Ha azonban nem, akkor jobb, ha mindent hátrahagyva menekülsz, és vissza sem nézel. Mert a Blue Bottle Games játéka bizony tényleg a műfaj eszenciája, annak minden örömével és keservével együtt. A NEO Scavenger tulajdonképpen az a játék, amelyet Dean Hall készített volna, ha egy gonosz tudós begyömöszöli egy időgépbe, és visszarepíti a késő nyolcvanas évekbe, hogy 16 bites gépekre alkossa meg a Day Z-t.

FEJJEL ELŐRE

Oké, a NEO legalább bír egy (igen jó!) sztorival – ám kitartás és nem kevés szerencse kell ahhoz, hogy eljuss a végkifejletig, hiszen elég nehéz úgy a dolog, hogy félóránként-óránként meghal az aktuális hősöd, és elölről kell kezdened a szálak felgöngyölítését. Persze úgy is játszhatsz, hogy nem érdekel a történet, főleg, hogy mindezt a boldogult szöveges kalandjátékok stílusában tálalja a program (mondom, időutazás ez a javából), bár azért az előbb-utóbb kissé unalmas lesz, ráadásul rengeteg mellékszál, váratlan és véletlen találkozás tarkítja kalandjaidat, amelyek mind számtalan döntéshelyzet elé állítanak, így óhatatlanul is részese leszel a történetnek.

A játék amúgy azzal indít, hogy névtelen embered magához tér egy hibernáló tartály előtt, majd egy negyedik típusú találkozás után (nem, nem ufó, „csak” egy kutyaember) egy szál pendelyben nekivág a posztapokaliptikus senkiföldjének, mint Milla Jovovich a Kaptár végén. Ismerős szitu, bár szerencsére azért a fent citált remek sztori tényleg tartogat pár csavart annak, aki kellő türelemmel viseltetik a játék iránt. Mert hát türelemre szükség van, főleg, hogy a NEO az ég egy adta világon semmit nem rág a játékos szájába. Az elején ugyan felbukkan egy-két tájékoztató üzenet, de amúgy mindenre magadnak kell rájönnöd – leginkább számtalan halál árán –, és ez bizony meglehetősen hosszú betanulási fázist jelent.

Maga a karaktergenerálás is sajátos: sem kinézetet, sem nemet vagy nevet nem választhatsz (azt majd fejben „lejátszod”, az említett szöveges megoldások miatt amúgy is erősen a képzeletedre és fantáziádra van bízva minden), pusztán előnyös és hátrányos tulajdonságokat. Az első ránézésre ijesztően puritán, egy korai hozzáférésű játék első prototípusát idéző interfész (amely épp annyira nehézkesen kezelhető, amennyire egyszerű) közepén pár tulajdonságcímke látható (közelharc, botanika, zárnyitás és így tovább), melyek több-kevesebb pontot érnek. Ezekből kell átpakolni maximum 15 pontnyi „perket” jobb oldalra, így határozva meg, hogy embered milyen képességekkel vág neki az élethalál harcnak – és jó, ha tudod, hogy ez bizony valóban befolyásolja az előtted álló kalandokat, szóval egyrészt érdemes megfontolni a dolgokat, másrészt a számtalan kombináció alaposan kitolja a játék élettartamát. Jelzem, negatív tulajdonságokat is lehet választani, amelyek kicsit megnövelik a 15-ös ponthatárt, csak épp még jobban megszívja majd a pusztában szerencsétlen embered. (Külön móka, ha a Random gombra böksz és a gép által dobott tulajdonságokkal próbálod meg a túlélést – kellő rutinnal érdemes belekóstolni!)

ÖLVE VAGY HALVA

Szóval miután kiugrottál a labor törött ablakán, ott állsz mezítláb, egy kórházi köpenyben – valahol. A NEO egy táblás játékra hajaz: a játéktér hatszögekre van felosztva, a „bábuddal” pedig adott számú lépést tehetsz meg, vagy végrehajthatsz pár akciót, aztán véget ér a köröd, és a többiek is lépnek – mert persze nem egyedül bolyongsz odakint, más humanoidok, vadállatok és mindenféle egyéb dögök lesnek lootra és prédára. Már az első pár lépés után kiderül, hogy a készítők valóban komolyan vették a túlélést, elképesztő mélységig lenyúlva, így, akárcsak az emlegetett DayZ-ben, mindennek ára és következménye van. Tengernyi mutatót kell figyelni: éhség, szomjúság, fáradtság, komfortérzet, testi állapot, és ha nem időben, vagy nem megfelelően reagálsz ezekre, hamar jön a végleges és visszavonhatatlan halál. A túlélés hamar rutinná válik majd: átkutatod a romokat használható cuccokért, erdőt-mezőt vízért és bogyókért, aztán keresel egy nyugis helyet, ahol fegyvert és hasznos eszközöket gyárthatsz magadnak, tüzet csiholhatsz, felforralhatod a vizet, kifőzheted a rongyokat, hogy tiszta kötszerhez juss, mert sebekkel el leszel látva. A harc ugyanis, legyél bármennyire is óvatos, elkerülhetetlen.

