp a Metró 2034 című regény feldolgozása helyett saját irányba löki a történetet. A 2033-as események után egy évvel járunk, az akkor még fiatal és naiv Artyom ma már igazi hős, akit mindenféle tréning nélkül felvettek a moszkvai metróhálózat rendfenntartó szervezetéhez, a rangerökhöz. Ez mondjuk nem csoda, a férfi gyakorlatilag egymaga állította meg az alagutakra törő Feketéket, akik – vagy inkább amik – most már nem többek egy halom hamunál. Legalábbis Artyom és a metró népe ebben a hitben él, mígnem egy reggel jön a döbbenetes hír: a Feketék nem haltak ki, egy még mindig életben van, így hősünk kimerészkedik a felszínre, hogy befejezze, amit elkezdett, és kiirtsa a természetfeletti képességekkel megáldott fajt.

Lássuk be, ez nem túl nemes feladat, még akkor sem, ha a Feketék az első rész legfőbb ellenségei voltak. Ráadásul nemcsak Artyomot gyötrik kétségek, de más fontos szereplőket is, hisz a Metro világa nem üres, tele van visszatérő és új karakterekkel. Az univerzum is sokat fejlődött a 2033 óta, a Last Light első 3-4 órája nem szól másról, mint a metróban rekedt frakciók megismeréséről. Ahogy az a krízishelyzetekben lenni szokott, a totális pusztulás a legrosszabbat hozta ki a túlélőkből. Felemelkedett egy neonáci szervezet, a Negyedik Birodalom, melynek tagjai még a maroknyi életben maradtat is előszeretettel ritkítanák meg; ismét felkapott lett a kommunizmus politikai paranoiával átitatott eszméje; egyre több túlélő szorult az állomások peremére, majd vált mindenre elszánt bűnözővé; a rangeröket pedig, bár minden oldalról tisztelet övezi, egyre kevésbé látják erős csoportnak. Csak egy kis szikra kell, hogy a levegőben tapintható feszültségből robbanás legyen, a Feketék fenyegetése pedig remek táptalaja egy végső, mindent elsöprő háborúnak.

Azt talán mondanom sem kell, hogy a Metro: Last Light nem egy vidám játék. A történetről többet elárulni vétek lenne, mert tényleg fantasztikusra sikeredett, ám a fordulatok többsége egyre mélyebbre és mélyebbre löki a játékost, hogy végül egy sokkoló, noha így is reménykeltő katarzissal tegyen pontot az i-re. A nagyjából nyolcórás metróút alatt átéljük a videojáték-történelem talán legfájóbb árulását, találkozunk a politikai szélsőségek groteszk módon életszerű ábrázolásával, megtanuljuk, mit jelent igazán nagyot hibázni, és életre szóló leckét kapunk a megbocsátás felszabadító erejéből. Ezek után tényleg elenyésző apróságnak hat a tény, hogy minden, amit korábban hittünk a Metro-univerzumról, az első félórában a feje tetejére áll. Ha tehát egy érzelmes, emberi történetre vágytok, akkor a Metro: Last Lightnál keresve sem találhattok jobb játékos alternatívát. (És most szinte hallom, ahogy a távolban egy fiatal, Elizabeth nevű lány hatalmasat csuklik.)

Szűk alagút a metró mélyén

Viszont akármennyire is jó a történet, a Metro: Last Light mégiscsak egy FPS, és mint ilyen, műfajából adódóan sokat kell feláldoznia ahhoz, hogy el tudjon mesélni egy összetett sztorit. Fájó pont például, hogy bár mi fejben mindig válaszolunk a velünk szóba elegyedő karaktereknek, maga Artyom néma marad, kizárólag a visszaemlékezésekben és a pályák közti naplóbejegyzések felolvasásakor halljuk a hangját. Ez azonban még a kisebbik gond. Sokkal zavaróbb, hogy a játék, főleg az első három órában, szorosan fogja a kezünket, gyakorlatilag nulla szabadságot adva. Ahogy haladunk előre a pályákon, úgy lesz egyre több mozgásterünk, de még a legjobb pillanatokban sem léphetünk túl a nem épp hízelgő „cső-FPS” jellemzésen. Így hát az olyan sallangok, mint a küldetés célját mutató iránytű, a látszólagos mellékutak (melyek persze csak egy-egy lőszerrel vagy ellenféllel teli szobába visznek), vagy a metróhálózat térképeken illusztrált, kusza szövevénye, nem lesz több, mint látványos díszlet egy megrendezett színdarabhoz.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2