A NEO Scavenger összecsapásai úgyszintén körökre osztottak: kiválasztasz egy akciót a számos rendelkezésre álló közül, a játék ezt elsüti, kiértékeli (persze leginkább kockadobásos módszerrel), majd átadja a lehetőséget a szemben álló félnek, és így tovább. Szerencsére a paletta változatos: védekezhetsz, letámadhatsz, ráugorhatsz ellenfeledre, ha a földön vagy, leránthatod, belerúghatsz, kihasználhatod a környezetedet, megpróbálhatsz elmenekülni, felajánlhatsz tűzszünetet, és így tovább. Ha győztesen kerültél ki a harcból, nemcsak a másik félnél lévő tárgyakat vághatod zsebre, de fel is falhatod őt, hogy éhségedet csillapítsd – tök mindegy, hogy a legyűrt ellen őz volt, kóbor kutya, vagy egy másik túlélő... Igen, a senkiföldje szabályai kemények és könyörtelenek, akárcsak maga a játék.

BELÉPÉS CSAK ACÉLIDEGEKKEL

Bármennyire is élvezetes azonban a NEO, nem mehetünk el a hibái mellett sem. Az például nehéz kérdés, hogy mennyire kell felrónunk számára a túlságosan hardcore játékmenetet – mert a harmincadik nekifutásra már a legkitartóbb túlélőjelöltben is felötlik, hogy azért lehetne kicsit megengedőbb a szimuláció, lehetne kicsit „butább” a véletlenszám-generátor (angol rövidítéssel az RNG, „akit” sokszor fogsz felemlegetni), mert sok esetben tényleg a vak szerencsén múlik embered élete és halála. Aztán persze belerázódsz a dologba – de a sok nekifutás és próbálkozás miatt átesel a paci túlfelére, és rájössz, hogy az egyes, fent említett véletlen találkozások szkripteltek, egyszerűen be kell magolni, hogy mikor mit kell lépni ezeknél, hogy a számodra megfelelő végkifejlethez juss. Ha pedig ez megvan, onnantól 3-4 óra, mire eljutsz a játék fináléjáig, amely persze egy kövér cliffhangerrel ér véget, de még ez a legkevésbé váratlan dolog.

Ennél jóval egyértelműbb a játék tervezési filozófiájának problémaköre. A NEO az Adobe Flash keretrendszerében készült, és ennek bizony megvannak a maga limitációi. Nem, nem a grafika, az kellően hangulatosra sikerült az egyszerű megjelenés és a statikusság ellenére is, amiben persze nagy szerepe van a tényleg remekül megírt környezetleírásoknak, sztoriszövegeknek, valamint Josh Culler zenéjének. A fő gond a kezelés már többször emlegetett nehézkessége. Bármennyire is intuitív a „húzd és ejtsd” megoldás, egy idő után baromi unalmassá válik, hogy egyetlen ház kipucolásához is rengeteget kell pakolászni és kattintani, a kraftolás pedig idegőrlő, főleg amikor a készletablakba beömlesztett cuccok közül kell megtalálni egy üvegszilánkot. És akkor még nem beszéltem arról, amikor fel akarsz venni egy marék követ, de a kurzorra rátapad egy öles faág, azt visszatéve megint mellékattintasz, kiemelve egy lábost, és így tovább. A játékidő nagy részét sajnos az ehhez hasonló mikromenedzselés és a túlélés rutinműveletei teszik ki, amik rendesen ki tudnak zökkenteni a hangulatból; én néha azért hagytam abba a játékot, mert vagy ideges lettem az említett „tetriszezés” miatt, vagy mert kissé beleuntam a napi taposómalomba – és még ott van a harmadik ok, amikor az RNG cseszett ki velem, és elég frusztráló, amikor egy teljesen felszerelt karakter, több ezer dollárral a zsebében, a végjáték előtt pár lépéssel elpusztul, csak mert így pördült a kocka...

Mindezekkel együtt persze a NEO Scavenger a műfaj kedvelőinek abszolút ajánlott, sőt tulajdonképpen kihagyhatatlan vétel – csak tényleg legyél felkészülve rá, hogy itt nem kizárólag rajtad múlik minden, és hogy a túléléshez valóban kitartás, türelem és a kelleténél jóval több szerencse kell.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!